domingo, 29 de diciembre de 2019

Las reglas para misiles de SWEX Vs SWADE Vs ROBOTECH y Misiles Turbo-Dinámicos


¡Hola a tod@s!.


Una cosa por la que me habréis oído (o leído más bien) dar la matraca es el tema de los misiles. Y es que, en el universo en guerra de Robotech, el uso de misiles por parte de Mechas y unidades bélicas varias es algo tan cotidiano como constante en todas las sagas de la serie (sobre todo en la primera: Macross; y en la última: Mospeada), y es –por tanto- una de las mecánicas de juego que más a menudo veréis utilizarse en las partidas de Savage ROBOTECH.


El caso es que, como ya sabéis, el manual de Savage ROBOTECH es un tanto “escueto” en cuanto a detallar sus propias reglas sobre misiles (que denominan “Reglas para Misiles Dinámicos”) hasta el punto que el manual carece de ejemplos. Esto normalmente no debería acarrear más problemas en sí, puesto que los sistemas de juego de Savage Worlds suelen ser muy sencillos al basarse en el sistema base (CORE) del juego al que añaden mas o menos modificaciones, pero en este caso, puesto que las reglas para misiles de Savage ROBOTECH suponen un cambio tan radical frente a estas, requieren de un estudio pormenorizado de cómo funcionan estas para comprobar realmente si tan efectivos son esos cambios realizados.



Así pues, en la publicación de hoy voy a detallar como funcionan (o al menos como creo yo que funcionan) las reglas de misiles enfocadas sobretodo a los combates aereos y espaciales y desde el punto de vista de la serie (que no de misiles "reales") y tras haber pasado por varias vicisitudes para esclarecer muchas de mis dudas pues, tras solicitar aclaraciones en la página de Facebook de Battlefield Press (que editan el Savage ROBOTECH) me redirigieron al foro de Pinnacle Games, donde en un apartado de “Licencias de terceros” posteas tus dudas y –con suerte- te contestan los diseñadores de cada línea o –como fue mi caso- te acaban resolviendo las dudas gratuitamente y de forma no-oficial los veteranos del lugar, lo cual es siempre de agradecer, pero según sus propios pareceres, sean estos acertados o no, por lo que nunca consigues borrar esa ligera patina de duda que existe sobre si esa es la interpretación correcta ydefinitiva de cada regla. Algo que no es nada nuevo y ya se ha criticado más de una vez en algun foro.


Pero empecemos con el análisis, aunque ya advierto que como ser humano cualquiera no soy inmune a cometer errores, asi que cualquier aclaración (por mucho que me eche por tierra mis elucubraciones) serán siempre bienvenidas.


Con todo, para entender el presente hay que conocer el pasado. Por eso antes de entrar en cómo funcionan las reglas de misiles en SWADE (que es la versión actual del reglamento), pasemos a describir cómo funcionan está mismas reglas en la edición anterior, la de SWEX.


LOS MISILES EN SAVAGE WORLDS EXPLORER (o DELUXE EDITION si se prefiere)


En SWEX las reglas de misiles se despachan en apenas una página. En ellas se explica que para poder atacar con ellos hay que…


Disparando misiles en SWEX

Primero, “Capturar” la señal del objetivo con una tirada opuesta de Pilotar. Al menos para misiles aire-aire o bien, como se especifica un poco más adelante, si el misil disparado es Tierra-Aire el atacante tirará Disparar; y –aun es más- si el blanco esta en Tierra (y por tanto el misil es Aire-Tierra o Tierra-Tierra), este deberá tirar Conducir o Navegar, en vez de Pilotar. 


A esta tirada de “Capturar” el blanco se debe aplicar el modificador por distancia (0 Corta, -2 Media, -4 Larga).


Si no se captura el blanco no se puede disparar el misil. Si se captura, el atacante puede decidir cuantos misiles dispara (hasta el máximo que posea el aparato).


Así, p.e. un caza Sukhoi-27 armado con 4 misiles soviéticos Vympel R-3 (equivalentes rusos al Sidewinder americano) podrá disparar los cuatro misiles contra un F-15 americano si logra “capturar” al blanco con una tirada de éxito de Pilotar contra la tirada de Pilotar del piloto del F-15.  Si el caza atacante tuviera capacidad para llevar 50 misiles aire-aire, con esa misma tirada podría haber disparado todos al mismo blanco ese turno.



Defendiéndose del ataque de misiles en SWEX

Si eres blanco de un misil, SWEX te da dos posibilidades como defensa:


- Evadir misiles:

Evadir misiles es una acción que permite al piloto del caza blanco esquivar un misil si logra una tirada de Pilotar con un penalizador de -4 (que no dicen de donde sale, pero que supongo debe de aglutinar todas las pegas de velocidad, tamaño, o similares por tratar de esquivar un misil). Como se especifica que lo que se evita es un misil (en singular), sobre-entiendo que hay que realizar esa tirada de evadir por cada misil del que sea blanco. Así que, en el caso anterior de los 50 misiles, habría que hacer 50 tiradas. Por ello mismo supongo que será una Acción gratuita, aunque tampoco se especifica en ningún punto.


En función del Alcance al que se dispare el misil el blanco dispondrá de una posibilidad por ronda para evadirlo: una si el misil se disparó a distancia corta, dos rondas a distancia media, o tres a distancia larga. Obsérvese que no se considera que los misiles posean distancia de alcance Extremo.


CAMs: Si además el blanco dispone de Contramedidas Anti-Misil (CAM) y las usa estas le proporcionaran un bono de +4 a esas tiradas de Evitar durante todo ese asalto (anulando así el penalizador genérico de -4 de base a esquivar misil que le aplicaban). Si las contramedidas no fueran las apropiadas el bono solo sería de +2 (no sé, algo como… ¿Utilizar bengalas contra misiles guiados por radar, o así?). Lo cual a priori me resulta un poco absurdo pero bueno. 


Obstáculos: si cuenta con suficiente cobertura (un campo de asteroides, paredes de un cañón, etc…) el blanco puede aplicar un +2 a la tirada para Evadir.


- Sistemas Anti-misiles: para vehículos grandes y supuestamente manejados por un artillero, quien podrá abrir fuego contra los misiles que se aproximan mediante una tirada propia de Disparar, aplicando solo modificadores de Distancia (no de Velocidad o Tamaño pues el sistema de puntería de la batería anti-misiles se supone que lo compensa de alguna manera). Cada éxito obtenido tiene una posibilidad entre seis (1 en 1D6) de derribar el misil. Este tipo de armas suele tener una alta Cadencia de Fuego, de forma que tenga más posibilidades de derribar misiles. En el manual se hace referencia a que un sistema Phalanx, con CdF 5 tirara 5 dados y cada uno que obtenga un 1 derribará un misil (aunque sobre-entiendo que esta tirada debe ser posterior a la tirada para comprobar que esos cinco disparos –o alguno de ellos- han logrado dar en el objetivo).

Puede parecer imposible que con este sistema se pueda hacer frente a una andanada masiva de 50 misiles como la del caza fantástico del ejemplo, pero es fácil de imaginar que si tenemos en cuenta que un navío de línea tendrá más de una batería antimisil y, si además, los misiles se han disparado a larga distancia (por ejemplo) las baterías tendrán la ventaja de poder disparar contra ellos cada ronda (siempre y cuando estén dentro de su alcance).

¿Exagerado una salva de cincuenta misiles?. ¡Contad -si os atreveis- cuantos le dispara este Queadluun-Rau al Veritech de Max Sterling!

