viernes, 23 de abril de 2021

Compatibilidad de Ventajas pilotando Mechas

Uno de los problemas que puedes encontrarte cuando juegas a Savage ROBOTECH es la difícil interacción que se da entre los Mechas y... El resto del universo.


Y es que eso de tener el control sobre un robot gigante de forma humanoide transformable en un letal caza supersónico está muy guay, pero en seguida te encuentras con cientos de dudas cuando empiezas a hace cosas a sus mandos.

 

"¿Como dice?. ¡Que dilemas mas extraños planta Ud. Sr. Miocroniano."

Uno de los primeros problemas es el uso de las Ventajas en combate o asociadas a este a los mandos de un Mecha. Está claro que puedes usar "As" para absorber heridas de tu vehículo (porque es una Ventaja diseñada exclusivamente para usarse e vehículos), pero… ¿Puede el Veritech realizar un “Contraataque” si su piloto tiene dicha Ventaja y un POD enemigo falla al tratar de patearlo?. ¿Y frenesí?. ¿Puede usarse “Disparo Rápido” con el GU-11 cuando es una Ventaja que afecta -en principio- a la habilidad de Disparo en vez de a la habilidad de Artillería?. Y si es así... ¿Basta tener esa Ventaja para que el Pj pueda utilizarlas en todas sus tiradas de Disparar y Artillería?. Etc, etc...

El maremagnum de dudas puede ser monumental. Así que, para arrojar algo de luz sobre el tema aquí os dejo mis opiniones (de cuñadísimo) sobre el tema.


USO DE VENTAJAS A LOS MANDOS DE MECHAS

Porque... Quede claro desde el principio, son solo opiniones mías. En todo el reglamento no he encontrado referencias a las interacciones entre Ventajas y los ocupantes de dichos vehículos salvo el corto apartado dedicado al uso de Mechas en Savage Robotech ("Mecha", página 175) que aunque resuelve algunos puntos no hace si no aumentar más aun las incógnitas.

Quizá el detalle más importante a mi entender de dicho apartado es que el que dice "A menos que se especifique otra cosa, un mecha (en modo Battloid) puede realizar cualquier variación del movimiento normal que pueda realizar un humano". En realidad, va referido a acciones tales como Arrodillarse, Tumbarse, etc... Pero no veo porque no pueda ser extensible a muchas de las ventajas de combate (o no) del juego, que basan su fundamento en algún tipo de movimiento físico (p.e.: un “Barrido”, o un “Bloqueo").

En principio, el hecho de que no se especifique en el manual de SWADE el cómo y en que detalle afectan las Ventajas a los Combates desde Vehículos pude entenderse de dos maneras:

       · Un fallo, gordo, producto del olvido o la omisión no intencionada de dichas reglas.

       · O bien una omisión intencionada que deja abierta la posibilidad de dejar su uso a la interpretación de Master.

Contra natura, prefiero ser bien pensado por un momento y creer que sí, que se debe a esta última opción (¡Diox mio!. Pero que sabios y avispados estos de Pinnacle Entertaiment), y obviemos el hecho de que si es así hubiera bastado un cuadro aclarativo reconociendo dicha posibilidad en cualquier esquina del mamotreto que tenemos de manual, peeeeeero... Lo dicho seamos bien pensados (no demos por hecho que solo pensaban en un universo del Lejano Oeste) y dado que SWADE no especifica gran cosa, es ahora cosa nuestra decidir cómo interactúan, o si pueden usarse o no determinadas Ventajas cuando estamos a los mandos de un Mecha.

 Particularmente considero que, por regla general, SI deberíamos poder dejar usar ventajas a los mandos de su Mecha. ¿Por qué?. Por el simple hecho de que en las partidas de Robotech mas del 75% del tiempo (y de la aventura, y con ella la “Acción”) se desarrolla con los Pj a los mandos de un Mecha (ya sea un Veritech, un Destroid, o un POD) lo que hace que si negamos la posibilidad de usar las Ventajas privaremos al juego de gran parte de su fundamente la mayor parte del tiempo.


Ademas, de la misma manera si reducimos la posibilidad a usar solo las Ventajas que están directamente relacionadas con la conducción de vehículos (p.e.: “As”) tenemos un caso similar: solo aquellos personajes con dichas Ventajas podrán sacarle  el máximo partido a los momentos de la aventura en las que se piloten Mechas.

Esto también posibilita una mayor variedad de Personajes. Porque ciertamente las Ventajas y desventajas son una herramienta más para diferenciar y aportara variedad a un sistema que, solo con los Rasgos base se quedaría bastante limitado. Véase el ejemplo de este defecto en los Pjs famosos cuyas fichas tenemos en el Manual de Robotech (Max, Miriya, Rick…): salvo ligeras diferencias todos los pilotos de Veritech parecen compartir el mismo Pack de Ventajas, lo que los hace case una suerte de pilotos clónicos. El posibilitar el uso de más Ventajas también nos proporcionara una mayor variedad de Personajes pilotos de Mecha. 

