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lunes, 8 de enero de 2024

El Proyecto A.R.K.A.N.S.A.S.

   Vamos a empezar el año con una semilla de aventuras.😀

   Por supuesto nada de esto que viene a continuación es canon peeeeero, oye, que si de todo esto sacáis para alguna idea de aventura interesante  pues…. Bienvenido sea. Yo lo uso como algo más de trasfondo, y como un posible cebo para futuras aventuras, en el caso de que se agoten otras ideas más convencionales o algún jugador aburrido o paranoide le dé por tirar del hilo hasta desentrañar toda esta historia de proyectos secretos, engaños, y  pruebas de hasta qué punto se toma la RDF en serio el devenir de las futuras Guerras Robotech y las posibilidades de supervivencia de la humanidad.

   Así que, para todos Uds. damas y caballeros, les presentamos…

El Proyecto A.R.K.A.N.S.A.S.

   La nave espacial U.N. SP-01 A.R.K.A.N.S.A.S. acabó su construcción en un tiempo record de tan apenas 5 años en enero del año 2009. Construido en la órbita terrestre -en los astilleros orbitales de L3- la ARKANSAS esperaba ser la primera nave construida enteramente por los terrestres con la tecnología desarrollada a partir de los análisis del SDF-1.

   El proyecto partía de un diseño de nave innovadora creado por el Profesor Atashi Takei que difería bastante de las naves diseñadas hasta a fecha (los ARMOR, y los) pero que sería la precursora –según alguno entendidos- de las futuras naves clase Tristar/Geneva de la flota espacial de la Southern Cross. Sin embargo el proceso de construcción resulto ser más difícil, complejo y –en definitiva- prolongado en el tiempo de lo que inicialmente se propuso principalmente a causa de las continuas modificaciones que fuera por el propio profesor o por ingenierías externas del Mando de Defensa del GMU se fueron imponiendo al desarrollo del proyecto. Tanto es así que, el diseño no se dio por ultimado hasta primeros de marzo de 2009, ya iniciada la 1º Guerra Robotech, semanas más tarde del infausto ataque de la flota Zentraedi sobre la Isla de Macross.

A la izquierda el ARKANSAS. A la derecha una flota de Tristar de la Cruz del Sur

   La ARKANSAS fue botada finalmente el 15 de marzo de dicho año, y –si bien no podía compararse ni en tamaño ni en potencia con el mítico SDF-1 presentaba no pocas características que la convertían en un navío fuera de lo normal. Con sus 875 metros de largo es un poco más pequeño que el SDF-1 lo que, aún así le permite llevar en su interior una enorme cantidad de tripulación y equipo, a parte de disponer de armamento militar instalado que lo convierte en un Crucero de Batalla espacial pesado capaz de hacer frente a naves Zentraedis de mayor tamaño.

   Sin embargo, tras tantos años de diseño, planificación y construcción, al Consejo del Alto Mando terrestre se le hizo evidente que solo una nave de estas características, que carecía además de cañones Reflex para el combate (aunque se le instalaron dos enormes cañones experimentales de tipo gauss), no supondría una pieza decisiva en las batallas venideras, teniendo en cuenta el tiempo y recursos invertidos en su construcción, por ello, el que venía a ser un diseño precursor de nave de guerra avanzada quedo a medio camino entre las naves sumergibles Daedalus y las Estaciones de Batalla ARMOR –aun siendo superiores en algunos aspectos a ambas- por lo que fue destinado a fines más mundano y necesario en esta etapa temprana de la guerra: la de buque escuela de los jóvenes cadetes de la RDF. En los años y meses inmediatamente anteriores a su botadora se acondicionaría su interior con el objeto de convertirlo en un buque escuela, donde una nueva hornada de jóvenes cadetes - preseleccionados entre los candidatos más prometedores de la RDF se formarían como futuros militares de carrera. Al cargo de un grupo de profesores seleccionados entre lo mejor del estamento militar y civil los cadetes serían destinados al rebautizado buque escuela “Arkansas” para, en un corto pero intenso y exigente periodo de formación acelerado de tan solo dos años, impartido en el espacio, acabarían graduándose como militares “Cum Laude” dentro de las Robotech Defense Forces, pasando a formar parte de una elite exclusiva dentro de la propia elite que formaban las propias Fuerzas Robotech dentro de las fuerzas del Gobierno Unido. De este modo, el Alto Mando daba solución a la gran demanda de oficiales y personal militar tan necesario en tiempos de guerra y por otro permitía liberar a las masificada Academia Robotech de la Isla Macross, decisión que resulto doblemente acertada, cuando en febrero del año 2009 (apenas un mes antes de la botadora del ARKANSAS), la sede central de la Academia desaparecería del planeta junto con la Isla Macross en su totalidad (a consecuencia del fallo del sistema de transposición del SDF-1… Aunque está información es Alto Secreto).


Varias vistas de la ARKANSAS. Bonica, lo que se dice bonica, no es, todo hay que reconocerlo.

   Ni que decir tiene que la posibilidad de una formación rápida, en el mismo entorno espacial, con la posibilidad de un sistema rápido de ascensos de carrera, y el prestigio de formar parte de lo que se consideraría un grupo de oficiales de élite, impulso a muchos jóvenes reclutas a solicitar su puesto en la ARKANSAS. Sin embargo las pruebas de accesos y notas de corte para el mismo eran extremadamente elevadas, asegurándose así el Alto mando, así como el Profesor Takei, diseñador de la nave y cabeza visible del proyecto (pues curiosamente el Alto mando había decidido ponerle al mando del mismo como “Director en Jefe” del buque escuela), que solo los mejores y más prometedores estudiantes pudieran acceder a formar parte de “los 600”, tal como se autodenominan a los orgullosos jóvenes cadetes seleccionados para una de esas limitadísimas plazas. Junto a ellos, el cuerpo formado por tan solo 15 profesores, y los apenas 30 tripulantes, entre técnicos, mecánicos, científicos y una pequeña dotación de oficiales militares (entre pilotos y soldados) se encargarían de impartir clase a los muchachos a lo largo de toda la jornada diaria durante los dos años de travesía en el espacio, tiempo más que suficiente para alcanzar el extremo del Sistema Solar y volver, en una nave equipada con todo lo necesario para la autosuficiencia, incluyendo invernaderos donde es posible cultivar comida para el consumo propio, minigranjas y, talleres de fabricación robotizada que permiten diseñar y construir desde ropa hasta Mechas a partir de las materias primas que serían extraídas de los asteroides del espacio por los propios estudiantes, y un largo etcétera.