Conclusiones sobre las reglas de misiles en SWEX: pues… Que no estaban nada mal. Quizá lo de tener que hacer cada tirada de evasión por misil se hace un poco excesivo, pero por lo general son reglas rápidas y sencillas. La única pega es que el +2 de utilizar CAM “no apropiadas” se me hace un poco como si fuera “Magia” (o te sirven o no te sirven, no llego a entender como te puedan servir “a medias”), y el baile de habilidades dependiendo del tipo de misil es algo lioso tal como está explicado (sabemos que para tirar misiles Aire-Aire ha de usarse Pilotar, y si son misiles Tierra-Aire entonces Disparar, pero… ¿si es Aire-Tierra entonces?… Supongo que Pilotar porque la lógica no explicada tras esto parece ser que el atacante usa su habilidad de manejo del vehículo (como ahora veremos que se hace en SWADE).


LOS MISILES EN SAVAGE ADVENTURE EDITION (SWADE)


Pasemos a la edición actual de las reglas básicas, esa que hemos recibido todos recientemente merced de las buenas artes de HT Publishers.


Si las reglas para misiles en SWEX no es que fueran muy extensas, en SWADE son todavía más escuetas, ocupando media pagina.


Disparando misiles en SWADE

Primero se repite el funcionamiento ya conocido del sistema de “Captura” del blanco como requisito para poder disparar misiles. Ahora sí, se simplifica un poco empleándose para todos los atacantes la habilidad de Electrónica en vez de la de pilotaje, y asimilando como habilidad opuesta el tipo de movimiento usado por el defensor (Pilotar, Conducir, Navegar) en vez de al tipo de misil atacante. Esto ha obligado a que hagan una puntualización en las características del Misil TOW (cuyo lanzamiento por parte de la infantería carecería de sentido usando la habilidad de Electrónica). Como nota extraña ha desaparecido su PenMov, lo que tendría sentido en caso de estar montado en un Jeep pero me resulta absurdo al permitir al soldado correr y disparar su lanzamisiles… A la carrera. Pero desde luego más peliculero es. 


Por otra parte se limita ligeramente el número de misiles que puede ser lanzado. Si se lográ la tirada de “Captura” simplemente con un éxito se pueden disparar hasta la mitad de los misiles que porte el aparato. Si por el contrario se logra con al menos un Aumento, podremos disparar hasta el máximo de misiles del aparato. Teniendo en cuenta que estamos hablando de “capturar” la señal del enemigo y pulsar un botón, me da que eso de poder disparar a ratos la mitad de misiles del caza y a ratos todos es como para hacérselo mirar por el mecánico de turno de la base, pero bueno.


Defendiéndose del ataque de misiles en SWADE

Se mantiene las dos mismas posibilidades presentadas en SWEX con algunos cambios:


 - Evadiendo misiles en SWADE:

Herencia de la versión anterior tenemos la defensa por antonomasia ante el ataque de un misil: Evadir. Se evade cada misil de forma separada, realizando una tirada de manejo (Pilotar, Conducir, Navegar…) con una penalización de -4 (por defecto) o -2 si el objetivo tiene alguna tipo de cobertura (asteroides, rascacielos, etc…). Si se pifia en esta tirada se sufre una Pérdida de Control. 
Max evade -como si nada- una andanada de diez misiles enemigos. Aunque a simple vista no lo parezca acaba de realizar diez tiradas de Evasión con exito según SWEX o SWADE.

Nuevamente en ningún sitio se especifica si esta acción de Evadir es gratuita o no. Si puede realizarse como Multiacción, etc… Además puede crear cierta confusión si el Master decide utilizar la reglas del Subsistema de Persecuciones, donde hay una maniobra que se denomina “Acción Evasiva” pero que tiene poco que ver salvo por el nombre y el fundamento de la misma: Evadir se usa para esquivar un misil, y la Acción Evasiva para dificultar el ser blanco de un ataque aplicando de un -2 (acción gratuita) a un -4 (acción normal).


Eso me conduce a pensar nuevamente que Evadir es una acción gratuita, porque de otra manera, estando limitadas las acciones en SWADE a 3 acciones por turno, un ataque de 4 o más misiles siempre lograría impactar automática sobre el blanco con todos los misiles que excedieran del 3º.


Para colmo también ha desaparecido la mención a los Alcances. Aquí el misil no se aproxima un alcance por turno por lo que tampoco tiene sentido que se permita realizar más de una tirada de Evasión dependiendo de la distancia.


CAM: Se mantienen las reglas de bonos a Evadir mediante el uso de CAM pero reduciendo su bono a un +2 a las tiradas de manejo del Defensor para Evadir el misil, simplificándolo de este modo para que ahora no haga falta distinguir el tipo de contramedida (lo que hace parcialmente inútiles las especificaciones sobre guías indicadas para misiles en la propia tabla de misiles del manual de SWADE, pero que bueno nunca están de más).


- Sistemas Anti-misiles: De igual manera se mantienen las reglas se los Sistemas Antimisiles pero con cambios significativos. El uso de Sistema anti-misiles es automático si este esta automatizado pero requiere –en caso de estar a cargo de un artillero que este esté en situación de “En espera”. Ahora se especifica también que estos sistemas otorgan una única tirada de disparar por cada misil cuando este se encuentre a distancia corta y aplicando los modificadores relevantes al Disparo (como por ejemplo la Velocidad del misil -lo que a Mach 1 como ponen de ejemplo supondría un -6 a impactar en el misil). Como ya dijimos, han desaparecido las referencias a alcances, pero es que además, se especifica que este solo se hace en Distancia Corta, por lo que ya no cabe la posibilidad de disparar una vez por ronda contra el misil. También nos informan en este apartado de la Consistencia 8 (2) del misil aunque nada nos hablan de su Tamaño. 


Tela marinera lo que suponen todos estos “pequeños” cambios. 

Primero porque, si recordamos el ejemplo utilizado en la edición anterior, el Phalanx ahora se convierte en una bestia parda capaz de disparar en el mismo turno contra cada uno de los 50 misiles que se aproximan a nuestra nave (dado que dice “una única tirada […] por cada misil”). Eso son cincuenta tiradas. Sí señores. Por otra parte… ¿Qué pasa con la CdF del arma?. Ni idea. En ningún sitio lo pone. El abanico de alternativas que se nos abren según la interpretación que el demos es enorme y va desde lo muy limitado hasta lo grotesco (permitir un solo disparo por misil –aunque el manual no dice eso sino dice tirada de “Disparar” lo que bien incluiría uso de CdF en la misma tirada-, o bien limitar arbitrariamente el número máximo de misiles a disparar por la CdF (lo cual contradice lo dicho por el manual y convierte a cualquier sistema Gatling en un fusil tiro a tiro automatizado), o permitir usar la CdF del arma con cada disparo a un misil distinto (lo cual multiplicara el número de dados con cada tirada contra cada misil a costa que se le agote toda la munición en una sola ronda). Para colmo la dificultad para alcanzar al misil se ha multiplicado porque antes era más sencillo al ignorar muchos de los modificadores. Ahora nuestra Phalanx que pretenda impactar a un misil que se le aproxima deberá aplicarle al número objetivo a Corto Alcance (4+) el modificador de Velocidad del misil (-6),  el de la diferencia de Tamaño comparativos del misil (que en el manual lo obvian, así que lo consideraremos como “0”), y si además nos estamos moviendo (salvo en el espacio) el modificador por Plataforma Inestable (-2). A 12+ señores, que no es moco de pavo. A más a más (que dicen en mi pueblo), no basta con impactar, dado que habrá que tirar daño causado al misil para comprobar si es suficiente para destruirlo, aunque dado que consideran a este un objeto con Consistencia (y Armadura Pesada) bastara con igualar o superar ese 8 de Daño para destruirlo. 