 

Por todo ello mi recomendación seria “abrir la mano” en este aspecto y permitir la mayor compatibilidad posible. Tirando de fundamento “trasfondístico” podríamos decir que, dado que la Protocultura que alimenta dicha maquinas facilita  una forma de  "fusión" física/mental entre piloto y máquina que les proporciona tamaña movilidad, tiene cierto sentido que se puedan utilizar muchas de las Ventajas de un modo similar a como las hace un Pj "humano". De hecho, citando literalmente el manual de Savage ROBOTECH: "Aunque un autentico control mental del vehículo no parece ser posible, el sistema de protocultura permite que un mecha humanoide camine, corra, se agache, repte, salte o incluso dé volteretas de un modo muy parecido a un humano". Respetando también, por supuesto, ciertas limitaciones por simple sentido común (aunque ciertamente, el sentido común, es algo que los juegos de rol no es precisamente algo muy solicitado).

¡Ojo!: estamos hablando siempre del uso de Ventajas por parte de Mechas, no por Zentraedis gigantes, que en principio –al ser una suerte de “personas gigantes” no deberían tener ninguna limitación al uso de Ventajas y no dan lugar a ninguna incompatibilidades. El problema lo tenemos solo con los Mechas en cuanto a que son una suerte de Vehículos que actúan como personas gigantes. No obstante cuando detallo las Ventajas muchas veces veréis como hago mención a este aspecto.

Del siguiente análisis, y tal como se indica en el Libro de Savage ROBOTECH, se han eliminado las ventajas Arcanas o que precisen de trasfondo arcano en su requisito. Si bien no haría yo ascos a una vertiente más “mística” de algunos aspectos de la Protocultura y el efecto de la música o los sentimientos en el universo de juego, es verdad que eso encajaría más con un trasfondo “a la Macross” que “a la Robotech” (que ciertamente es un poco –tampoco mucho- más como del mundo “real”). Así que… Nada de Arcanos. Mis condolencias.

Por desgracia es tal la variedad de Ventajas (a las que recordemos que hay que añadir las nuevas Ventajas del Manual de Savage ROBOTECH) que no podemos simplemente hacer una regla genérica que nos resuelva todas las incógnitas. Aunque si podemos establecer unos cuantos criterios que nos sirvan de guía. Así las reglas de Mechas en Savage ROBOTECH establecen (intencionadamente o no) dos líneas de enfoque distintas y diferenciados.

1º) Por una lado tendremos las Ventajas NO COMPATIBLES que directamente no podrán usarse en la cabina de Mecha o bien su utilidad es cuando menos marginal. Estas Ventajas suelen tener efectos en aspectos del Pjs que difícilmente influencian su capacidad de manejo a los mandos y que su utilidad es mínima o difícilmente extrapolable al Mecha (p.e.: “Fornido”).

2º) Tendremos también las Ventajas denominadas IRRELEVANTES cuyo uso está permitido pero… Que nada o poco tiene que ver con el uso del Mecha. Casi todas las Ventajas Sociales o de Liderazgo entran dentro de esta Categoría. Muchas de ellas, podrán utilizarse merced sin ningún tipo de limitación puesto que su uso y efectos nada tendrán que ver con el hecho de pilotar un Mecha. No obstante tal vez algunos de ellos (en especial los de Liderazgo) dependan en cierta medida de la capacidad de comunicación mediante los sistemas de Comunicación y Radio del Mecha para tener efecto aunque dichos efectos y su utilidad debe ser valorada por el Director de Juego (p.e.: Curación Rápida). 

3º) Las que sean compatibles pero, para usarlo a los mandos de un Mecha precisa de un DOBLE REQUISITO: para muchas de las Ventajas basadas en la habilidad de Pelea. Dado que las tiradas de esta habilidad según Savage ROBOTECH deben realizarse con la habilidad de Pelea o Pilotaje esto impone la condición de conocer ambas como requisito a poder usar dicha Ventaja a bordo de un Mecha: puesto que la acción se realizara con la menor de ambas habilidades. Así no cabe la posibilidad de que un Pj realice una proeza física con su Mecha si no sabe hacerla como persona, aunque si a la viceversa (un Pj con una Pelea “d8” podrá hacer un “Barrido” fuera del Mecha, pero será incapaz de hacerlo con su Mecha si posee un Pilotaje de solo “d6”. Por el contrario un Piloto con Pilotaje “d8” pero pelea más bajo no podrá hacer un “Barrido” con su Mecha pues desconoce cómo habría que hacer dicha maniobra “de normal”).