   El emblema de todos los cadetes y tripulantes de la ARKANSAS.

DESARROLLAR PARTIDAS EN LA ARKANSAS

   La idea para las partidas basadas en el ARKANSAS es que los Pjs sean jóvenes cadetes miembros de “los 600” y tengan que compaginar sus clases “normales” con las aventuras y misiones peligrosas y arriesgadas de cualquier otro piloto de las RDF. Además teniendo en cuenta que el curso acelerado de la ARKANSAS trata de proporcionar un amplio currículo multifuncional a los estudiantes los Pjs podrán recibir formación como pilotos de Veritech una semana, para estar recibiendo como pilotos de Destroid en la siguiente. Así las labores militares, científicas o simplemente académicas deberían turnarse cada poco proporcionando al Master y a los jugadores un abanico enorme de posibilidades en una campaña de estudiantes/mecha/Militar más propia de series tipo Gun Parade March/Orchestra, Infinite Stratros, Knigths of Sidonia o similar, incluso con tintes más adultos y siniestros (tipo Infinite Ryvius, o Darling in the Flanxx) si la presencia del personal adulto “desparece” de escena a consecuencia de un accidente, ataque o sabotaje .  

   Este tipo de partidas además permite empezar con Pjs con pocos conocimientos (por ejemplo con solo los 12 puntos de habilidad en vez de los 15 Puntos de la Regla de Ambientación de Puntos de Habilidades Adicionales) y proporcionar Puntos de Experiencia a media que  vayan progresando y “aprobando signaturas” (entiéndase por ejemplo el salir con vida tras un combate de Veritech con una escuadra de Zentraedi que hayan tratado de emboscar al escuadrón de estudiantes).

DETRÁS DEL TELON

   La ARKANSAS también está abierta a campañas y partidas de ambientación más oscura y siniestra, partiendo de la base de que no todo es tan brillante ni de color de rosa tras el proyecto ARKANSAS, pues, como bien habréis podido imaginar la ARKANSAS, además de cumplir con su función de Buque Escuela esconde ciertos objetivos no tan evidentes.

   Para empezar su ruta –por razones de seguridad- es secreta incluso para los tripulantes y la totalidad del alumnado siendo solo parte del profesorado, el Capitán de la Nave y el propio profesor Takei el único en saber cual es el itinerario real de la misma, de forma que una semana los Cadetes descubrirán asombrado que tienen que supera prácticas de vuelo en el Cinturón de asteroides, y un par de meses después, sobrevolar las lunas de Jupiter. Solo si son especialmente diligentes como estudiantes para detectar ciertas “inconsistencias” en las observaciones astronómicas de clase, o suficientemente traviesos o gamberros como saltarse las normas y tratar de robar el documento del examen antes de la prueba, para descubrir documentos Alto Secreto en el despacho de alguno de los profesores.

   El Profesorado, también puede dar mucho juego, con profesores de tinte siniestro u especialmente ambiguo u opaco que parezcan tener su propia agenda particular o que parezcan querer poner a los estudiantes siempre al límite incluso si eso implica descuidar su propia seguridad, o aquellos que tratan de inculcar ciertas ideologías –alguna quizá especialmente “autoritaria” por parte del Profesor Charles Lauberdi, (fiel partidario de los preceptos de Axis, cuyas conexiones en dicha organización no en vano le aseguraron este puesto en el Arkansas).

   También están esos niveles o habitaciones de la nave cuyo acceso está restringido o directamente prohibido a los estudiantes. ¿Qué se esconde detrás de esos misteriosos laboratorios que los Pjs descubrieron por equivocación en el subnivel 13 de la nave?. ¿Por qué a profesora Monic Castle habrá constantemente de las posibilidades de clonación, no solo de animales, si no de incluso seres humanos?. ¿Por qué se guardan en cajas de ultra-seguridad esas extraña colección de probetas marcadas con códigos de barras en el almacén de los niveles más recónditos de la nave?...

   Por no hablar de toda esa serie de pequeñas “divergencias” que los jóvenes estudiantes podrán ir descubriendo poco a poco. Como que el fallo técnico que provocaron el corte de las comunicaciones interestelares que se cortaron hace meses no fuera tal, o las extrañas desapariciones de estudiantes a las que nadie ha vuelto a ver y nadie –al menos entre el profesorado- parezca darle la mayor importancia, por no decir de aquellos compañeros que –para ser gente excepcional- no parecen serlo especialmente o resultar evidente que sufren de  algún tipo de trastorno psíquico especialmente inquietante… Sin olvidarnos de comentar esos rumores sin una fuente segura (pero hay quien asegura que se le escapó a alguno de los profesores) que hablan de la impartición de una asignatura de ESP Extrasensorial en el segundo año de formación, o los extraños análisis médico de la Jefa de Enfermería y profesora de Biología, la Doctora Ingrid Niwell que acostumbra a recetar a Pjs y Pnjs pastillas de vitaminas –estén necesitados o no de ellas- algunas de las cuales parecen provocar constante dolores de cabeza y visiones de “cosas que no están ahí pero están” a algunos estudiantes, por no acabar sin comentar esos documentos secretos descubiertos en la destructora de papel que tiene el Director, el profesor Takei, en su despacho –cerrado bajo llave- y donde los Pjs pensaron que se escondían las próximas preguntas del examen de astrofísica- en los que, en el margen aun por destruir y atascado en la maquina puede leerse claramente el acrónimo de la A.R.K.A.N.S.A.S seguido de un inquietante “A.R.K. Adaptative Natural Survival from Anihilation Scenary”…

LA TRIPULACION

Para el gran número de tripulantes que posee la nave, cerca de seiscientos cincuenta, al tratarse de un navío escuela la mayor parte la forman jóvenes y adolescentes –seiscientos-, frente a un pequeño grupo de adultos (menos de cincuenta) formado por el profesorado y el personal que forma la dotación de la nave, aunque algunos de ellos realizan un rol doble (formando parte del profesorado y de los tripulantes de la nave).