Detonaciones alrededor del SDF-1. Tal vez como consecuencia del uso de sus sistemas laser Anti-misiles CIWS-L-20.

Conclusiones sobre las reglas de misiles en SWADE: Francamente me parecía más sencillo el sistema anterior. Las reglas de misiles se han tratado de simplificar en este nuevo sistema pero dejando lagunas y sigue siendo un sistema lento y complejo de gestionar, sobretodo cuando se disparan un gran número de misiles, supongo que provocado por el hecho de haberse imaginado combates en los que se lanzan un número muy limitado de estos, algo mas apropiado a la realidad (todo hay que decirlo) pero tremendamente alejado de la perspectiva propia de la Saga de Robotech (en especial de Macross, pues las dos sagas posteriores son más escuetas en el equipamiento y uso de misiles) de donde proviene el Itano Circus. Bueno… Visto así, si mi critica es que las reglas son demasiado realistas para Robotech, tampoco podríamos considerarlo propiamente dicho una "crítica". ¿No?.


Pero, el caso es que, para solucionar este problema –el uso abusivo de misiles en Robotech-, parece que Thompson y Lang tratan de aportar la solución con su regla alternativa de los Misiles Dinámicos, en el manual de Robotech que (ya siento hacer Spoiler) sin embargo solo consiguen complicarlo todo aún más. Veamoslo…


LA REGLA DE MISILES “DINAMICOS” DE SAVAGE ROBOTECH


Detallada en una página completa estas reglas vienen no tanto a modificar o ampliar las ya existentes como a  sustituir a las de SWADE reproduciendo parte de las mismas pero alterando también una parte importante de su funcionamiento. Vayamos por partes:


Disparando misiles Dinámicos en Savage Robotech:

Para empezar se especifica que los misiles en Robotech son todos guiados y que por lo tanto se requiere de “Fijar” al enemigo antes de poder dispararlos. Nada nuevo bajo el sol de momento (aunque obvian la existencia de los Cohetes Hydra que no son guiados y que aparecen luego en la tabla de misiles subsiguientes, pero eso es lo de menos).


Lo bueno es que nos dan a continuación las estadísticas genéricas completas de los misiles: Tam -1, Maniobra +4, Consistencia 8(2), Habilidad: d8, Velocidad: según el misil.


Lo malo, que nos lo dan por una razón, y es que para el combate con misiles Dinámicos vamos a necesitarlos todos, por que, como veremos cuando habla del dado de habilidad del misil (el d8), este ha de usarse cuando el misil, alcanzado el corto alcance trate de “atacar” al blanco (contra su valor de Parada) para Impactar.


Se especifica a continuación que para Fijar al objetivo, al igual se procede igual que se hace en SWADE: el ataca te hace una tirada opuesta de Electrónica contra la habilidad de maniobra del objetivo (Pilotar, Conducir, Navegar).  Una vez lograda el atacante puede disparar cualquier número de misiles que desee. Una gran mejora, pues nos permite olvidarnos del arbitrario, la mitad/todos con aumento de SWADE).


Proseguimos. Nos indican que los misiles son Auto-guiados y por tanto no hace falta ninguna tirada de Artillería (normal, ya hemos hecho una tirada de “Fijar”) que los disparas y ya él va por su cuenta. Pero OJO… Que eso no quiere decir que el misil vaya a impactar automáticamente en el blanco como veremos luego, si no que el atacante ya no hará más tiradas por su parte (pero sí por parte del misil). El misil se acerca al objetivo un rango de alcance por asalto, recuperando esa noción de distancia abstracta de SWEX. Así un misil disparado a largo alcance impactara en tres asaltos, y uno a corto alcance en un asalto. ¿Influye en esto la velocidad del misil?. Pues, por lo visto no. Igual nos da que sea un Firebird que vuele a Mach 6 y lo disparemos a 800 metros, que un Diamondback a Mach 3 a la misma distancia, o un Cohete Hydra a Mach 2 a 300 metros. Los tres misiles -dado que están en su rango de alcance largo- impactaran dentro de tres turnos. ¿Lógica?. “¡Qué la lógica no te arruine una buena partida!”, parecen querer decir. ¡Rediox!. Tampoco te cuentan que pasa cuando estas disparando a un Mecha que se desplaza de normal a Mach 5  (¿también tardará el misil tres turnos en impactar?). Nimiedades todos, pero, sigamos.


También nos cuentan que si un misil falla se da la vuelta y vuelve a intentarlo una vez más antes de que se quede sin combustible. Esto es nuevo. No aparece en SWEX y SWADE y la verdad que sí que se ajusta muy bien al comportamiento de los misiles en Robotech visto en la serie. 
Observese como uno de los misiles vira tratando de volver a alcanzar al Veritech de Max.

Pero ahora es cuando empiezan las curvas, porque, lo que nos cuentan a continuación es que cuando disparas los misiles en grupo (más de uno) has de aplicarles la regla de Múltiples Oponentes, de forma que por cada misil adicional gana un +1 a impactar hasta el máximo de +4, por esa misma regla con andanadas de 5 o más misiles. Pero… ¿A qué tirada se aplica este bono?. ¿Al de fijar el blanco?... No puede ser... Más que nada porque el número de misiles disparados no puede decidirse ANTES de saber siquiera si vas a poder dispararlos. Entonces… ¿Cómo penalización a la tirada de Evasión tal vez?. Raro seria. Más que nada porque nada de eso se habla en dicha regla.  Pues no señores, este bono, tal como se deduce del propio texto al analizar con detalle más adelante la regla de Evadir misiles, se aplica a la tirada para Atacar del propio misil (¡Cuidadito!). O sea que, lo que en SWADE y en SWEX eran facilidades (tu saca la tirada de Fijar y olvídate del misil que el ya dará seguro si el blanco no lo esquiva), aquí se convierte en complicaciones (tu saca la tirada de Fijar, suelta los misiles y estos ya, cuando le llegue su turno, ya tiraran su habilidad para impactar sobre el objetivo). Pero… ¿Esto puede ser así?. ¿En serio?. Pues ya os adelanto que sí… Que es a la conclusión (acertada o no) que se llegó en el mismo foro de PEG después de mucho analizar el texto, pero es que todo lo que puede deducirse de las diferentes reglas parecen indicar esto mismo. 


E imaginaos el problemón que esto supone, pues cada misil ha de ser tratado como un “extra” que deberá realizar su ataque una vez llegado su turno, y al que, por lógica, deberán aplicarse los modificadores de Diferencia de Tamaño, atacar cuerpo a cuerpo en plena persecución (pues el misil trata de “tocar” al blanco), etc…

Un horror vamos.