4º) Las que son compatibles pero basan su uso en el requisito del Rasgo de “Agilidad”, que pasa a ser sustituido por un requisito igual de la Habilidad de “Pilotaje” (o Conducir), y que pasan a ser de REQUISITO VARIABLE. Así, bastara con cumplir con el requisito de unos de los dos rasgos (Agilidad o Pilotaje) para poder usar dicha Ventaja en un sentido u otro (o incluso en ambos si cumple el requisito con ambas Rasgos). Así p.e. un Piloto de Veritech con “Esquiva” podrá usarlo fuera de la cabina si posee suficiente Agilidad (d8) pero será incapaz de usarlo con su Mecha si no posee suficiente Habilidad, o bien podrá Esquivar con su Mecha si dispone de suficiente Pilotaje (d8), pero podrá ser un patán incapaz de esquivar nada fuera de su Mecha si no posee suficiente (Agilidad). O –en el mejor de los casos- será tan hábil esquivando con su Mecha (Pilotaje d8+) como hábil evitando fuera de él (si también tiene Agilidad d8+).

5º) Las Ventajas ESPECIALIZADAS como el caso de Disparo y la nueva habilidad de Artillería. El hecho de que a diferencia de la -Pelea (que puede usarse con el Mecha directamente si es inferior al Pilotaje)- en Savage ROBOTECH existan dos habilidades diferenciadas para el combate a distancia: Disparo y Artillería obliga  a que en el Mecha usemos exclusivamente esta última (Artillería, y nunca (o casi nunca) Disparo) y por tanto un piloto de Mecha pueda ser extremadamente hábil atacando a distancia con su Mecha (al usar Artillería) y a la vez un completo desconocedor de cómo disparar un arma de fuego personal (al no tener Rangos en Disparo), lo que obliga a que el Pj deba comprar una determinada Ventaja Especializada  (o normal, para su uso con Disparo, o Especializada: MECHA para su uso con Artillería).

Puede sonar rebuscado pero, en este sentido en el propio Manual de Savage ROBOTECH nos encontramos en la descripción de la habilidad de Artillería este apartado que es tremendamente ilustrativo para el caso que nos ocupa: “Para estas armas, se aplican las reglas normales de Disparar; sin embargo, son suficientemente grandes y diferentes como para hacer que su manejo sea totalmente distinto al de una pistola o un rifle normal, y muchas de las Ventajas que aplicarías a las armas personales no sirven para las armas de vehículos.” El subrayado es mío. Esto parece indicar en la misma dirección que comento si bien no deja de ser una de las pocas referencias directas al uso de las Ventajas que se dan en el libro, y aun así no de una manera muy definida: fíjese que se dice “muchas de las Ventajas” y no “todas” las Ventaja, ni tampoco se establece cuales si y cuales no. Como siempre en Savage Worlds la indefinición es la norma.

6º) Y último caso: las Ventajas COMPATIBLES al 100%, sin modificaciones de ningún tipo, aplicables directamente a los efectos del Pj a los mandos del Mecha y que, o bien se han diseñado para ello (p.e. “As”) o bien se ajustan a las reglas de uso de un Mecha sin apenas problemas o dudas.

 

Con estas líneas más o menos claras es hora de adentrarnos a analizar cada una de las diferentes Ventajas desde la perspectiva de su compatibilidad o uso a los mandos de un Mecha. Vayamos pues.

Espera, espera… ¿Y que pasa con lo Mechas que requieren de varios tripulantes (Como puedan ser el MAC-II o el Centaur?. Bueno, en esos casos cada Tripulante suele tener un rol definitivo (Piloto, Artillero…), por lo que le deberían de ser de aplicación las Compatibilidades de Ventajas que estén directamente relacionados con sus funciones a bordo (p.e.: Disparo Rompedor para el Artillero).

 

VENTAJAS Y COMPATIBILIDAD MECHA

Las Ventajas exclusivas de Savage Robotech vienen indicadas con un (R) después de su nombre.

Acaparador: Irrelevante. Se puede usar por no verse afectado por el hecho de estar pilotando un Mecha.

Acróbata: Requisito Variable (Atletismo/Pilotaje). La segunda Ventaja en cuestión y es una de las más difíciles y que más dudas he tenido al analizar. ¿Puedes hacer Acrobacias con tu Mecha si tienes esta Ventaja?. La clave quizá ha sido la habilidad de la que hace uso: “atletismo”. Puesto que el Manual de Savage ROBOTECH remite a usar las habilidades de Conducir/Pilotar del piloto cuando el Mecha tenga que realizar una tirada de “Atletismo”, me he decantado finalmente por considerar que sí. Aunque no sea algo muy común es viable considerar que un buen piloto será capaz de hacer ciertas maniobras fuera de lo normal que hasta cierto punto sean acrobacias (no tienen por qué ser volteretas, aunque… Quién sabe. Porque no). De hecho, con una visión más amplia, y enfocada a los Veritech en su modalidad Guardian o Caza esto permite que un Piloto pueda mediante la Ventaja de “Acrobacias” realizar “Acrobacias aéreas” con las que repetir una tirada de Pilotar (para esquivar misiles tal vez) fallida. Por otra parte tenemos una doble Ventaja, y es que, al basarse esta Ventaja en la habilidad de Pilotaje (o Conducción) en vez de la de Atletismo cuando estamos a los mandos de un Mecha, se puede dar el caso (real) de que un piloto sea enormemente diestro a los mandos del aparato capaz de Acrobacias increíbles, pero –a pesar de tener la ventaja- sea un auténtico torpón fuera de la cabina si su habilidad de Atletismo es baja (aunque a pesar de ello podrá repetir las tiradas que falle…).

