jueves, 13 de octubre de 2022

Duelo a muerte (I) en el espacio

Os traigo hoy aquí un ejemplo de combate, más que nada porque… ¡Que puñeta!. Me apetecía realizarlo, y porque sirve de ejemplo a alguno de los pros y los contras que tiene el sistema Savage World a la hora de resolver los combates entre mechas de Robotech.

Para este ejemplo he escogido un entorno "fácil" de manejar: solo dos contendientes, en el vacío espacial, lejos de cinturones de asteroides, restos espaciales y a una distancia prudencial de naves capitales que puedan interferir, de forma que el único peligro presente es tu rival.

En este entorno se han encontrado fortuitamente dos enemigos: la Teniente Everly Taylor a los mandos de su VF-1A y el guerrero Zentraedi Dorkan, pilotando su Regult Zentraedi. La teniente, que había quedado rezagada de su grupo tras un enfrentamiento con fuerzas zentraedis que trataban de emboscar al SDF-1 ha sido perseguida por varios enemigos a los que ha conseguido alejar del SDF-1 haciendo ella misma de cebo hasta conseguir dejarlos atrás sin que haya sufrido daño alguno y sin necesidad de hacer un solo disparo. Pero en su camino de regreso, se ha topado con el soldado zentraedi, quien ha sobrevivido a la aniquilación de su unidad por los cañones laser de defensa del SDF-1 y se ha topado con el Veritech de la Teniente en el camino de regreso a su nave zentraedi.

La Teniente Everly Taylor...

 
...Y su rival, el guerrero zentraedi Dorkan

Ambos contendientes tienen sus características basadas en los arquetipos para Piloto de Veritech y Piloto de Regult respectivamente del manual de Savage Robotech, pilotan sendos Mechas ordinarios (un VF-1A y un Regult) y se encuentran al inicio del combate al máximo alcance de sus armas, en este caso los 1.200 pasos (2.400 metros). 


 

 


En el tablero que se muestra, cada casilla representan 200 pasos (400 metros).

 Y es que Savage Worlds es un sistema que, por muy sencillo y simple que al principio parezca, esconde una complejidad aritméticamente creciente. Lo curioso es que está muy bien planteado el sistema para un juego de tablero o un wargame al uso (no en vano su origen es ese).

 

REGLAS A TENER EN CUENTA

“¡Pero si todavía no hemos empezado!”. Cierto, pero eso implica no olvidar algunas cosas. Para empezar que al ser un combate en el "Espacio Profundo" ninguno de los contendientes sufrirá la penalización de Plataforma Inestable a sus ataque (p. 192 SWADE).

Aunque en principio las reglas del subsistema de Persecución son las que influyen en los combates entre vehículos, como no estaríamos ante una persecución propiamente dicho si no un duelo a cara de perro (“Dog Fight”), en aras de analizar la mecánica vamos a obviar las posibles tiradas de Maniobras Especiales y la doble baraja de complicaciones (si le estoy quitando parte dela gracia al juego, pero lo hago conscientemente y para centrarnos exclusivamente en el combate numérico).

Por otra parte ambos contendientes se consideran “Comodines” o Personajes de cierto interés así que ambos tiraran el Dado Salvaje. Por el contrario, y porque no quiero complicar mucho el combate, ningún contará con Benis ni podrán hacer uso de la regla opcional de Puntos de Protocultura. Para acabar el Veritech de Taylor se presupone que lleva su dotación completa (6) de misiles Arrow.

Por ultimo advertir que la Tabla de Daños Críticos en vehículos que suelo utilizar en las partidas es la de Savage DELUXE, por aquello que me gusta más como esta puesto el daño a los motores, pero en este caso, casi casi que –como veréis- nos daría lo mismo.

Pero… ¡Empecemos!

 


RONDA 1 (distancia de Inicio: 1.200 pasos)

Iniciativa Ronda 1

Teniente Everly Taylor: 9 Treb.

Guerrero Zentraedi Dorkan: 8Treb.

Everly actúa primera, presiona los pedales de los propulsores y lanza a su Mecha a 'Mach 1 lo que en rondas de 6 segundos equivale a (1.029,17 km/h/60min/60secx1.000m=343,06 m/sx6sengundos cada ronda=2.058,33 metros/2=)1.029,17pasos/200=5 casillas). Esto pilla por sorpresa a Dorkan que ni tan siquiera atina a reaccionar y permanece inmóvil en el sitio.