El Profesorado:

Compuesto por un equipo de 15 profesionales, la mayor de ellos auténticos fuera de serie en sus respectivos ámbitos, se encargan de impartir las diferentes asignaturas a los Cadetes, siendo además, cada uno de los profesores el tutor asignado a cada grupo de 40 estudiantes. Las diferentes asignaturas que se imparten en clases semanales incluyen desde materias prácticas en el vuelo y supervivencia espacial (física, química, astronomía, astrofísica, ingeniería, electrónica, educación física en gravedad 0, pilotaje, botánica…) como más académicas (historia, literatura, idiomas…) con ciertas especializaciones que se impartirán a partir del segundo año.

Profesor Atashi Takei, “El Director”.

   La cabeza visible de todo el Proyecto ARKANSAS, y en última instancia la autoridad máxima de la nave. Pese a la presencia de personal militar en la nave, estos tienen órdenes estrictas de obedecer a rajatabla al Pr. Takei, quien, además de impartir clase de Ingeniería avanzada, es a la vez el Director del “centro educativo” y del profesorado. Hombre extremadamente serio, callado en todo lo que no ataña al ARKANSAS y a la formación de los estudiantes, parece insensible y extremadamente rígido salvo cuando imparte sus cases donde se vuelve extremadamente apasionado. Sin embargo su carácter, secreto, callado y misterioso–no se conoce nada de su vida personal y familiar-, así como el aura de autoridad que le rodea hace que para muchos sea una figura entre inquietante y misteriosa, si no simplemente aterradora. No es para menos, pues Takei soporta en secreto una enorme responsabilidad, ya que los parámetros de la misión de ARKANSAS le obliga a tomar las decisiones que sean necesarias con el fin de salvaguardar la vida de los estudiantes, y en última instancia asegurar la pervivencia de la especie humana.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Atletismo d4, Con. Generales d12, Persuadir d6, Sigilo d4, Notar d6, Ciencias d12, Electrónica d12, , Investigar d6, Idioma (Japonés e Inglés) d6, Ordenadores d10.

Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.

Desventajas: Curioso (mayor), Secreto (mayor)

Ventajas: Erudito (Ciencia), Investigador, Posición (Ingeniería, Aeronáutica, Astrofísica).


Doctora Monic Castle, Biología y Botánica.

   La Doctora Monic Castle es una mujer explosiva, y al mismo tiempo una profesora despiadada, no en vano esta al cargo de la clases de Botánica que implican el cuidado y mantenimiento de los jardines hidropónicos de las bodegas 5 y 6 de la ARKANSAS y que hace que los errores cometidos en clase puedan suponer un suspenso inmediato, con toda una ristra de tareas y ejercicios obligatorios para poder recuperar la asignatura. Para colmo de males también es la jefa de la sección de enfermería, con cierta tendencia a recetar píldoras ante cualquier tipo de dolor y molestia, que de forma inequívoca acabara con algún tipo de efecto secundario en el estudiante lo que incentivara que muchos de ellos teman, o sientan verdadero pavor ante la alternativa de visitar a la enfermería durante el turno de la Doctora “Vampirella” Castle al cargo de la misma.

   La Doctora Castle es una estrecha colaboradora del profesor Takei, y está enterada de muchos de los secretos y misterios del proyecto ARKANSAS de hecho colabora con muchos de los proyectos secretos que se desarrollan en la nave, entre lo que se incluye el posible despertar de poderes Psíquicos en determinados cadetes mediante el uso de drogas experimentales, o el de clonación. De hecho uno (o podríamos decir varios) de sus éxitos en ese campo ya forman parte del cuerpo estudiantil.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.

Habilidades: Atletismo d6, Con. Generales d10, Persuadir d10, Sigilo d8, Notar d10, Disparar d6, Ciencias d12, Investigar d4, Idioma (Inglés) d8, Medicina 1d10, Ordenadores d10.

Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.

Desventajas: Curioso (mayor), Secreto (mayor)

Ventajas: Erudito (Ciencia), Investigador, Posición (Biología y Botánica).

Doctora Monic Castle, Biología y Botánica.


Profesor de Vuelo (y Coronel) Robert Ellis.

   Uno de los pocos profesores que es severo, pero claramente amigable ante los ojos de los estudiantes es el Profesor de Vuelo, y Coronel, Robert Ellis. Duro y exigente es sin embargo una figura de autoridad respetado por estudiantes, tripulantes y profesorado. Sin embargo los oscuros designios de El Director hace que sus personalidades choquen frecuentemente, si bien Ellis sigue siendo fiel al proyecto 8º al menos lo que conoce de él) y en el fondo Takei estima la opinión crítica pero noble del veterano militar. Ellis será habitualmente el encargado de enseñar a los jóvenes cadetes a pilotar y combatir con la pequeña dotación de Veritech de la nave.   

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.

Habilidades: Atletismo d6, Con. Generales d4, Persuadir d4, Sigilo d6, Notar d6, Disparar d8, Electrónica d8, Pelea d8, Pilotar d8, Artillería d8, Idioma (Inglés) d6, Supervivencia d4, Tácticas d6.

Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.

Desventajas: Cadena de Mando, Código de Honor.

Ventajas: As.


Profesor Charles Lauberdi, Filosofía e Historia.

   El profesor de Filosofía e Historia Charles Lauberdi es –sin duda- el mayor peligro dentro de la nave. Fiel seguidor de los dictados de Axis, Lauberdi se muestra como un profesor dialogante y colaborativo de ánimo tranquilo, pero extremadamente persuasivo. En realidad oculta una personalidad narcisista y extremadamente megalómana, que considera a todos los demás profesores inferiores a si, envidia la posición del Director Takei, y cree en la filosofía del más fuerte (o en su caso del más inteligente) por encima de cualquier condicionamiento moral. Lauberdi sabe que actualmente apenas cuenta con aliados que compartan sus puntos de vista, pero espera aumentar sus contactos, tejer alianzas secretas y manipular a esos peones influenciables que son los jóvenes cadetes para –en un futura tal vez no tan lejano- hacerse con el control y el poder en el ARKANSAS.

Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.

Habilidades: Atletismo d2, Con. Generales d10, Persuadir d12, Sigilo d6, Notar d8, Disparar d4, Humanidades d12, Investigar d4, Idioma (Inglés e Italiano) d8, Ordenadores d8, Provocar d8, Intimidar d6.

Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.

Desventajas: Despiadado (mayor), Deseo mortal (menor)

Ventajas: Erudito (Humanidades), Conexiones, Demagogo.

Otros Estudiantes

   Entre los seiscientos jóvenes estudiantes adolescentes, además de los Pjs puede haber un sinfín de otros jóvenes con personalidades interesantes y secretos misteriosos. Algunos serán amigos, compañeros y aliados, otros potenciales competidores o directamente enemigos, pues –con estas edades- los sentimientos, las envidias y los equívocos están a la orden del día.  Habitualmente hay un cierto sentimiento de compañerismo y camaradería entre los miembros del mismo grupo de cuarenta alumnos (la “clase”) a la que pertenecerán los muchachos y serán dentro de ese grupo donde normalmente entablen contacto con otros estudiantes Pnjs, de los cuales solo presento aquí tres ejemplos. 

Pete Benjamin

   Benjamin es un chico deportista, fuerte y carismático, de los que enseguida hace amigos y al que la mayoría de las chicas de clase le han puesto el ojo. Un líder sin igual… Siempre y cuando no le lleves la contraria y bailes a su son. De lo contrario descubrirás una faceta suya más oscura, más siniestra y hasta más violenta, dispuesto a apresurarse en socorrer al “patoso” de Andrew escaleras abajo cuando este se tropezó, aunque realmente fuera el quien lo empujase subrepticiamente por la escalera molesto porque el empollón de clase hubiera obtenido una mejor calificación que el en Zero G, o a asegurar que su expareja Cinthya le dejo a pesar de sus muchos esfuerzos por cuidarla y protegerla de sus trastornos mentales, aunque Cinthya se comporte y se muestre como una estudiante callada y normal salvo cuando él está en su presencia, momento en el que ella se suele echar a temblar.

   Benjamin además es lo suficiente cauto y astuto como para no dejarse atrapar fácilmente, puesto que años de ser el numero uno le han vuelvo un tanto paranoide y desconfiado de todos aunque cuidara mucho de que los demás se den cuenta de sus verdaderos sentimientos y seguirá mostrando al mundo su carácter afable, encantador y risueño. 

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Atletismo d8, Con. Generales d6, Persuadir d8, Sigilo d6, Notar d6, Pelea d6, Investigar d6, Idioma (Inglés) d6, Intimidar d8.

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.

Desventajas: Obsesión (mayor), Suspicaz (menor).

Ventajas: Atractivo, Carismático.


Logan Earthart/Eribeus

Benjamin puede ser un matón peligroso, pero el joven y callado Logan Earthart es un peligro aun mayor, pues se trata del guerrero Zentraedi Eribeus, que seleccionado por su apariencia juvenil, y una vez micronizado, ha logrado infiltrarse entre los estudiantes. Incorporado a la clase tras haber sido rescatado de una lanzadera dañada, en el que viajaban científicos de la base Aluce I de la luna, Eribeus, siguiendo las indicaciones del Amo de la Robotechnia Zila* fue micronizado y se hizo pasar por el único superviviente de ese ataque, el Logan Earthart original que se mantiene con vida pero preso en la nave Zentraedi en la que viaja Zila. Eribeus se sometió a un proceso de implantación de memoria neuronal que le permite tener gran parte de la memoria y los recuerdos del Logan original, y sin embargo mantener su conciencia de ser Zentraedi y de su misión, que hasta el momento es permanece infiltrado en la ARKANSAS como un cadete microniano mas y estudiarlos buscando puntos débiles a la espera de nuevas órdenes de Zila. Sin embargo al ser un proceso experimental, los recuerdos del Logan original y las experiencias y situaciones en las que se está viendo envuelto ante la perturbadora cultura microniana está haciendo que su psique se tambalee haciéndole dudar de que es lo correcto y de si de verdad es Eribeus, un Zentraedi infiltrado al que le han grabado recuerdos de un microniano, o el Logan Earthart original al que han lavado el cerebro para hacerle creer que es un Zentraedi infiltrado.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Atletismo d6, Con. Generales d6, Persuadir d8, Sigilo d6, Notar d6, Pelea d6, Investigar d6, Idioma (Tiroleano) d6, Idioma (Ingles) d4, Intimidar d6, Pilotar d8, Artillería d6. 

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.

Desventajas: Cadena de Mando. Secreto.

Ventajas: Entrenado para la batalla, As.

 *Este personaje os lo presentare en publicaciones posteriores… En realidad lleva tiempo rondando en borradores así que tarde o temprano os lo mostrare).


Saki Ayashibara

Tenemos una nave espacial repleta de tripulantes jóvenes y… ¿No vamos a tener por lo menos una joven Idol en ella?. Eso no puede ser. Así que os presentamos a Saki Ayashibara, joven y risueña cadete de 16 años que, además de excelentes notas, tiene afición a bailar y cantar canciones compuestas por ella misma. Y lo mejor es que la chica tiene talento. Tanto que se está formando un grupo cada vez más de cadetes fans de sus improvisadas actuaciones, hasta el punto de atraer la atención indeseada de algún que otro miembro del profesorado, e incluso un pequeño número de acosadores. ¿Prestaran ayuda los Pjs a la vivaracha –aunque un poco patosa joven?. ¿Cómo se tomaran sus fans más radicales –de ambos sexos- que Saki pueda empezar a sentirse atraída por alguno de los Pjs?. Y… ¿Qué otras situaciones pueden darse si hace gala de su talento en caso de un ataque Zentradi a la nave?. Sin duda alguna Ayashibara es una chica con mucho potencial. Algunos dirían que su canto incluso tiene un poco de “sobrenatural”.

Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.

Habilidades: Atletismo d4, Con. Generales d6, Persuadir d8, Sigilo d6, Notar d8, Pelea d4, Interpretar d10, Idioma (Inglés y Japonés) d8..

Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.

Desventajas: Patosa, Dubitativa, (posible… Psiónica).