 

¿Quien ha dicho que un Veritech no de volteretas?. ¿Yo?... ¡Pues retiro lo dicho!. Aquí tenéis al mismísimo Hayate Immelmann (de Macross Delta)  dejandome por mentiroso al levantar a un VF-25 con el movimiento de un solo brazo.

Acróbata Marcial: Requisito Variable (Atletismo/Pilotaje). Aunque el requisito de la carga lo adaptaría a la utilización de equipamientos tipo Sistema Acorazado de armadura GBP-1, ni FASTpack “Super” Valkyrie que indudablemente aumentan su peso. Aplicara siempre un -1 a cualquier ataque del que sea blanco. Como en las reglas de misiles Dinámicos de Savage ROBOTECH de aplicaría directamente a la tirada de golpear de los misiles, por lo mismo  también considero que debería transformarse en un +1 a la tirada de esquivar misiles si se utiliza la regla básica de misiles de SWADE o mi “wonderfulosa” regla de Misiles Turbo-Dinámicos, que no requieren tirada de Golpear por parte de los misiles.

Afortunado: Irrelevante. Se puede usar por no verse afectado por el hecho de estar pilotando un Mech.

Afortunado, Muy: Irrelevante.

Alcurnia: irrelevante.

Alerta: Compatible. El estar atento en la cabina también permite advertir de cosas que puede que a los demás pilotos se les escape. Recuérdese el -6 por defecto a las tiradas de detectar por estar en el interior de la cabina.

Ambidextro: Uff!. ¿tiene un mecha una mano “mala”?. Independientemente del debate que esto puede dar (el GU-11 siempre es portado y disparado desde la mano derecha de los Veritech), la existencia de más modelos de Mecha además del Veritech (p.e.: los Destroid) y el hecho de que no tiene mucho sentido que puestos a diseñar un Mecha este se cree con “defectos” similares a los humanos (¿Y porque no que sufran de vértigo también entonces?. Sería algo ridículo…) me hace pensar que los Mechs no poseen una mano predominante (ya no te digo como nos dé por diseñar Mechas de dos, tres, cuatro o más brazos). Por ello. NO compatible (por innecesaria).

Amenazador: Compatible. sí, por supuesto. Que Zentraedi no temería enfrentarse al Veritech de color rojo de Miriya Sterling, o que soldado de infantería de la UN Army no temblaría al ver un Zentraedi Pod negro con un puño verde como el perteneciente al legendario Grank, pisoteador-de-micronianos (por supuesta esto último es pura invención). Téngase en cuenta que debe ser compatible en la medida que la fama y reputación del Pj sea reconocible por el mismo o por el Mech particular que lleva. Miriya Sterling (suponiendo que tuviera la Ventaja de “Amenazadora” –que no la tiene- ) pilotando un Veritech pintado con los colores normales no debería beneficiarse de dicha ventaja.  

Animar: Compatible. También veo posible su uso. Teniendo en cuenta que depende de la oportunidad de hacerle un Truco a un oponente. Ya sea p.e. a partir de una prueba de Atletismo (Pilotaje en este caso) o social vía Persuasión (aunque en este caso, si no puede usar los altavoces de abordo o el sistema de comunicaciones recuérdese que habría que aplicar una penalización de -6).

Ardor: Compatible. Al fin y al cabo depende más del uso de un beni que permite demostrar el “Ardor” y arrojo del piloto del Mecha que e lo que le otorgaría el +2 a la tirada que sea.

Arma distintiva: Compatible. Pero ha de tenerse en cuenta que al ser exclusivamente un arma por vez de esta ventaja si arma que se selecciona es del Mecha, el Pj no podrá disponer de esta ventaja para un arma persona al  menos que adquiera nuevamente la Ventaja para dicho fin. Mi recomendación es que, tal como se ejemplifica en el libro, el Pj escoja un nombre particular para su arma (“No es un GU-12 cualquiera. Es “Alexandra”. ¡Así que trátala con respeto maldito mecánico de tercera!)

 

El rifle Dragunov de francotirador del VF-25B Michael Blanc (Macross Frontier) o el BGP-01β Beam Gun pod del VF-27 VF-27β Lucifer podrían ser buenos candidato para Arma Distintiva. Si les hubieran rebautizado con nombres propios, claro.

Arma distintiva mejorada:
Compatible. ídem que el anterior. Al fin y al cabo es la misma pero aumentando el bono a +2.