Vaya…  En un parpadeo se ha situado junto al mecha enemigo. ¿Un poco bestia tal vez?... Bueno, es un Veritech, y no será porque no hemos visto este tipo de maniobras en la serie (Max Sterling hace mucho más que esto en menos de 6 segundos de metraje!).

Pero esto solo era el movimiento vayamos con el combate.


Ronda 1-Distancia ente contendientes: 50ps (100m)

Everly ha sobrevivido ya a suficientes combates con extras como para pensar que un simple Regult solitario es pan comido, así que, a distancia Corta, como esta, decide hacer uso de su GU-11... ¡Espera no!. Aquí está otra vez al contra-ataque el dichoso debate de si se puede o no usar el GU-11 en modo caza. Bueno... Seamos papistas esta vez y digamos que -contra mi propio criterio- no lo puede usar en modo caza. Vale, pues abre fuego con sus láseres del morro. Su único láser Muller Röv-20 abre fuego a corta distancia.

VO 4 Vs d6 en Artillería +0  Cort. Dist. (-0Vel Obj) – 0 Vel +0 Tam (puesto que ambos son de TAM 8)= 1d6+0.

Por desgracia la ventaja de As no otorga bonos a la tirada de Artillería así que así se queda la cosa. Tirada (con dado salvaje) de (3 y 2) = 3. No impacta.

Es el turno de Dorkan, que pillado por sorpresa abre apresuradamente fuego con sus Autocañones de 22,3mm y una CDF de 4 (ya que tiene al enemigo a esta distancia habrá que aprovechar...) lo que por otra parte le causa una penalización de -2 por el Retroceso (p. 155 SWADE).

VO 4 Vs d6 en Artillería +0  Cort. Dist. (-6Vel Obj+2 del Sistema de Puntería) – 4 Vel +0 Tam +1Armas Vinculadas= 1d6-3.

Tirada (con dado Salvaje y CdF4) de (3, 4, 6+4, 3, y 6+1)-3. Lo que le vale un (6+4-3=7 Vs VO 4) un único impacto exitoso sin aumentos. Tiramos daño: 2d12+2 PA4  (4+6+2=) 12 PA4 impactando en el VF-1A Dureza 18 (4) anulando por completo su armadura pero (12 Vs 14 Blind)  rebotando por completo en su blindaje.

 

RONDA 2 (distancia de Inicio: 50 pasos)

Iniciativa Turno 2 (distancia 200 pasos).

Teniente Everly Taylor: 4picas

Guerrero Zentraedi Dorkan: 10corz.

 

Dorkan reacciona y presiona el acelerador tratando de retroceder (1046km/h/60/60x1000=290,55m/sx6sec=1743,33 m/2=871 pasos/200=4 casillas) mientras El Veritech mantiene su velocidad.

La velocidad relativa de ambos disminuye (se restan ambas velocidades) hasta una velocidad de 200 pasos por turno, pues Taylor mantendrá su empuje sobrepasando por una casilla al Regult de Dorkan lo cual en realidad no hace si no mantener casi casi las distancias que le separaban.


Ronda 2-Distancia ente contendientes: 50ps (100m)

 

Como la distancia sigue siendo relativamente cercana Dorkan vuelve a usar sus autocañones de 22,3 mmm.

VO 4 Vd Artillería d6+0 corta dist. (-2 Vel Rel Obj+2 Sistema de puntería=)-0Vel+0Tam +1Vinculadas-2Retroceso= 1d6-1. Tirada (con dado salvaje y CdF4) (2,2,3,2,5) -1= 4. 1 impacto. Tiramos daño: 2D12+2 (3+1+2)=La risa, tía Felisa...

Los disparos del arma de 22,3 mm de Drakon rebotan nuevamente contra el blindaje del VF-1A lo que le hace pensar si no estará usando un arma completamente inútil frente a ese mecha microniano.

Es el turno de Taylor quien decide usar su acción para cambiar a modo Guardian harta de no poder usar su GU-11. Como consume toda su acción (p. 174 SavROB, “Transformación”) y solo puede realizar “Defensa Completa” (Esa maniobra especial que… NO EXISTE EN SWADE porque es de Savage DELUXE!!!!. En fin.), pues… Decide no hacer nada este turno.