Ventajas: Atractiva, Voz Potente.

 

Ougui Kanai

Aivaiva!. Dos chicas con el pelo azul. Ay! el subconsciente!
   Ougui es una chica extremadamente introvertida y callada, pero extremadamente inteligente como denotan sus excelentes resultados académicos, al menos en lo que se refiere a las ciencias, y sobre todo a sus habilidades de pilotaje. Porque digamos que, en lo referente a las relaciones sociales, es una completa inútil. Sin apenas amigas, Kanai es sin embargo una figura enigmática e incluso inquietante a todo aquel que se moleste un poco en prestarle atención. ¿Cómo es posible que haya asistido junto a un Pj a la clase de Historia del profesor Lauberdi si a esa misma hora otro Pj del grupo que estaba haciendo novillos la vio empollando un libro de astrofísica avanzada en la biblioteca de la nave?. ¿Y por qué tiene una dispensa especial firmada por el propio Director para acudir a la enfermería a ver a la Doctora “Vampirella” Castle todas las semanas?. ¿No es un poco sorprendente esa innata habilidad que posee para programar y hackear los ordenadores de la case de informática?. Y lo más inquietante… ¿Por qué no aparece en el manifiesto de estudiantes que los Pjs encontraron en el despacho del Director?...   

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d8.

Habilidades: Atletismo d8, Con. Generales d6, Persuadir d4, Sigilo d8, Notar d10, Pelea d8, Investigar d4, Idioma (Inglés) d6, Pilotaje d8, Artillería d8, Tecnología d10, Ordenadores d12, Reparar d8.

Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.

Desventajas: Apocada, Secreto.

Ventajas: Artista Marcial, Nervios de Acero.

 

 EL ARKANSAS

Tipo de Vehículo: Nave/Buque Escuela clase Arkansas (un único ejemplar)

Tripulación: de habitual 645 Tripulantes, formados por 600 estudiantes-cadetes, y 45 tripulantes, 30 de los cuales forman parte del Profesorado del grupo escuela, mientras que los otros 30 son un variopinto grupo de técnicos, pilotos, navegantes y marines de las RDF. El puente de la nave esta automatizado y sigue las directrices trasmitidas desde el ordenador de El Director, aunque puede ser manejado manualmente por tan solo un equipo de 5 tripulantes. En los momentos de tensión o peligro de batalla con Zentraedis el Director ocupa el puesto de Capitán del navío secundado por el Coronel Ellis y varios navegantes. El espacio de la nave sin embargo permitiría mantener a una tripulación de entre 1000 y 5000 personas.

 ESTADÍSTICAS 

Altura: 98m

Longitud: 875m

Anchura: 95m

Desplazamiento: 824.000 toneladas (Aproximadamente)

NAVE ESCUELA ARKANSAS 

Tamaño: 54 (Inmenso)

Localizaciones  

1. Cañones Gauss-Brattica II (2): Tamaño: 10 (Enorme), Consistencia 30 (13).

2. Motores Principales (2): Tamaño 18 (Colosal), Consistencia 60.

3. Portón de acceso (externo): Tamaño: 9 (Enorme), Consistencia 15.

 


4. Portón de acceso (interno): Tamaño: 9 (Enorme), Consistencia 12.

5. Puente: Tamaño: 10 (Enorme), Consistencia 40 (15).

6. Estructura de antena de Radar, telecomunicaciones y telemetría: 20 (Colosal)

 

Rendimiento:  

Velocidad Máxima: en el espacio 28.500 km/h (Mach 23,1).

Techo de vuelo: ninguno. Puede alcanzar el espacio interestelar sin asistencia.

Despensa: las raciones almacenadas son suficientes para 24 meses de despliegue con la tripulación estándar. Además dispone de jardines hidropónicos, sistema de reciclaje de líquidos, residuos y oxígeno, así como minigranjas –atendidas por los estudiantes- que permite mantener alimentados a una tripulación de hasta 1000 tripulantes de forma indefinida.

Sensores y Comunicaciones:  

Comunicador Láser, DWR, Radar/IFF de Largo Alcance, Radio III de Largo Alcance, Radio de Hiperespacio, Sistema de Puntería, Sistema ECM, Térmico de Largo Alcance.

Características del vehículo:  

1. Circuitos Reforzados, LAI, NavComp, Sistema de Sellado, Sistemas Espaciales.

2. Alojamientos de la tripulación: 5000 camas, en habituaciones compartidas de cuatro o seis camas cada una. El profesorado y los tripulantes cuentan con habitaciones individuales. Hay varias salas acondicionadas como aulas, así como áreas de entrenamiento, baños y aseos, gimnasio, biblioteca, cocinas, etc… Más que suficiente para llevar una vida académica en condiciones.

 

3. Jardines hidropónicos: las bodegas 5 y 6 de la nave están enteramente ocupadas por los jardines hidropónicos de la nave y las minigranjas donde se cultivan diferentes alimentos y se crían animales de granja en un entorno controlado y mantenido por los estudiantes como parte de su formación.

4. Laboratorios de Ciencias y Enfermería: la planta 4 dispone además de otros servicios de multitud de laboratorios de investigación así como de una gran enfermería. Aunque hay pequeños botiquines y enfermeras en las áreas seguras de cada nivel de la nave con equipamiento básico aquí es donde hay equipo quirúrgico para intervenciones de importancia así como áreas de cuidado y cuarentena. En la parte más recóndita del nivel y con acceso restringido se esconden cabinas de hibernación para al menos 200 personas.

 


5. Ingeniería y fabricación: en la bodega siete hay instalaciones de fabricación robotizada que permite desde fabricar ropa hasta procesar y refinar materias primas, y reparar y hasta construir –si se dispone de los materiales- de Mechas completas aunque el proceso el largo y arduo. En almacenes bajo llave se guardan suficientes reservas de protocultura como para construir un batallón entero de Veritechs.

 


6. Hangar: el hangar del ARKANSAS es pequeño comparado con otras naves d ela flota, pero más que suficiente para garantizar la formación (y en parte también la seguridad) de la ARKANSAS. En concreto el hangar permitiría albergar el doble de dotación con la que cuenta la nave actualmente consistente en:

• tres escuadrones de Veritech (12x3: 36 cazas VF) que son utilizados por los estudiantes y tripulación de la nave.