Artista Marcial: Doble Requisito (Pelear d6+Pilotaje d6). Eh….Pero… ¡Por supuesto que sí!. Quien no ha soñado en tener a una especie de Lynn Kyle a los mandos de un Mecha capaz de dar somantas de palos  a todo aquel Zentraedi que se le aproxime. Por otra parte me parece muy apropiado el que exista la posibilidad de grandes combates marciales en las que se enfrentes las ancestrales técnicas marciales de lucha Su-Dai Zentraedis contra (Si… Amigos… Yo también me acuerdo de esa maravillosa idea de la que aparecía en el manual de Palladium de “The Return of the Masters”). Eso sí: la posibilidad de combatir con artes marciales a los mandos de un Mecha no están al alcance de cualquiera: recuérdese que para Pelear cuero a cuerpo en un Mecha se emplea la más baja entre Pilotaje y Pelea. Por otra parte los beneficios también son limitados: un Mecha –se tenga esta ventaja o no- no debería ser considerado “Defensor Desarmado” (salvo si es un POD y por aquello de que tiene la cualidad “Sin manos” que sí que se vería más beneficiado de este modo), aunque si proporcionara un +1 a sus tiradas de Pelear (o Pilotaje) y añadirá 1D4 mas al daño por Fuerza del Mecha. Y no todo es cosa de dar puñetazos, que los Mechas bien que también tienen piernas para dar patadas. ¡Y el Spartan bien podría hacer una “Muerte desde el Cielo”. Huy madre,  ya empiezo a mezclar juegos…

Artista Marcial Mejorado: Doble Requisito. Idem que el anterior pero con +2.

As: Compatible. Y de hecho sin cambio alguno puesto que es una Ventaja diseñada exprofeso para vehículos.

Asesino: Requisito Variable (Pelea/Pilotaje/Disparo/Artillería). Puede parecernos raro que un Mecha enemigo acabe “Vulnerable” o afectado por nuestra “Superioridad” pero el enemigo podría ser un Zentraedi, un Mecha caído o La Tabla de Perdidas de Control recoge la posibilidad de que un vehículo quede “Vulnerable”, así que no sería un caso tan raro.  Un Mecha inmovilizado, o blanco de un disparo insospechado de un francotirador sufriría de una taje bajo “Superioridad”. En todos estos casos, si el atacante dispone de Asesino podría aplicar es +2 al daño. Como puntualidad el Requisito de Pelear d6 me parece incompleto: debería ser D6 exclusivamente en la habilidad que se vaya a utilizar (ya sea Pelea/Disparo o –en nuestro caso- Pelea/Pilotaje o Artillería). De hecho a mi parecer con la misma Ventaja deberías poderte aplicar el +2 al daño en aquellas habilidades anteriormente citadas en las que cumplas el requisito de D6 o más.

Ataque a la Carrera (R): Requisito Variable (Agilidad/Pilotaje). Al basarse esta Ventaja en el  Rasgo de Agilidad el requisito cambia a Pilotaje (o Conducción) cuando estamos a los mandos de un Mecha.

Ataque Repentino: Compatible. Téngase en cuenta que solo es válido para ataque Cuerpo a Cuerpo (puesto que se usa la habilidad de Pelear).

Ataque Repentino Mejorado: Compatible. Idem que el anterior.

Atractivo: No compatible. Aunque se puede llegar a discutir si una “Voz atractiva” como la de Minmei debería disponer de un bono, lo cierto es que la Ventaja va referida a aspecto físico, algo que no puede “transmitir” tu Mecha.

Atractivo, Muy: No compatible. Idem que el anterior.

Ayudante: Irrelevante. Nada impide que un piloto de Mecha legendario tenga un seguidor con su propio Mecha… O tal vez un Drone.  Sobre los drones, un día tenemos que hablar largo y tendido.

Barrido: Doble Requisito (Pelea d8+Pilotaje d8). Pero téngase en cuenta que es únicamente para combates cuerpo a cuerpo. 

Immelman a bordo de un VF-25 Messiah haciendo un ataque de Barrido

 Barrido Mejorado: Doble Requisito. Idem que el anterior.

Berserk: Compatible. Pero con cambios. Aunque todos sabemos que el piloto de un Mecha puede volverse “Berserker” (¡Hola Sinji!) téngase en cuenta que esta Ventaja solo proporciona beneficios al Combate Cuerpo a Cuerpo. Por otra el bono de Dureza debe entenderse que se le proporciona al Piloto (No al Mecha) lo que –en realidad- le sirve de más bien poco a los mandos del Mecha (bueno salvo si eres un Zentraedi en Power Armor. La fatiga se sigue aplicando pues en este estado de enaltecimiento el agotamiento “mental” es mayor.

Bestia: No compatible.



Bloqueo: Doble Requisito (Pelea d8+Pilotaje d8). Si bien al afectar a la Parada creo una circunstancia un tanto extraña si se saca fuera del contexto del Combate Cuerpo a Cuerpo. De hecho, si se usan las reglas de Misiles Dinámicos de Savage Robotech esta Ventaja proporciona un +1 a la Parada bloqueando misiles, lo cual no deja de ser un tanto surrealista, pero bueno.  

Aqui, Alto Saotome (Macross Frontier) nos enseña como hacer un buen uso de la Ventaja de "Bloqueo".

Bloqueo Mejorado: Doble Requisito. Idem que el anterior.

Calculador: Compatible.