 

RONDA 3

Teniente Everlyn Taylor: 2rombos

Guerrero Zentraedi Dorkan: 7corz.

 

Taylor frena en seco, dispuesta a centrar su puntería este turno sobre el molesto zentraedi. Dorkan por su parte se propulsa distanciándose providencialmente del mecha transformable (moviéndose 600 pasos) hasta alcanzar una separación de 400 pasos (800m) con el enemigo microniano.

 

Ronda 3-Distancia ente contendientes: 400ps (800m)

Dorkan, con la iniciativa este turno abre fuego con sus cañones Martszur 400.

VO 4 Vs Artillería d6 (-2 media dist. +2 del sistema de puntería)-0Vel+0Tam 8+1Vinculadas=+1. Tirada (con dado slavaje) (2,2) +1= 3. Falla. Apoteósico. Dorkan maldice a los Invid por su mala suerte.

Cansada de jugar al gato y al ratón, e incapaz de poder usar el GU-11 a esta distancia (¡que solo llega a 200 pasos y no, no piensa perder otro turno para disparar a Alcance Extremo), Taylor trata de localizar a su enemigo con los sensores de la nave para lanzarle una andanada de misiles Arrow que lo borre del mapa, para lo que debe superar una tirada opuesta de Electrónica Vs Manejo de Dorkan.

Electrónica d6 Vs Pilotaje de Dorkan d8+1 Maniobra del Regult. Mal pinta... Taylor (4,2) Vs Dorkan (3, 7)+1. Gana Dorkan con 8. Everly no consigue localizar al esquivo Regult enemigo que se mueve erráticamente evitando ser localizado.

 

RONDA 4

Iniciativa Turno 4

Teniente Everlyn Taylor: 3 Coraz

Guerrero Dorkan: J Coraz (os juro que he barajado bien...).

 

Ambos contendientes se aproximan a la vez (100ps de Vel cada uno) situándose prácticamente frente a frente.

 

Ronda 4-Distancia ente contendientes: 50ps (100m)

Dorkan trata de impactarle disparando con sendos cañones martzur

VO 4 Vs Artillería d6-0 corta dist (-1vel+2 del sistema de puntería=)+0Tam 8+1Vinculadas=+1. Tirada (con dado salvaje) (4,2) +1= 5. ¡Impacta!. Tira daño 3d10+2 (9+6+4)+2= 18 de daño. ¡Hombreeeee!... Por fin tenemos algo. Con el PA 10 anula toda la Armadura del blindaje del Veritech de Taylor causando 18 de daño Vs 14 de Dureza, lo que supera, y con el aumento causa una Herida en el vehículo pasando de 5 a 4 Heridas y deberá aplicar a partir de ahora -1 al Pilotaje además de efectuar una tirada de Chequeo de Control y una tirada en Daños Críticos.

La tirada de Chequeo de Control de Taylor Pilotaje d8+1Maniobra -1 Herida (6)+1-1= 6 Vs VO 4 la supera sin problemas, y en cuanto a Daños Críticos obtiene un (3+4) 7, lo que supone un impacto en el "chasis" del Veritech lo que no supone ningún efecto adicional.

Es el turno de la Teniente Taylor quien abre fuego con su GU-11 (¡por fin!) aprovechando la escasa distancia y su mayor cadencia de fuego.

VO 4 Vs Artillería d6-0 corta dist. -1vel+0Tam 8 (-2 Retroceso +2 del sistema de puntería) +0 por usar CdF3= 1d6-1. Tiradas (con dado salvaje) (2,2,4,6+5)= 9. ¡Impacta!. ¡Y con un aumento! Tira daño 3d8+1D6 del aumento (4,6,8+1)+(2)= 21 de daño. ¡Aleluya!... con su PA 6 anula 6 de los 8 puntos de Armadura del blindaje del Regult resultando un Daño de 21 Vs 12 de Dureza: superándolo con dos aumentos completos, lo que implica causar 2 heridas al Regult y las correspondientes tiradas de Chequeo de Control y Daños Críticos.

En el Chequeo de Control... d8+1-2 Heridas Vs VO4 (5,3)+1-2Her=4, lo consigue por los pelos, pero en la tirada de Daños Críticos... (6) ¡Meh!. Chasis. Nada de nada. Otro impacto que va al chasis y allí se pierde.