Tenemos a continuación que si disparamos más de 10 misiles (Ojo, tal cual está escrito, deben de dispararse 11 misiles -no diez- para usar esta regla) se le aplicara la regla de “Hordas” (o “Swarm” en el original) de misiles –que aquí usaremos la traducción dada por Bastión de mundos de “Salva de misiles”-. En realidad, salvo el nombre poco más tiene que ver con las reglas de Hordas (descritas en el capítulo del Bestiario de SWADE), excepto que al igual que estas usa la plantilla de área pequeña, gana el bono de Apoyo máximo (+4) y causa el máximo de daño a todas las localizaciones de todos los objetivos bajo la plantilla, incluidos blancos involuntarios. Tecnicamente esto posibilita la táctica de disparar al blanco más "facil" de un grupo enemigo para impactar automaticamente sobre el resto que sean cogidos dentro del area de efecto, aunque ahí que recordar que estos siempre tendran la opcion de tratar de Evadirse (p. 151 SWADE) para salirse del area de efecto. Por supuesto, no confundir esta opcion con la "Evadir" un misil, o hacer "Maniobras Evasivas", que tampoco tienen que ver. 


Si disparamos más de 20 misiles (useasé 21 o más) se aplican las mismas reglas pero con plantilla de área media.


Y Si disparamos más 30 misiles (useasé 31 o más) lo mismo pero con plantilla de área grande.


La ventaja es que estas “hordas” pueden ser atacadas con armas normales contra las características del misil antes descrito, y cada éxito y aumento automáticamente destruirá, por la detonación nada menos que 1D4 misiles de la salva.
"¡Contemplad!... Oh, mortales!... ¡Como el joven piloto Rick Hunter dispara una andanada de doce misiles para aplicar una plantilla de Área Pequeña para destruir tres Tactical Pods que deben de estar mas cerca unos de otros de lo que aparentemente parece!"


Defendiéndose del ataque de misiles en Savage ROBOTECH

Ojito a lo que viene. En principio disponemos de las mismas opciones (Evadir misiles, Sistemas Anti-misiles) más una más: “Disparar a los misiles” que en realidad, englobaría la opción de los “Sistemas Anti-misiles” pero que ahora se permite hacer con cualquier tipo de Armamento (siempre y cuando sea Pesado, claro).


- Evadiendo misiles en Savage ROBOTECH:

¿Te gustaban las opciones de SWEX o SWADE?. Pues olvídalas, porque con Savage ROBOTECH le han dado una vuelta y no precisamente para mejor. La tirada de Evasión de misiles ahora, permite esquivarlos pero de una forma… “pasiva”, puesto que, mediante una tirada de Maniobra, lo que se conseguiremos no será esquivar el misil si no imponerle una penalización de -2 (o -4 en caso de contar con cobertura) a ser impactado. Ostras… ¿Esto no es lo mismo que se detallaba para las Maniobras Evasivas en Persecuciones?. Pues sí. Pero ahora aplicadas a la tirada de atacar por parte del misil (sí, esa maravillosa habilidad “d8” del misil) contra la (suponemos) “Parada” del objetivo.


CAMs: Mas cambios, en la línea de que ahora es el misil disparado el que tiene que lograr Impactar sobre el blanco con su propia tirada de ataque, porque tal como se especifica en el manual de Savage ROBOTECH -en la sección "Cualidades de los vehículos"- los CAM “proporcionan cobertura en su tirada de Evadir”. Esto es, que en vez de aplicarte un bono a la tirada de maniobra para Evadir, en Savage ROBOTECH lo que te permite es, si logras dicha tirada, aplicar un -4 a ser impactado (en vez del -2 por defecto). Es curioso porque cuando te habla de ella en las regla de misiles Dinámicos te la presentan como una opción más para defenderte de los misiles, distinta a Disparar contra misiles o a la Evasión, cuando en realidad solo es un modificador más al resultado de esta última.


- Sistemas Anti-misiles (digooo…) Disparando contra misiles: ¡Sí amigos!. ¡Llegamos a la opción estrella de Robotech!. Este añadido era fundamental y es que, sean las reglas que sean esta opción DEBE de estar obligatoriamente contemplada en el manual porque disparar a misiles con el GU-11 es ya una escena mítica (y repetida en varias ocasiones) de la serie en la que se basa este juego. Aquí te lo explican a cachos porque parte viene detallado en las reglas de “Hordas de misiles” y parte en la opción de los “Sistemas Anti-misiles” (que aquí son cualquier  arma con la cualidad de “Fuego de Reacción”) lo que conduce a que sea un poco galimatías. Pero resumiendo: ahora vamos a  poder disparar con cualquier tipo de arma normal  contra los misiles dentro del alcance de nuestro arma (lo que permite dispararle rondas antes de que el misil nos llegue). Si usamos un Sistema Antimisil, este lo hará automáticamente de forma gratuita (o mediante artillero) pero solo a distancia Corta (aplicando la regla normal de SWADE). Pero si usamos cualquier otra arma (que debe ser obligatoriamente Pesada  porque el misil cuenta entre sus características con Blindaje  Pesado), nos costara una acción. En ambos casos tendremos que lograr impactar con una tirada de Ataque (Artillería,  Disparar, etc… Dependiendo del arma utilizada) contra el objetivo (en este caso el misil) aplicando los modificadores normales. 


Lo cual es bastante complicado, por lo que ya detallamos con el Sistema antimisil de SWADE: el misil en vuelo sobre el que pretendemos impactar es un objeto pequeño (tamaño -1, con lo que eso implica si tratas de alcanzarle desde un Mecha de Tamaño 8 “Enorme”), que vuela a Mach 3 (-8, más difícil que el misil “genérico” de SWADE que vuela a Mach 1). Y si logras impactar y destruyes el misil (causas más de 8(2) de Consistencia que tiene el misil) este estallará. 

Roy Focker, buen conocedor de las reglas de Misiles Dinamicos de Savage ROBOTECH, dispará contra una salva de misiles con su GU-11 provocando la detonación en cadena de una gran numero de misiles de esta -aunque no de todos-.

Y aquí entra una nueva incógnita adicional. Pues, mientras que el hablar de “Hordas” de misiles cada misil detonado con éxito y Aumento posterior se supone que destruye un total de 1D4 misiles de la “salva” de misiles (así un éxito pelado destruye 1D4 misiles y si se logra con dos aumentos serán 2D4 misiles destruidos más), cuando en el manual se habla de disparar a un misil como acción defensiva se dice que “por lo general se mueven lo suficientemente juntos como para que destruir uno probablemente barra toda la oleada”. Entonces… ¿Con que nos quedamos?. ¿Se destruyen todos o 1D4 por éxito y aumento?.


La lógica nos empujaría a pensar que la destrucción de 1D4 (o más misiles debería aplicarse a varios misiles no disparados como “salva” (10 o menos) y que en caso de ser una “salva”, al ser mayor el número de misiles y estar menos separados, deberían considerarse destruidos todos con la detonación de un solo misil. Pero esto no deja de ser una interpretación libre mía que –en realidad- no puede deducirse del texto por más que se quiera, tal como está redactado, e incluso visionada la serie, bien pudiera interpretarse al revés (que es lo que parece indicar el texto): todos los misiles destruidos en caso de disparar en grupo (pero no en “salva”), y 1D4 destruidos por éxito y aumentos en caso de ser disparados en salva.

En otra escena mitica de la serie, el ya Teniente Hunter dispara a un misil enemigo destruyendo por completo la salva de misiles que estalla justo antes de alcanzarle.

Así que…


Mis conclusiones sobre las reglas de Misiles Dinámicos de SAVAGE ROBOTECH: es que aportan un par de ideas muy buenas (la posibilidad de disparar contra misiles con otras armas, la consideración de “salvas” o andanadas a partir de un número determinado de misiles disparados o el uso de plantillas, y la detonación en cadena de varios misiles) que se ven luego reducidas a la nada por una mala concepción de la Defensa contra misiles. 