Callejear: Irrelevante.

Carismático: Compatible.

Chi: Compatible. Aunque téngase en cuenta las notas expuestas en Artista Marcial.

Con un Par: Compatible. Pero ignorando la penalización por usar la “mano mala” (ver los comentarios de la Ventaja “Ambidextro” para mayor explicación).

Conexiones: Irrelevante.

Conozco a un Tipo (R): Irrelevante.

Contraataque: Doble Requisito (Pelea d8+Pilotaje d8).

Contraataque Mejorado: Doble Requisito. Idem que el anterior

Coraje Liquido: Irrelevante.

Curación Rápida: Irrelevante.

Curandero: Irrelevante.

Demagogo: Irrelevante.

Difícil de Matar: Irrelevante.

Difícil de Matar, Aún más: Irrelevante.

Disparo Doble: Ventaja Especializada (Disparo Doble: Mecha). Para usarla en el Mecha el piloto debe seleccionar la Ventaja de Disparo Doble para su uso con Artillería, no con Disparo. Si quiere disponer de Disparo Doble fuera de la cabina de un Mech deberá seleccionarla como “Disparo Doble: normal”. Esto permite que haya pilotos con capacidad de Disparo Doble a los mandos de un Mecha pero torpes al manejar un fúsil fuera de él. 

Disparo Mortal: Ventaja Especializada (Disparo Mortal: Mecha). Idem que el anterior.

Disparo Rápido: Ventaja Especializada (Disparo Rápido: Mecha). Igual que pasaba con Disparo Doble. Para usarla en el Mecha el piloto debe seleccionar la Ventaja de Disparo Rápido para su uso con Artillería, no con Disparo. Si quiere disponer de Disparo Rápido fuera de la cabina de un Mecha deberá adquirir la Ventaja de “Disparo Rápido: normal”. 

Disparo Rápido Mejorado: Ventaja Especializada (Disparo Rápido Mejorado: Mecha). Idem que el anterior.

Disparo Rompedor (R): Ventaja Especializada (Disparo Rompedor: Mecha). Para usarla en el Mecha el piloto debe seleccionar la Ventaja de Disparo Rompedor para su uso con Artillería, no con Disparo. Si quiere disponer de Disparo Rompedor fuera de la cabina de un Mecha deberá adquirir la Ventaja de “Disparo Rompedor: normal”. 

Enciclopedia de Armas (R): Compatible. Dicha Ventaja se extiende para cubrir también el campo de armas, munición o armamento Mecha. Recuérdese que esta habilidad no distingue entre armamento moderno, arcaico, o cualquier otro por lo que no tiene sentido hacer la distinción con el armamento Mecha (un fan “otaku” de las todas las armas… ¡Lo será también de las armas Mecha!).

Entrenado para la Batalla (R): Irrelevante.

Entrenamiento en Gravedad Cero (R): Irrelevante (téngase en cuenta que la Regla de Gravedad Cero de Savage ROBOTECH afecta a los individuos realizando acciones ajenos al Mecha).

Erudito: Irrelevante.

Esquiva: Requisito Variable (Agilidad/Pilotaje). Al basarse esta Ventaja en el  Rasgo de Agilidad el requisito cambia a Pilotaje (o Conducción) cuando estamos a los mandos de un Mecha. El Pj dispondrá de una única Ventaja que les es de aplicación fuera del Mecha si cumple el requisito de Agilidad, o a los mandos del mismo si los cumple de la Habilidad de Pilotaje.

Esquiva Mejorada: Requisito Variable. Idem que el anterior.

Experto: Irrelevante.

Famoso: Irrelevante.

Famoso, Muy: Irrelevante.

Fervor: Irrelevante.

Finta: Doble Requisito (Pelea d8+Pilotaje d8). Pero téngase en cuenta que es únicamente para combates cuerpo a cuerpo. A bordo del Mecha se tirará con Pelear o Pilotaje, según cual sea menor.

Fornido: No compatible. Pese a que pueda pensarse que un Mecha es más “Fornido” que otro el efecto de esta ventaja afecta a su Tamaño y dureza, y al tratarse de Mechas de producción en masa iguales que no cambian su tamaño, vienen con unas estadísticas fijas en ambos Rasgos que no tiene sentido que puedan variar (un Mecha más grande tendrá ya de base más o menos Fuerza o Dureza). Otra cosa sería si hablásemos de un BioMecha tipo Evangelion capaz de evolucionar o algo así. Pero eso ya, es otra serie…

Frenesí: Doble Requisito (Pelea d8+Pilotaje d8). Pero téngase en cuenta que es únicamente para combates cuerpo a cuerpo. A bordo del Mecha se tirara con Pelear o Pilotaje, según cual sea menor.

Frenesí Mejorado: Doble Requisito. Idem que el anterior.

Fuerza de Voluntad: Irrelevante.