Aun así 4 heridas le quedan a Taylor frente a solo 3 de Dorkan... ¡Y prosigue el combate!

 

RONDA 5

Iniciativa Turno 5

Teniente Everlyn Taylor: 5 rombos

Guerrero Zentraedi Dorkan: 5 tréboles

 

Ninguno se mueve de su posición ambos han decidido resolver esto de una vez por todas.


Ronda 5-Distancia ente contendientes: 50ps (100m)

 

Taylor, que tiene la iniciativa vuelve a abrir fuego con el GU-11.

VO 4 Vs ArtillerÍa d6-0 corta dist(-2 retroceso CdF2+2 sist punter)+0+0Tam= 3d6+0. Tirada (con dado salvaje) (1, 2, 4, 4) = 2 impactos. Tira daño. Del primer impacto (3d8)=(1,1,6). Nefasto. Segundo impacto (3d8)=(7,7,4)=18. ¡Mejor!. Con su PA6 esto supone un daño final de 18 Vs 12 de Dureza. Una Herida por el aumento. Tira el chequeo de pilotaje Dorkan  d8+1Man-3 Her Vs VO4 (7)-2=5. Superado. ¡Dorkan pelea con los controles pese a que las alarmas de daño inundan la cabina, demostrando que sigue siendo un As a los mandos del Regult!. Tirada de daño (5+1=): 6!!. El chasis absorbe el impacto sin más problemas.

Dorkan devuelve el ataque, pero esta vez, vista la corta distancia y el nulo movimiento enemigo, aprovecha para abrir fuego con los autocañones de 22,3mm.

VO 4 Vs Artillería d6-0 corta dist (-2ret CdF4+2 del sistema de puntería=)+0Tam 8+1vinc= 4d6+1. Tiradas (con dado salvaje) (2,4,5,6+4,6+5)= 4 impactos!!! (el máximo permitido en realidad con CDF4...). Dos de ellos con 1 aumento (uno en realidad con 2 aumentos, aunque ese segundo aumento tampoco sirve para nada...).

Tiramos daños:

Impacto 1: Daño (2d12+2)=(5,3,+2=) 10

Impacto 2: Daño (2d12+2)= (11,12+8,+2) 33

Impacto 3: Daño (2d12+2+1Aum)= (1,10,+2) 13

Impacto 4: Daño (2d12+2+1Aum)= (4, 11,+2) 17

 

Con una PA 4 reduce la Dureza del VF a 14 por lo que los impactos 1 y 3 no hacen más que arañar el blindaje, pero el 2º causa el solo la friolera de 33-14=19/4= 4 Heridas directas!!!! (ese dado d12 que ha explotado ha marcado la diferencia), lo que deja el VF-1ª de Taylor en siniestro total. Y justo le ha ido, pues con 17 de daño en el impacto 17, solo hubiera provocado  un Chequeo de pilotaje. El Veritech de la Teniente Taylor es destruido.

Seguidamente, dado que combate es en el espacio y -como he especificado al principio- no hay obstáculos ni peligros cerca, me ahorro las tiradas de Perdidas de Control que solo causarían daño al piloto en caso de una colisión inexistente y tirare directamente el Crítico...

...Que alguno os preguntareis "Pero... ¿Para qué vas a hacer las tiradas de Chequeo o Crítico, si el Veritech ya está destruido?". Pues... Para saber si el piloto ha muerto. Porque al fin de cuentas el Veritech no se ha "estrellado" contra el suelo y por tanto... ¿Estará Taylor viva o muerta?.

Si... Ya... Que lo normal es que es sea decisión del Master (aunque lo habitual sea que los extas mueren y los Pjs sobrevivan). ¿No?. Pero... Esta vez el Master (osease, yo) ha decidido que dependerá de si recibe daños o no en la tirada de Críticos (con un resultado de 9-10) y de cuantos recibe.

¡Allá vamos!...(5,3) 8... ¡Huuuuy!... Chasis. Aquí no ha pasado nada. Circulen. Un Veritech “esmochado” y nada más que ver.

(No se ha notado ni nada que no quería que muriese Tayler, ¿Verdad?. Bueno... Los resultados de los dados son sagrados y el destino ineludible así que, nunca se sabe...).