Ante la alternativa de andanadas de misiles muy numerosas que provoca un sin fín de tiradas por parte del defensor al realizar la tirada gratis de Evadir por cada misil (según SWADE) se opta por reducirlas a una única tirada de Evadir del defensor que aplicara un modificador a las tirada para impactar del misil (d8) sobre el valor de Parada del objetivo. 

Que parece más sencillo hasta que uno cae en la cuenta que si te disparan 7 misiles, será el atacante el que tendrá que hacer ese sin fin de tiradas para impactar aplicándoles –además- una gran cantidad de modificadores. Esto, añadido a la regla de la reducción de alcances por turno, y  que el misil que falla puede volver a intentar impactar al turno siguiente puede convertir los combates aéreos (y espaciales) en una pesadilla interminable difícil de gestionar con turnos lentos y larguísimos. 


Nada "Dinámico", ya lo siento. 

A parte de dar lugar a situaciones rocambolescas, como que el uso de los misiles resulte bastante peor que otras alternativas como sean disparar directamente con otro arma. Disparar un laser por ejemplo, implica que bastará una única tirada de Artilleria para saber si damos o no en el blanco (sin osibilidad siquiera de esquiva enemiga). Mientras que si lanzamos un misil esto implicara que hay que conseguir primero "Fijar" el blanco, y -superada esta tirada- que luego el misil logre su propia tirada de ataque sobre aquel. Eso teniendo en cuenta que, si disparamos a alcance medio o largo, debera sobrevivir esas rondas de más a ser disparado por el objetivo, y -si finalmente- se aproxima al blanco y este no lo Evita o lo derriba con los Sistemas Antimisil automaticos, aún habra que ver si finalmente logra impactar, pues nada impide que el misil en ultima instancia falle su tirada contra el valor de Parada del blanco incluso aunque este este de pie, parado, y riendose a mandibula batiente de nuestra torpeza. 

¿Por que pasar por todo esto con los misiles cuando con los cohetes Hydra -al no estar guiados- bastaría una tirada de Artillería para dar?. Poco menos que puedes encontrarte en breves a tus jugadores pidiendole al Jefe de Mantenimiento de su base que por favor desactive las guías teledirigidas de sus misiles para poder dispararlos "a pelo".
   

Vistas pues las complicaciones de las diferentes reglas de uso de misiles, os presento unas reglas opcionales que utilizo yo en las partidas de Savage ROBOTECH y que vienen a suplir o modificar los excesos de SWADE y de los Misiles Dinámicos de Robotech, a las que denomino (como evolución de la reglas de "Misiles Dinámicos" de Robotech) las “Reglas de misiles Turbo-Dinámicos”. 


Lo que se ha buscado con ellas es, principalmente la sencillez y la rapidez, un poco basado en el antiguo SWEX pero sin olvidar las mejoras proporcionadas por el SWADE y por los Dinamic Missil de ROBOTECH, en cuanto a reduccion de tiradas y tratar de usar una misma mecanica para muchas cosas.
 

REGLAS DE PARA MISILES TURBO-DINAMICOS.


Salvo que se diga lo contrario, todos los misiles en Robotech son auto-guiados lo que significa que una vez disparados impactaran automáticamente en el objetivo salvo que este los Evite o los Destruya. 


Para disparar los misiles guiados el atacante deberá lograr una acción de “Fijar” el blanco mediante una tirada opuesta de la habilidad de “Electrónica” contra la habilidad del manejo del objetivo. De lograrse podrá disparar cualquier número de misiles de los que disponga.

Dada la velocidad de los combatientes y de los misiles el ataque del misil se resuelve (independientemente del alcance del misil) de forma inmediata*(Ver al final del todo la Nota Aclaratoria donde se explica esto). 


Se puede realizar la Acción de “Fijar” objetivo sobre varios blancos enemigos en el mismo turno usando la regla de “Múltiples Acciones”.


SALVAS DE MISILES:

Si se disparan 10 o más (no me diréis que no se recuerdan más fácil que 11 misiles) misiles de una sola vez se consideran “salvas”, y se siguen las reglas habituales salvo por el uso de plantillas de área, pequeña (10+ misiles), mediana (20+) o grande (30+ misiles) en caso de que impacten, pudiendo afectar a más de un blanco (los que queden abarcados dentro de la plantilla).


DEFENSAS CONTRA MISILES

- Evadir un misil: (como en SWEX) se permite una tira gratuita de Evadir por ataque de misil individual o grupo/salva de misiles. Esto es, por ejemplo, ante un ataque de un misil de un atacante, una tirada; y contra una andanada de 7 misiles de otro atacante, también una sola tirada. A esa tirada se le aplicara el bono de “Múltiples Atacante” pero como penalizador. Así Evadir una andanada de 4 misiles se realizará mediante una única tirada de Evadir pero aplicando un -3 a la tirada. Un éxito permite esquivar el misil, o un misil de la andanada, y cada punto por encima del éxito, un misil adicional. Esto permitirá a los Pjs Evadir andanadas numerosas de misiles más habitualmente –aunque no siempre es seguro-.

Aquí tenemos a Miriya logrando esa tirada de Evadir con -3 frente a cuatro misiles.

Por cada misil esquivado, tira 1D6. Por cada 6 obtenido el misil virará y volverá a intentarlo  (el resto de misiles habrán agotado su combustible o se habrán perdido) con lo que se hará necesario una nueva tirada de Evadir que se resolverá también de forma inmediata (aunque recuerda recalcular la Penalización por “Ataques Múltiples” con el nuevo número de misiles). Resuelta esta nueva tirada el misil se quedara sin combustible y quedara eliminado.

Rick evade una ataque de misiles, alguno de los cuales siguen persiguiendole mientras que otros no.

[REGLA OPCIONAL: MAS DIFICULTAD: Para esquivar misiles adicionales debes sacar Aumentos en vez de puntos por encima del valor objetivo. Así para esquivar tres misiles en una sola tirada deberás obtener un éxito y dos Aumentos. Esto hace casi imposible esquivar andanadas de más de 3-4 misiles, obligándote a Disparar contra ellos. Un poco al estilo del viejo Palladium RPG, frente a la regla propuesta por mí que permite la presencia de más Pjs al estilo de Isamu Dysonen juego. Particularmente prefiero la opción "facil", pero bueno...]

Vale que no todo el mundo es Isamu Dyson. Pero esquivar algo como esto es pan nuestro de cada dia en el universo de Robotech.

CAMs: proporcionan el bono de +2 a la tirada de Evadir (como en SWADE).


- Disparar a un misil: puede hacerse mediante armamento normal Pesado (de epocas contemporaneos o futuristicas -no vale usar una Catapulta-) o Sistemas Antimisiles y gastando una acción normal de disparo (o como Acción gratuita si es una Arma de Fuego Rápido (=Sistemas Anti-misil)) a corta Distancia y aplicando un penalizador único genérico de -4. Si impactas y el daño causado es suficiente para destruir el misil, este detona destruyendo a 1D4 misiles, más otro 1D4 por cada Aumento obtenido. Estos dados pueden a su vez Explotar, facilitando la detonación de andanadas de misiles numerosas.