• cuatro lanzaderas SC-07 Star Goose

• un escuadrón de SF-3 Lancer versión drone. Utilizados principalmente como sistema de defensa y como rivales para las prácticas de vuelo y combate de los cadetes. 

• 10 RC-4 Rabbits

• 50 EVRP-1 Spider Bug MK. VII. Utilizado de forma habitual por los cadetes en sus prácticas de vuelo, recuperación de material y tareas cotidianas de reparación eternal de la Arkansas.

 • 1 (o más) Mechas experimentales escondidos en una área prácticamente inaccesible de la ARKANSAS y que el propio Director lleva desarrollado en secreto con el fin de seleccionar a un selecto grupo de los mejores estudiantes (los Pjs, evidentemente) para pilotarlos.

 Armamento 

1. Cañones Gauss-Brattica II desenganchables (2): instalados a sendos lados del ARKANSAS estos dos cañones Gauss son capaces de acelerar un proyectil gracia al electromagnetismo convirtiéndolo en un arma tremendamente destructiva, tanto a nivel espacial como si se dispara contra un planeta (donde el efecto será el equivalente al impacto de un meteorito de varios metros de diámetro. Además cabe la posibilidad de desacoplarlas del fuselaje del ARKANSAS a una orden dada desde el puente que las engancha/desengancha cada cañón en tan solo 1 turno pudiendo ser empuñadas por un Mecha que disponga de brazos, por lo que pasaría a ser un arma más empuñada por dicho Mecha, en cuyo caso pierde la condición de “Arma fijada al Frente”. Dado que en el vacío del espacio su peso es 0, no hay impedimento para que un Mecha con dos brazos pueda portar ambos cañones.

 

¡¡Quien quiere un Contenedor de Armamento cuando puede contar con dos buenos rifles Gauss!!

• 20k/40k/80k km, 12D12x10, CdF ½, PA 75, AP, Armas Fijada al Frente (2). Munición: x 50 disparos cada cañón.

 


¡Y hasta aquí por hoy!. Prometo ser más breve en mis próximos post (que vaya ladrillacos me casco.

 

Notas finales: Pero… ¿De dónde sale todo esto?. Pues –como ya hice referencia en el texto- son varias las series que me han servido de inspiración para esta idea, siendo las más recientes Elite (“Yōkoso Jitsuryoku Shijō Shugi no Kyōshitsu e”) e Infinite Rivius (que ya tiene unos añicos, ya…), aunque la idea de la nave con tripulación que vagabundea por el espacio es tan antigüa como Ulyses 31.

La nave en cuestión, la ARKANSAS es en realidad la Rrvius (o Black Ryvius para ser exacto), también conocido como Brattica (nombre que he usado para las armas Gauss).

En cuanto a los Pjs cada cual tiene un origen distinto. El profesor Takei es el protagonista (“Watashi”) de la serie Tatami Galaxy, la Doctora Monic Castle es Ayame Himuro (de “Science fell in love”), el Coronel Ellis es Hachi (de Darling in the Franxxx), y para acabar Profesor Charles Lauberdi, ha dejado su trabajo como profesor Koichi Shido en “High School of the Dead” para ocupar un nuevo puesto en la Arkansas.

Por último, en cuanto al alumnado este está compuesto por  en el papel de Peter Benjamin, Kouji Aiba (“Infinite Ryvius” en el lugar de Logan Earthart/Eribeus, Saki Ayashibara es ni más ni menos que Saki Yamamori (de “Las aventuras de Yoko y Saki”), y para acabar Ougui Kanai es Ekuryua Naurh (un personaje secundario de Banner of the Stars). En cuanto al Maestro Robotech Zila… Pronto sabréis más cosas de él (¡Muahahahahaha!).

P.P.D.: La verdad es que lo de reciclar Pjs de anime para adaptarlo a Robotech es algo que – llamarme raro- siempre me ha gustado. Aunque no sé si con tanta IA generadora de imágenes animes como ahí (alguna he probado con curiosos resultados) no se probare a empezar a hacerlos directamente originales y sin un “autentico” personaje de anime detrás. No sé. Tengo que pensarlo.😏

domingo, 5 de noviembre de 2023

El AMES-04 "Anf"

Ufff… Si hacía tiempo que no escribía en el blog.

Y que conste que no era por ganas, si no por falta de tiempo (apenas he tenido vacaciones este año y las que he tenido prácticamente me he marchado de viaje del primer al último día). En fin… No os penséis que os vais a librar tan fácilmente de i. Muahahahahaha!.

Bueno… Al grano. Hoy voy a saldar una cuenta pendiente y es que ya en su dia hable de pasada del Destroid (o pseudo-Destroid) AMES-04 “ANF”, y prometí dar más adelante sus estadísticas. Pues… ¡Aquí las tenéis!.

 


AMES-04 “ANF”

El proyecto Excalibur con el que las Fuerzas de Defensa Robotech (RDF) desarrollaron en secreto el nuevo arma mecanizada que sería conocida como “Destroid” tampoco estuvo exento de los mismos problemas de espionaje y filtraciones interesadas que sufriría posteriormente el proyecto Valkyrie. De hecho las filtraciones de países interesados en los pormenores del proyecto fueron tales que, años más tarde se reforzarían las medidas de seguridad para el proyecto Valkyrie (aunque como sabemos también con similares escasos resultados). En el caso de los Destroids uno de los países que supo aprovechar ese agujero en la seguridad y la filtración de información temprana sobre el proyecto, fue curiosamente Pakistan, país que históricamente se encontraba inmerso en tensión bélica continua con su país fronterizo y enemigo declarado: la India. Las autoridades Pakistanies tenían muy poca fe en que el proyecto del Gobierno del Mundo Unido (UEG) fuera más que otra versión de la ONU con un futuro incierto y dispuestos a obtener una baza militar que le permitiera obtener la supremacía militar sobre su odiado vecino, el profesor Nusarat Mirza de la Universidad Politécnica de Islamabad recibió en 2004 el encargo de desarrollar un “Vehículo Bípedo Mecanoide de Combate” a partir de unos planos preliminares (poco más que bocetos como alegaría el profesor más tarde en una entrevista a una televisión pakistaní) de una versión primitiva del MBR-04 Tomahawk (se cree que el MRB-01) sustraída del proyecto Excalibur que se trataría de reproducir aprovechando la tecnología y materiales disponibles en el país.