Fuga: Requisito Variable (Agilidad/Pilotaje). Al basarse esta Ventaja en el  Rasgo de Agilidad el requisito cambia a Pilotaje (o Conducción) cuando estamos a los mandos de un Mecha. El Pj dispondrá de una única Ventaja que les es de aplicación fuera del Mecha si cumple el requisito de Agilidad, o a los mandos del mismo si los cumple de la Habilidad de Pilotaje.

Fuga Mejorada: Requisito Variable. Igual que el anterior.

Golpe Poderoso: Doble Requisito (Pelea d8+Pilotaje d8). Pero al tratarse de una habilidad netamente vinculada a la Fuerza y al saber combatir es necesario cumplir ambos requisitos de d8 tanto con la Habilidad de Pelea como de Pilotaje.

Gorila: No utilizable. Igual que Fornido.

Gorrón (R): Irrelevante.

Hombre de Recursos: Irrelevante.

Hueso Duro de Roer: No compatible. Al menos a los mandos de un Veritech o Mecha Convencional. Si sería Compatible en caso de ser un Zentraedi portando una Armadura Potenciada. En realidad es lo mismo que considerarla… Irrelevante.

Hueso Muy Duro de Roer: Irrelevante. Igual que la anterior.

Humillar: Irrelevante.

Improvisación: Irrelevante.

Inspiración: Irrelevante. Aunque su uso a bordo de una Mecha, como casi todas las Ventajas de Mando estarán sujetas a que funcionen sus sistemas de Radio y comunicaciones y pueda comunicarse con sus subordinados, seguidores, o compañeros.

Instinto Asesino: Irrelevante. Bajo este nombre temible, y relacionado con la muerte se esconde nada más y nada menos que un vulgar (pero no por ello menos útil) “obliga a repetir tirada”.

Investigador: Irrelevante.

Kid dos pistolas: Compatible (en realidad Requisito Variable (Agilidad/Pilotaje)). Pero… Tela con esta. En principio me decantaba por hacerla NO compatible como con ambidiestro, pero en realidad eta Ventaja lo que te otorga es una Acción de Ataque gratis “con la mano mala” y sin penalización. Vamos un Ataque gratis y punto. Así que tengo que hacerla compatible. De hecho, tendría que ser Requisito Variable (Agilidad/Pilotaje): al basarse esta Ventaja en el  Rasgo de Agilidad el requisito cambia a Pilotaje (o Conducción) cuando estamos a los mandos de un Mecha. El Pj dispondrá de una única Ventaja que les es de aplicación fuera del Mecha si cumple el requisito de Agilidad, o a los mandos del mismo si los cumple de la Habilidad de Pilotaje. Pero además, estando en un Mecha se añade otro requisito por definición y es que… El Mecha debería llevar también un arma en su mano “mala”. Lo cual no es algo muy común… ¿O sí?. Técnicamente esta Ventaja debería poder dejarle a un piloto de Tomahawk/Excaliber  disparar en su turno uno de los Mauler PBG-11 y unas esta Ventaja para gastar una segundo acción en disparar su otro Mauler PBG-11 sin penalización.

"Kid dos pistolas" de manual.

Ladrón: Uf. Otra que trae tela. ¿Hasta qué punto el conocimiento de un “Ladrón” puede transferirse al combate “Urbano” de un Mecha?. En fin. Queriendo ser peliculero, y –asumiendo que el conocimiento del terreno es una baza más en el combate- me he decantado por considerarla Compatible Doble. Al basarse esta Ventaja en el  Rasgo de Agilidad el requisito cambia a Pilotaje (o Conducción) cuando estamos a los mandos de un Mecha. El Pj dispondrá de una única Ventaja que les es de aplicación fuera del mecha si cumple el requisito de Agilidad, o a los mandos del mismo si los cumple de la Habilidad de Pilotaje.

Leñador: ¡Me niego!. Pero… ¿Qué es esto?. ¿Un leñador piloto de Mechas?. ¿Se considera el cielo un entorno natural?. En fin… No tiene sentido que un Pjs obtenga beneficios por Investigador, o Ladrón y no los obtenga por ser Leñador (además, vistos lo caro que son los requisitos). Así que… Muy a pesar mío… Compatible.

Líder Nato: Compatible. Recuérdese no obstante lo comentado con respecto a las Ventajas de Liderazgo  y las Comunicaciones.

Lingüista: Irrelevante.

Maestro: Irrelevante:

Maestro de Armas: Doble Requisito (Pelea d12+Pilotaje d12). Los beneficios del bono en el daño con armas deberían entenderse referidos al daño de Armas Cuerpo a Cuerpo (como el Bastón MB-2). Véanse las notas en “Bloqueo”.

Maestro de Armas Mejorado: Doble Requisito. Idem que el anterior.

Maestro del Disfraz (R): Irrelevante. Y no… Ni tan siquiera me planteo la posibilidad de “disfrazar” un Mecha como otro. Olvidadlo.

Mandíbula de Hierro: ¡Esta es buena!. ¿Os imagináis un As con esta Ventaja, absorbiendo más fácilmente el daño de un disparo laser en su Veritech?. Lo siento pero… No Compatible. El hecho de que se base como requisito en su Vigor creo que es bastante esclarecedor.