[REGLA OPCIONAL: DISPARAR MISILES CONTRA MISILES: esta regla permite realizar algo ya visto en la serie y es el disparo de misiles como defensa contra el ataque de misiles enemigos. Dado que las capacidades de fijación de la señal no parecen del todo fiables (vista la serie) cuando el blanco es un misil en vuelo, el defensor ejecuta una acción de “Disparar a un misil” con su Habilidad de Artillería (dado que se basa en una mezcla de puntería, suerte, y conseguir alcanzar al misil enemigo en la detonación de nuestro propio misil) a Corto Alcance como si usara cualquier otro arma, pero con la ventaja de poder aplicar un +1 a la tirada si dispara en la misma acción mas de un misil mediante el uso de la regla de “Multiples Oponentes”. No se aplica la regla de “Salvas” (u “Hordas”) y el uso de plantillas cuando los misiles son usados por el defensor frente al ataque de misiles enemigos]

Disparar misiles contra misiles puede sonar a marcianada, pero observese como el SDF-1 utiliza sus propios lanzamisiles para bloquear el ataque de misiles enemigos.
*Nota aclaratoria: el porqué de ignorar las diferentes distancias de alcance resulta sencillo de explicar. Si disparamos por ejemplo un misil Arrow, que como muchos otros misiles en ROBOTECH poseen de alcance máximo (Largo) 800 metros, y teniendo en cuenta su velocidad de 3.705 km/h no encontramos que en un solo segundo dicho misil recorre 1'029 kilómetros de distancia. Vamos… Que esos 800 metros los ha recorrido ya en menos de un segundo. ¿Cómo vamos a permitir más de una ronda para resolver dicho ataque de misil si en menos de un segundo debería de haber impactado?. Del mismo modo esto nos permite limitar cualquiera disparo de defensa antimisiles a una única ronda como parecen haber aplicado en SWADE.


Y… hasta aquí la chapa de hoy. Que bastante larga ha sido.


P.D.: Espera un momento… Igual… ¿No es estás de acuerdo con algo de lo que he escrito?. ¿Crees que estoy rematadamente equivocado o que he malinterpretado una regla?. Pues… ¡Pardiéz!. ¡Dilo!. ¡No dejes que este insoportable insufrible se crea con la última palabra o cada vez estar más subidito!.

sábado, 14 de diciembre de 2019

AXIS, el poder en la sombra

Hola a tod@s.

Quería poner esta semana un post que tratará sobre los Gun Pod, peeeero, como quiera que me estoy explayando en el mismo más de lo que debiera pues... Pues no lo he terminado aun. Al menos no como me gustaría. Así que, a expensas de que me cueste un poco más de tiempo desarrollarlo del todo hoy voy a aportar otra cosa, que va a ser una facción nueva de corte conspiranoico para el universo de Robotech, ambientado en la época de la saga de Macross.

Por supuesto, nada de todo esto es “canon”, por mucho que haya incorporado algunos personajes característicos de la saga, pero como veréis se puede integrar fácilmente en el universo de Robotech sin demasiados inconvenientes y sin trastocar nada del universo.

Se trata de la organización conocida como...

AXIS
El símbolo de AXIS -con colores muy similares al logo de la RDF- representa los dos "ejes" cruzados en los que dice basarse la organización: la “Lealtad” (entendida como el cumplimiento ciego del deber hacia la propia AXIS) y la “Humanidad” (pero entendida desde el punto de vista supremacista de la superioridad humana frente a otras especies alienígenas).

La mera existencia de AXIS no está firmemente confirmada, aunque la realidad sobre la misma es un secreto a veces dentro del estamento militar de la RDF. Esta organización no ha sido nunca abiertamente reconocida por ningún organismo oficial, y los diversos portavoces del Gobierno de la Tierra Unida (UEG) más de una vez han tenido que salir al paso de controvertidos artículos periodísticos en los que se hablaba de esta facción radical dentro de las Fuerzas de Defensa Robotech para negar públicamente cualquier conocimiento sobre la misma así como cualquier relación de la UEG o la RDF con la misma, pero los pertenecientes al estamento militar, procuran no expresar públicamente sus opiniones al respecto ni dar a entender su posible oposición ni su afinidad a AXIS. Muchos defienden que por miedo a las posibles consecuencias.

Frente a las tajantes declaraciones oficiales, un gran número de investigadores y periodistas suelen insistir en las operaciones militares dudosas, nombramientos sorpresa de altos cargos, y extraños accidentes no del todo claros en los que parece haberse visto involucrada con esta organización o gente supuestamente relacionada con AXIS, siguiendo las órdenes secretas impartidas por determinados figuras políticas de la propia UEG, de altos mandos militares, cuyas conexiones se extenderían a poderosos “lobbys” corporativos compuestos por firmas con importantes inversiones en desarrollo armamentístico o relacionadas con el departamento de defensa, pero que tendrían bajo nomina a numerosos simpatizantes y “agentes” a lo largo y ancho del estamento militar, incluyendo soldados de mayor y menor rango que apoyarían los ideales políticos de AXIS. No en vano se sospecha que importantes figuras de renombre, tales como el General Graham o el mismísimo Almirantes Hayes podrían estar involucradas.

Si damos veracidad a todas estas especulaciones AXIS representaría la facción política más radical dentro del concepto de una Tierra unida bajo un gobierno único. En cierta manera se considerarían a sí mismos como los "halcones" que pretenden defender a la UEG de las amenazas, tanto  externas (fuerzas AntiUn y Zentraedis) como internas (los disidentes y “traidores” a la UEG ) considerándose a sí mismos como auténticos patriotas, llamados –cuando es necesario- a saltarse las mismas leyes del propio Gobierno del Mundo Unido para salvarlo.

La realidad -como siempre- es mucho más compleja que esta simple idea y, lo cierto, es que los misteriosos líderes de la propia organización tienen su propia agenda secreta y manipulan y pugnan entre ellos por conseguir sus propios intereses, hasta el punto de considerar a todos y todo como simples herramientas con los que alcanzar sus fines. Inclusive a sus supuestos enemigos.

AXIS acostumbra a captar a aquellos cuya lealtad al Gobierno Unido o las fuerzas de la RDF ronde el fanatismo o está por encima de su respeto a las normas. Empiezan primero como meros informadores encubiertos para la organización manteniendo su tapadera, a cambio dinero o promociones. A medida que se comprueba la fidelidad de los nuevos “agentes” a la organización, las recompensas se incrementan, así como las tareas asignadas se vuelven más frecuentes y peligrosas (lo que incluiría la revelación de secretos, el robo, e incluso la planificación y la colaboración en “accidentes”, o su participación en operaciones militares encubiertas). Llegado el caso de que sus “agentes” no quieran colaborar, la propia organización no duda en amenazarles con revelar su tapadera exponiéndolos a la prensa o arruinando sus prometedoras carreras.

Si a pesar de ello, si sus agentes se mantienen fieles a la organización, alcanzarían un nivel superior, serian asignados a puestos claves del Gobierno de la UEG, donde se asegurarían de invertir los ingentes fondos mundiales destinados en defensa en la compra y desarrollo de proyectos militares de las compañías afines a la organización (tales como la Hughes, la Viggers, o la Northrop –si hacemos caso a los rumores-), o dentro de la escala militar de las fuerzas armadas (especialmente la RDF dado que al fin y al cabo es la "niña mimada" de las fuerzas de la UN), desde donde podrían dar luz verde a operaciones militares de dudosa legalidad destinadas a eliminar personas “non gratas”, opositores, o descabezar regímenes, desestabilizar naciones, el robo de tecnología de instalaciones militares (incluso de la propia RDF) o incluso la perpetración de atentados contra corporaciones competidoras a las afines a los intereses de AXIS que serían posteriormente achacados a fuerzas antiUN.
Operativos de AXIS en pleno asalto a una base militar.
Estas corporaciones, a su vez, pagarían a determinados políticos de la UEG (que pasarían a estar en nómina de AXIS) para hacer la vista gorda de esas mismas operaciones encubiertas de AXIS que son llevados a cabo realmente por agentes y operativos pertenecientes a fuerzas clandestinas o miembros de la RDF fanáticos de AXIS a los que esas mismas corporaciones, o sus mismos superiores militares de la RDF, facilitarían el acceso a material militar de última tecnología (mechas experimentales incluidos).