Y si bien el encargo era claramente complicado y difícil el profesor Mirza obtuvo, a partir de un ingenio mecánico alimentado con un motor de combustión convencional diseñar el prototipo de Destroid que presento apenas seis meses después ante un comité de la fuerzas armadas pakistaníes, quienes, entre maravillados y entusiasmados al ver como el prototipo del profesor Mirza destrozaba en cuestión de segundos a un viejo tanque MBT-2000 con las manos, dieron el visto bueno para su producción en masa. Así vio la luz la serie de Destroids AMES. Alimentado por un motor de combustión interna, este Destroid que podía desplazarse únicamente por tierra caminando, disponía de un blindaje superior al de un tanque moderno, brazos operacionales y estaba armado con una ametralladora de 30mm (al que se añadiría en versiones posteriores –la AMES 02- un cañón automático experimental de 200mm). Rápidamente las fuerzas armadas se equiparon con este nuevo vehículo de combate que, sin embargo, no pudo bautizarse en combate contra su odiado enemigo, puesto que fuerzas de la propia RDF habían reforzado las fronteras de la India, país más proclive a confiar en su poder diplomático dentro del nuevo Gobierno del Mundo Unido.

La industria militar pakistaní, no obstante, recibió pronto nuevos encargos de unidades AMES por parte de fuerzas de terceros países, principalmente de Asia y Oriente Próximo que –ajenos o contrarios a contar con la presencia de fuerzas de la RDF dentro de sus fronteras- prefirieron contar con sus propias fuerzas de Destroids. De igual modo Iran, Qatar, y otros países del adquirieron el permiso de licencia para producir versiones autóctonas de las versiones más antiguas del AMES, mientras Pakistan se dedicaba a sustituir sus viejos AMES-01 y AMES-02 por las versiones 03 y 04 más modernas. Esto, añadido a su relativa facilidad y bajo coste de fabricación ya que todo el material usado es convencional (al carecer de unidades alimentadas por protocultura) ha hecho que en poco menos de una década el AMES sea una máquina presente en numerosos ejércitos del tercer mundo e incluso de fuerzas terroristas (como por ejemplo Los Espadas del Desierto).



En AMES (apodado como “Anf” por las fuerzas de UEG) es considerado un diseño sobradamente superado por cualquier Destroid o Veritech actuales de las fuerzas de la RDF, algo que quedo patente en las revueltas de el Cairo del 2008 donde unidades AMES a manos de fuerzas terroristas rebeldes y que habían logrado poner en jaque a la milicia local fueron fácilmente barridas por las menos numerosas pero técnicamente más que superiores fuerzas de la RDF. No obstante su bajo coste de producción y su superioridad sobre vehículos y tanques convencionales, y su capacidad de combate cuerpo a cuerpo (casi equivalente a la de un Destroid de las RDF) lo convierten en una máquina de combate eficaz que aun puede poner en aprietos a las fuerzas mecanizadas de la RDF si son capaces de pillar a estas por sorpresa o las superan en número en combate. De hecho uno de los principales temores de las RDF es que estos ejércitos puedan ser equipados con Contenedores de Armamento (Gun Pods) de capacidad similar al GU-11 que conviertan a estos ejércitos de “Destroids de segunda” (tal como los llegó a denominar el General de la RDF Zeke Carlington) en auténticas legiones de destrucción.   

 



Tipo de vehículo: Battloid convencional de combate. Entorno terrestre.

Tripulación: 1

ESTADISTICAS

Altura: 14,1m

Longitud: 8,3m

Anchura: 8,1 m

Peso: 30 toneladas (sin carga)

FORMA BATTLOID

Tamaño: 9 (Enorme); Maniobra: -1; Dureza: 20 (7) Blindaje pesado; Fuerza: 1d12+6

RENDIMIENTO:

Velocidad Máxima: caminando 80 km/h

Radio de Combate: 240 km

Profundidad operativa: 10m

Protocultura: 0

SENSORES Y COMUNICACIONES:

Altavoz, Magnético, Radar/IFF de largo alcance, Radio I, Reflector de largo alcance, Sistema de puntería.

CARACTERISTICAS DEL VEHICULO

1.       Toda la Serie AMES: CAM (4), NavComp, Resistencia la entorno (desierto)

2.       AMES 03: añade Circuitos reforzados,

3.       AMES 04: añade Circuitos reforzados, CAM (4) y Sistema Sellado.

ARMAMENTO

AMES-01

1. Ametralladora de 30mm:

·50/100/200, 2d110, CdF 3, PA 4, AP, Fuego de Reacción.

AMES-02, 03 y 04

Incorpora, además de la ametralladora un autocañón acoplado al brazo izquierdo

2. Cañón Automático de 200mm x calibre 25 “Al-Khalid”:

·75/150/300, 3d8+2, CdF 4, PA 2, PAP, AP, Fuego de Reacción.

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…Y esto es todo por hoy.

¡Nos leemos!

NOTAS FINALES:

Este diseño es una adaptacion libre para Savage ROBOTECH del diseño del MSER-04 “Anf” de la serie Mobile Suit Gundam 00 (¿Blasfemia?... ¡Si blasfemia!).XD 

sábado, 16 de abril de 2022

Propulsores Vernier Portátiles

Una pequeña ayuda de juego en forma de equipamiento nuevo. Y es que… ¿Cuántas veces habréis oído aquello de “¿Otra vez un piloto de Veritech? Pero si yo lo que quiero pilotar es un Destroid!”?.  

Bueno pues con la ayuda de los nuevos Propulsores Vernier Portátiles (VPPs de ahora en adelante) podréis darle rienda a esos jugadores veleidosos permitiéndoles, si no estar en igualdad de condiciones (lo cual sería claramente injusto) con los pilotos de Veritech, permitirles participar activamente en combates espaciales como los hermanos pesados, torpes y lentos pero fuertemente blindados.