Mando: Compatible. Aunque recuérdese los efectos de las Comunicaciones y Radio en los áreas de Mando.

Mando, Presencia de: Compatible. Idem que el anterior.

Manos Firmes: Compatible. Esto además libera el Sistema de Puntería de muchos Mechas para destinar sus modificadores a otra cosa.

¡Mantened la Formación!: ¡Irrelevante!.

Matagigantes: Podría hacer un hilo solo dedicada a esta ventaja. Sin requisito ninguno más que la Veteranía… ¿Qué sentido tiene una Ventaja como esta en un mundo sci-fi como Robotech?. Lo cierto es que, superada la barrera de la incredulidad, las interacciones de esta Ventaja en el universo de Robotech, son enormes. Si no fuera por la referencia a que deben de tratarse de “Criaturas” de tamaño superior, lo que elimina la posibilidad de causar más daño (¿o no?) a Mechas atacándoles desde fuera de estos… ¿Qué impide aplicar este bono a un Microniano atacando a un Zentraedi?. ¿Deberíamos obviarla cuando se trata de dañar al Zentraedi cuando éste está dentro de un POD y nosotros a bordo de otro Mecha de igual tamaño?.  En fin… Me inclino a considerarla 100% compatible e incluso eliminar la especificación de “Criaturas” para sustituirla por “Enemigos” lo que otorgará a los pilotos Veritech que lo tengan algo de ventaja contra esas naves Inmensas de la flota Zentraedi, y que la harán inútil entre combates de Mechas de similar tamaño. Pero esto ya os digo que está abierto a debate. En fin. Como digo me inclino por: Compatible. Pero que afecta a criaturas o Mechas enemigos a los que ha de compararse con el tamaño del Mecha que estemos pilotando.

Matón: No compatible. Igual que Fornido.

McGyver: Irrelevante.

Mentalista: Irrelevante.

Mr. Arreglalotodo: Irrelevante.

Nervios de Acero: Irrelevante.

Nervios de Acero Mejorados: Irrelevante.

Ofuscar: Irrelevante.

Parkour: Requisito Variable (Agilidad/Pilotaje). “¿Estamos locos?”. Pensareis alguno. Pero en un combate urbano puede ser de gran ayuda por raro y marciano que pueda parecernos. Al basarse esta Ventaja en el  Rasgo de Agilidad el requisito cambia a Pilotaje (o Conducción) cuando estamos a los mandos de un Mecha. El Pj dispondrá de una única Ventaja que les es de aplicación fuera del mecha si cumple el requisito de Agilidad, o a los mandos del mismo si los cumple de la Habilidad de Pilotaje.

 

Pero... ¡Como va a hacer Parkour un Mecha!. Er... Bueno. Hemos tenido que llegar a ver hasta Macross Delta, pero… Aquí lo tenemos: Hayate haciendo movimientos una tanto… Parkoruianos en un VF-25. No me digáis que no.

Pies Ligeros: No compatible. La velocidad de un Mecha es la que es. Que seamos geniales atletas fuera de la cabina no va a mejorar la velocidad de un máquina.

Posición (R): Irrelevante.

Presa Mejorada (R): Compatible. Y ojo porque dada la fuerza de los Mechas su requisito quedaría limitado exclusivamente a la Veteranía.

Como nos ibamos a olvidar de este ejemplo clásico de ataque de Presa ejecutado por un Mecha. ¿Eh?.

Profesional: Irrelevante.

Puntería: Compatible. Aunque el requisito se amplía pudiendo escoger también la habilidad de Artillería d8.

Queda un disparo (R): Compatible.

Rango (Oficial) (R): Irrelevante.

Rango (Oficial no comisionado) (R): Irrelevante.

Rápido: Irrelevante.

Reflejos de Combate: Irrelevante.

Replicar: Irrelevante.

Responsable: Irrelevante.

Rico: Irrelevante.

Rico, Asquerosamente: Irrelevante.

¡Rock´n´Roll!: Compatible.

Seguidores: Irrelevante.

Sentir el Peligro: Irrelevante.

Señor de las Bestias: Irrelevante. Ver la mención especial de esta Ventaja en el manual de Savage ROBOTECH.

Sin Piedad: Compatible.

Soldado: Irrelevante.

Táctico: Irrelevante.

Táctico, Genio: Irrelevante.

Temple: Irrelevante.

Temple Mejorado: Irrelevante.

Valorar (R): Irrelevante.

Veterano de la Guerra Civil Global (R): Irrelevante.

Vinculo: Irrelevante.

Vinculo Animal: Irrelevante.

Volar cualquier cosa (R): Compatible (evidentemente).

Voluntad de Hierro: Irrelevante.

Voz Potente: Irrelevante.

Voz Muy Potente: Irrelevante.

 

Y hasta aquí por hoy, que vaya ladrillo he soltado (os juro que cuando me sente delante dle ordenador, me dije... "Hoy. Voy a escribir un articulo breve").


 

 

 

 

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