AXIS es, en antonomasia, una organización que promueve la corrupción en la sombra de la UEG y la RDF para su propio beneficio. Mediante coacciones,  robos,  sobornos, desinformación, asesinatos o -llegado el caso- operaciones militares secretas, AXIS se aseguraría (o trataría de asegurarse) el control político y total de una Tierra unida bajo su yugo, a cualquier precio, incluso si ello implica tener que utilizar la amenaza alienígena para ello.

Sin embargo, todo este entramado no está carente de sus propias tensiones. Casi desde el mismo momento de la brumosa formación de AXIS, surgieron dentro de la misma dos corrientes antagónicas a las que los líderes en la sombra de la organización no tardarían en adherirse. Por un lado la rama “política” de AXIS, la que actualmente posee más poder, estaría encabezada por políticos de renombre ocupando altos cargos en la UEG que quieren asegurare que el estatus quo actual se mantenga, con la organización mundial bajo su control. Por otro lado, estaría la corriente “militarista”, perteneciente a la rama castrense de AXIS liderada por varios altos mandos militares de alta graduación que consideran un error la situación actual en la que existe una subordinación de la RDF al Gobierno de la Tierra Unida, y consideran que la Tierra debería estar liderada por un gobierno de corte militar que pueda dirigirlo con eficacia ante la amenaza alienígena, sin las continuas injerencias de políticos oportunistas ni de su inútil burocracia. Ambas ramas mantienen dentro de la organización una tensa tregua, con sus tiras y aflojas en el peligroso juego por hacerse con el control total de AXIS y por extensión del Gobierno del Mundo Unido.
 

PERSONALIDADES CLAVES DE AXIS

Si bien, como ya se ha dicho, AXIS es una organización secreta y sus integrantes son un misterio, pues estos no se han declarado abiertamente pertenecientes a la siniestra organización, si hacemos caso a las investigaciones publicadas por el periodista Ideo Kanzaki -antes de su repentina y misteriosa desaparición- las siguientes personalidades de interés formarían parte del oscuro entramado de AXIS.

Senador Alphonso Russo



Según Kanzaki el hombre “X”, verdadero fundador de AXIS, y su actual líder en la sombra no sería otro más que el mismísimo Senador Alphonso Russo. A el se le achaca la frase "Si algo así no hubiera aparecido inesperadamente, habríamos tenido que inventarlo. Es perfecto", referida a la caída del SDF-1 en la Tierra y el descubrimiento con ello de vida hostil alienígena. Político de extraordinaria capacidad, pareja a su gran ambición, adquirió notoriedad como una de los principales impulsores de un Gobierno Unido cuando este aun no era más que una feliz propuesta. Se dice que su capacidad para llegar a acuerdos con quien fuera necesario y al precio que higa falta le han granjeado la fama de ser un político sin escrúpulos a la par que astuto y taimado. En realidad, según el periodista de investigación, el Senador Russo seria actualmente la cabeza dirigente de AXIS y a quien actualmente reporta los mayores beneficios. Su pretensión sería la de mantenerse en el poder durante mucho tiempo, alternando una crisis con otra mientras sigue amansando poder y dinero, captando en el proceso más contactos, y ampliando su base de aliados en los puestos clave del Gobierno del Mundo Unido para frenar posibles arribistas. Eso, si consigue mantener a raya a la rama militarista de AXIS, lo que espera conseguir sin demasiado esfuerzo con la recién llegada amenaza alienígena que suponen esos Zentraedi.

Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d4, Con. Generales d4, Humanidades d6, Idioma (Inglés) d8, Intimidar d6, Investigar d6, Notar d6, Persuadir d10, Provocar d6, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
Desventajas: Avaricioso (menor), Cauto, Obeso, Suspicaz (menor).
Ventajas: Alcurnia, Calculador.
Equipo: un paquete de puros habanos.


Danica O’Sullivan


Como representante del Movimiento por el Apoyo al Área Africana, la conocida activista política sudafricana ha acaparado importantes titulares y hace frecuentes apariciones en programas y debates de televisión, lo que le ha granjeado la imagen de ser la legítima oposición dentro de la UEG a la vertiente conservadora de Russo. Con un discurso más crítico al papel actual de la UEG y las frecuentes desigualdades de trato que sufren determinados países “de segunda” frente a otros de primer orden dentro del sistema de cuotas del Gobierno Unido, la aparente enemiga acérrima de Russo, es en realidad una fiel seguidora de AXIS, con una habilidad especial para utilizar e influenciar a la gente a través de sus intervenciones en los medios de masas. Su creciente popularidad –no en vano es una de las agentes de AXIS más activa en la actualidad y que mayores éxitos está cosechando tanto para la organización como para la rama gubernamental- le ha proporcionando suficientes apoyos como para pensar que, tal vez, en poco tiempo, pueda arrebatarle el liderazgo de la organización a Russo cuando este cometa algún error.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Cabalgar d4, Con. Generales d6, Disparar d4, Humanidades d4, Idioma (Inglés) d8, Intimidar d6, Investigar d6, Notar d4, Persuadir d8, Provocar d8, Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
Desventajas: Arrogante, Enemigo mayor (Russo), Envidiosa (menor).
Ventajas: Atractiva, Carismática.
Equipo: pistola M-12 “Mouse”.

General Graham

Actualmente el General Jonathan Graham es el líder de la rama "militarista" dentro de AXIS. Si bien su preocupación por la reciente aparición de la flota Zentraedi es sincera, ve a los políticos de la UEG como unos oportunistas más preocupados en hacer negocio que en buscar verdaderas soluciones ante la amenaza alienígena. Para él la solución pasa por el establecimiento de un gobierno autocrático dirigido por militares (se resiste a denominarla “dictadura militar”) que permita respuestas rápida y efectivas contra la amenaza enemiga, y más concretamente bajo el mando del actual Consejo del Alto Mando de la RDF, del que –curiosamente- forma parte, y al que considera que comen de su mano.

No en vano accedieron por unanimidad a adoptar su recomendación frente a la reciente crisis ocurrida en la Isla Macross y declarar que esta había sido destruida a consecuencia de un ataque terrorista AntiUn y todos sus habitantes habían perecido, como medida para frenar posibles revueltos ante la ineficacia de la RDF y la UEG.

Su principal escollo es como lograr que una institución tan grande y poderosa como la UEG acceda a ese ansiado “relevo” de poder al Alto Mando sin provocar la sensación de que se esté dando un golpe de estado a nivel mundial que suponga tal rechazo que empuje a una desastrosa desmembración de la UEG.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Artillería d6, Conducir d4, Con. Generales d4, Disparar d8, Idioma (Inglés) d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6, Persuadir d6, Sigilo d6, Supervivencia d4, Tácticas d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1).
Desventajas: Cadena de mando.
Ventajas: Rango (General del Ejercito), Veterano de la Guerra Civil Global, Presencia de Mando, Táctico.
Equipo: uniforme (+1).