Aqui un Spartan/Gladiator volando cual pajarillo espacial gracias a sus propulsores Vernier para asombro de la bandada de Veritechs que vuela a su lado.


PERO… QUE ES UN PROPULSOR VERNIER

Pues nada menos que el fastuoso propulsor que sirve para dirigir el impulso vectorial de las naves espaciales. Y no… No lo invento Pierre Vernier aunque lleve el nombre de dicho matemático en su honor. El caso es que estos propulsores con forma de cono son ya míticos en series mecha de anime, en especial Gundam (perdónenme la herejía) donde no hay mecha que no los tengan pues son los que le dotan de esa maniobrabilidad sin igual en los combates espaciales a los Gundam, incluso más que a los cazas espaciales o similares.

Aquí un par de Gundams (bueno, técnicamente uno no lo es, pero ya se me entiende) haciendo uso de sus propulsores vernier.

AÑADIENDO LOS PROPULSORES VERNIER PORTATILES EN ROBOTECH

Así pues tenemos ante nosotros al enésimo salto lógico en cuanto a progreso tecnológico gracias a la robotecnologia pero permitió –entre otros- la miniaturización de componentes así como la optimización del combustible gracias a la protocultura. En suma, esto permitió el desarrollo de propulsores vernier de pequeño tamaño pero de gran potencia, lo que permitiría la creación de artefactos que acoplados al torso, espalda, piernas y hombros de un Destroid otorgarles propulsión y movilidad en el vacío del espacio.

Varios modelos de Vernier Portatil Propeller (VPPs).


El hecho de que todos los Destroid ya cuenten de serie con Sistemas Espaciales los hace especialmente diseñados para utilizar este tipo de equipamiento, si bien requiere de un mayor entrenamiento y habilidad de sus pilotos para manejarse en un escenario de movimientos tan complicado como es el vacío espacial.

Los VPP suelen ir sujetos mediante sellos magnéticos a la carcasa del Mecha y cuentan con un pequeño depósito de combustible que les permite funcionar de forma autónoma al combustible requerido por la máquina, así como estar conectados por un sistema directo de comunicaciones con los datos suministrados por la cabina del Mecha de forma que pueden ser desechados al dárseles las ordenes de “eyección” en caso de accidente, peligro o necesidad (de un modo similar al que se desecha una mejora GBP-1S dañado de un Veritech).

Todo hay que decirlo, los de verdad son feos de narices.

Pese a sus formidables características, que pueden convertir a un Destroid equipados con ellos de un auténtico “gladiador” espacial, sus limitaciones hacen que sigan estando a varios pasos por detrás de la eficiencia de un Veritech en el espacio. Ni su aceleración ni su potencia es tal como para hacerles sombra a los cazas variables, que además no suelen estará acostumbradas a operar “a la par” que las unidades de Destroid como si fueran unidades lentas dentro de su escuadrón. Del mismo modo su escasa capacidad de combustible hace que no puedan ser utilizados de forma continua durante prolongados tramos de tiempo. No obstante, por orden del alto mando y con miras a mejorar resultados o preparar unidades para la realización de misiones conjuntas del tipo de operaciones especiales algunas escuadrillas de Veritech asignadas a labores espaciales han sido designadas como unidades de prueba que incorporaran en sus próximos días a unidades Destroid equipados con VPPs bajo su mando.

La instalación de los Propulsores Portátiles Vernier (VPPs) es algo relativamente sencillo y no suelen llevar más de 30 minutos de tiempo a un equipo de técnicos con el equipamiento habitual. Aunque podría ser montado –con algo más de dificultad- con los brazos multipropósito de un Veritech. Técnicamente es posible montar VPPs en un Veritech en su modalidad Battloid, aunque –hasta la fecha- no ha sido probado.

Las pruebas experimentales llevadas a cabo con el uso de VPP en el tanque aerodeslizado VBT-1 se acabaron desestimando por la incapacidad de este para operar en el espacio, si bien los ensayos fueron de gran utilidad para el posterior diseño y desarrollo del Veritech Hover Tank de la Southern Cross.

PROPULSORES VERNIER PORTATILES

Diseñados para permitir a los Destroid prestar servicio junto a los Veritech en misiones de “vuelo” en el vacío del espacio, o dotarles de una mayor movilidad dentro de este medio, los sistemas de Propulsores Vernier Portátiles se han producido aunque en un menor número de los que inicialmente se esperaba, asignándoseles a un pequeño número de unidades Destroid que han pasado a integrarse en escuadrones de Veritech a modo de prueba.

Varios diseños de VPPs en pack

Los Destroid equipados con este equipamiento obtienen automáticamente la capacidad de propulsarse en el vacío con una Aceleración de 0,5r (unos 750 kph), y un grado de Maniobra de: 0. Los pilotos de dichos Destroid requieren de al menos algún grado en la Habilidad de Pilotaje (además de la de Conducir que es la que se utiliza para manejar Destroids) que será la habilidad que usen cuando estén “volando” en el vacío espacial.

La duración del combustible del equipo de VPPs es de una hora de uso continuado como máximo.

REGLA DE COMBUSTIBLE DINAMICO: Si lo de llevar el computo del tiempo de uso os parece excesivo (“¡Diox mio!. ¡Números!. ¡En Savage World!. ¿Estamos locos?”), se puede optar por usar esta regla de “Combustible Dinámico” de forma que a la hora de gestionar el combustible de los VPPs este no se considera agotado hasta que se obtiene un “1” en el dado de Pilotaje (sin contar lo que se obtenga en el dado salvaje), de la misma manera que se hace para la “Munición Dinámica". Por supuesto, cabe el uso de “Benis” para repetir tirada.

Un impacto crítico en el apartado de Locomoción tiene un 50% de probabilidades de destruir alguno de los Propulsores Vernier Portatiles lo que obligara a su piloto a un nuevo chequeo de control. Un segundo impacto crítico la misma localización que vuelva a impactar (con ese 50%) en el VPP acabara por destruirlo, o dañarlo de tal manera que tenga que ser desechado so pena de perder totalmente el control del aparato.

Y… Por si queréis en formato PDF para imprimir y añadir a vuestras “reglas de la casa” para Savage ROBOTECH aquí os dejo en los dos formatos habituales.

    



¡Nos leemos!