Almirante Hayes

Kanzaki considera al Almirante Donald Hayes como un integrante más de AXIS, si bien otros periodistas ponen en duda esta afirmación. Bien pudiera tratarse en realidad de una conclusión errónea derivada del hecho de que el  Comandante mantenga unos inevitables contactos profesionales o –incluso que comparta lazos de amistad- con numerosos integrantes de la misma, pero sin que en ningún momento el citado haya llegado a declararse partidario de AXIS ni expresar el menor deseo de formar parte de la organización. Sea cierto o no bien es verdad que su posición dentro de la RDF como miembro influyente del Alto Mando y cabeza visible al cargo de varios proyectos de gran importancia de la misma lo sitúan en una posición clave a la que difícilmente podría haber llegado sin un mínimo conocimiento o recursos proporcionados por AXIS.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d4, Artillería d6, Conducir d4, Con. Generales d4, Disparar d6, Electrónica d4, Idioma (Inglés) d6, Navegar d4, Notar d6, Ordenadores d4, Pelear d6, Pilotar d6, Persuadir d6, Sigilo d4, Tácticas d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (1).
Desventajas: Cadena de mando, Dependiente (hija: Lisa Hayes).
Ventajas: Rango (General del Ejercito), Veterano de la Guerra Civil Global, Carismático, Conozco a un tipo, Táctico.
Equipo: uniforme (+1).

Comandante Alyson Mansten

Veterana activa de la RDF, actualmente entrenadora de Equipos de Operaciones Especiales, la Comandante Mansten ha participado en numerosas “operaciones negras” al mando de soldados de elite de la RDF o mercenarios externos en actuaciones militares que no constan registradas en ningún expediente oficial de la UN, y de las que no se tiene conocimiento oficial de su existencia, al habérsele asignado dichas operaciones directamente por AXIS. Acérrima defensora de la ideología de AXIS, su operativa habitual, además de tratar de captar subrepticiamente nuevos adeptos entre los cadetes a los que entrena, es recibir por medio de alguno de los contactos de la organización (ya sea un superior directo suyo en la RDF también miembro de la organización, o bien a través de agentes civiles externo) la información sobre su próximo objetivo acompañado de los fondos necesarios (ya sea en efectivo o a través de “fondos de reptiles”) para prepararlo. Ella misma es la encargada de buscar personal, equiparlo y llevar a cabo la misión, que será llevada a cabo durante sus periodos de permiso, o bien como una operación más de la RDF (si el encargo le vino a través de algún infiltrado de AXIS en el escalafón superior) a la que se le dotara de una cierta patina de oficialidad. Hasta la fecha, la comandante, o mostrado una dedicación abnegada de interés y empeño personal que le ha permitido cumplir todas las misiones asignadas por AXIS con éxito, por muy moralmente dudosas que estas hayan podido parecer.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Artillería d6, Conducir d6, Con. Generales d4, Disparar d8, Electrónica d4, Idioma (Inglés) d6, Latrocinio d6, Notar d6, Ordenadores d4, Pelear d8, Pilotar d4, Persuadir d6, Sigilo d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 10 (4).
Desventajas: Cadena de mando, Fanática.
Ventajas: Rango (Teniente Comandante), Soldado, Asesina.
Equipo: Chaleco táctico (+4), Rifle de asalto “Wolverine” M205, 1 cargador, bayoneta M9.

Anatole Leonard

Anatole es el ejemplo práctico de los que representaría la propia AXIS encarnada en una sola personalidad. Miembro activo del ejército, Anatole Leonard alterna sus funciones pro UEG con sus menos conocidas tareas como activista político en la sombra promoviendo movimientos revolucionarios y antiUN con el único objetivo de medrar personalmente dentro del ejército y de AXIS, con cada nueva crisis provocada por el mismo. Su doble juego le ha granjeado un gran número de contactos así como fama de hombre peligroso tanto dentro como fuera del ejercito llegando a ocupar un puesto de relevancia dentro del movimiento anti RDF conocido como "Los creyentes".

A la larga acabará siendo el auténtico vencedor de la pugna interna de AXIS, cuando, tras la primera Guerra Robotech, la UEG haya quedado reducido a un organismo sin apenas poder efectivo y el Ejercito de la Cruz del Sur se haga cargo del gobierno terrestre bajo la excusa de la prioridad en la defensa del planeta. Aunque para entonces AXIS también habrá desaparecido, habiendo desaparecido ya la razón de ser de la organización.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Artillería d6, Conducir d6, Con. Generales d6, Disparar d6, Idioma (Inglés) d6, Intimidar d8, Investigar d6, Notar d6, Pelear d4, Provocar d8, Persuadir d6, Sigilo d6, Tácticas d8.
Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Desventajas: Cadena de mando, Fanática.
Ventajas: Rango (Capitán), Soldado, Asesina.
Equipo: Chaleco táctico (+4), Rifle de asalto “Wolverine” M205, un cargador, bayoneta M9.


INCORPORANDO AXIS A TU CAMPAÑA
Las ventajas de incorporar una organización como AXIS a tu campaña son bastante evidentes. Por una parte añades ese fondo conspiranoico que permitirá darle mayor profundidad al trasfondo habitualmente plano de las historias de Robotech (enfocadas normalmente desde el punto de vista de “los buenos” –la RDF- contra los malos –los Zentraedi-). Con el conocimiento de la existencia de AXIS, ya los “buenos” no podrán ser considerados siempre como buenos y los “malos” malos, y los Pjs aprenderán a vigilar más a menudo a sus espaldas y poner en tela de juicio algunas decisiones de sus superiores. ¿Serán realmente ciertas las informaciones de la misión o se tratara de una operación de AXIS encubierta?. Si descubren un posible plan de AXIS y sospechan de alguien… ¿A quién realmente podrán trasladar esa información?.
Además proporcionaras un enemigo “distinto” a las partidas. Ahora los Pjs pueden estar en el lado correcto de la RDF, pero –desde el momento que se interpongan en el camino de AXIS- descubrirán el lado peligroso de la RDF, pues AXIS no dudara en eliminar posibles amenazas como sea necesario. ¿Veritechs contra Veritechs?. No hay problema. AXIS se considera con la suficiente impunidad para hacer lo que considere necesario y con acceso a material avanzado (Mechas, drones, etc…) sin duda serán rivales peligrosos.
Eso –cuando vengan de frente- AXIS siempre se ha caracterizado por conseguir aquello que pretende, y su carácter mafioso puede salir a relucir a la menor provocación. ¿Tienen los Pjs familia?. Serán mejor que se aseguren que están bien. Los Zentraedi puede que no sepan ni les importe quienes son ellos, pero para AXIS, cualquier información que obtengan de los Pjs podrá ser utilizado en su contra si estos empiezan a ser una amenaza mayor.
A pesar de todo, si añades a AXIS mi recomendación es que no la conviertas en el centro del universo de Robotech. AXIS no quiere focos. Hay fuera hay una guerra, muy incruenta, y los Zentraedi no son una amenaza de attrezzo, por mucho que los agentes de AXIS les guste utilizarlos para justificar sus acciones, e incluso todo el poder de dicha organización puede ser reducido a átomos si la flota Zentraedi no es detenida.
Pero con AXIS, la incertidumbre siempre les esperara en la retaguardia, y ya ningún lugar, ni incluso en la propia Tierra se sentirán del todo seguros.  
¡A que mola!.
¡Nos leemos!.
P.D.: ¡Sí!. Ya sé que ya tenemos el PDF definitivo de Robotech disponible para los mecenas y que éste está camino de la imprenta!. Peeero… De eso hablaremos otro día.