 

SACANDO CONCLUSIONES

Como podéis ver el combate entre Mechas en Savage Robotech es, como poco, interesante, entretenido y... hasta cierto punto laborioso. Para empezar no hemos incluido ni las reglas de persecución (con sus cartas y sus complicaciones) ni efectos del terreno, y aun así nos han llevado 5 turnos resolver el combate, y una ingente cantidad de tiradas y cálculos (por sencillos que estos sean).

Como resultado, el sistema de juego resulta divertido peeeeeero, indudablemente algo lento.

¡Y eso aplicando para ambos contendientes el dado salvaje!. Si el combate hubiera sido entre Pnjs (o "Extras" como diríamos en Savage) muy posiblemente se habría prolongado muuuucho más tiempo siendo mucho más tedioso. Lo mismo en el caso de no dejar de combatir a altas velocidades (eso lo dejo para un futuro “Duelo a  muerte II”).

Tampoco hemos hecho uso de Acciones múltiples ni de Benis ni de Puntos de Protocultura, lo que por una parte alargaría enormemente la duración de las rondas a cambio de acortar la duración total del combate: costaría más tiempo y tiradas resolver una sola ronda (dado el mayor número de acciones) pero posiblemente hubiéramos logrado impactos en turnos más tempranos (obsérvese por ejemplo la oportunidad tan buena perdida en el Turno 1 por Taylor donde podría haber repetido tirada).

Y ya no os digo lo que se alargan las rondas de combates con más de 2 rivales en liza...

Interesante también la importancia de la Velocidad en combate (y que como digo comprobaremos otro día): a las velocidades normales de un Veritech es facil sufrir o causar un -6 en las tiradas para impactar (lo que reduce el éxito a "a ver quién consigue antes la tirada abierta" y que incentiva el uso de multi-acciones y/o armas con CdF elevadas). Pero, pese a ello, con un tope máximo de penalizador de -8 por velocidad (una gran mejora a mi entender de SWADE sombre Savage Deluxe, dado que ningún Mecha de Robotech –de momento- alcanza la velocidad de la luz para obtener ese +10 de la tabla) aunque te proporcione una cierta probabilidad de salir ileso no te lo garantiza totalmente (y el riesgo de que el enemigo obtenga tirada abierta seguirá estando ahí).

¿A qué conclusiones llego ante todo esto?. Principalmente la laboriosidad del turno: esa "rapidez" que se le presume al sistema Savage aquí brilla por su ausencia, PERO debido al gran abanico de opciones en el combate y sobretodo de modificadores a tener en cuenta. ¡Y es que hay que tenerlos en cuenta!. Puesto que efectuando tiradas a VO 4 hay que llevar un control riguroso de bonificadores y penalizadores, pues el riesgo de que ese “pequeño” error de "+-1 mísero punto" contabilizado equivocadamente  puede trastocarlo todo y suponer la diferencia entre un disparo fallido o un mecha destruido. ¡Y ese cuidado y exactitud hay que llevarlo en todo lo que se contabiliza (velocidad, modificadores, daño, aplicación del PA contra la Armadura, etc, etc...).

Supongo que la clave está en encontrar un equilibrio. Pero no es fácil. En partidas, donde normalmente los Pjs combatirán a plena velocidad, suelo hacer uso de los fallos en los chequeos de Perdidas de Control para sacar rápidamente de escena a los Regults de los “extras” cuando salen propulsados girando sin control hacia el vacío del espacio (cual Tie-Figther de Darth Vader) o bien estrellándose contra la superficie lunar/asteroides/restos/fuselaje de la nave capital. Otra opción es tratar a los mechas enemigos como simples “Extras” con tan solo 1 punto de Heridas, solución, que aunque práctica, aborrezco, primero porque no sé hasta que punto es legitimo considerar a un vehículo como un "Extra" y segundo porque da una sensación de endiosamiento a los "Heroes" de la historia -que ya de por si tienen Benis, Dado Salvaje, Cartas de Aventgura, etc...- como para ver su “divinidad” potenciada aún más. No, gracias.

Pero bueno, todo es cuestión de gustos, y supongo que de prueba y error. Seguiré investigando y buscando maneras de agilizar los combates sin perder (o perdiendo lo menos posible) de ese amplio abanico de posibilidades que blinda, por otra parte, un sistema que no por laborioso deja de ser entretenido y divertido.

 

¡Nos leeemos!.

 

P.D.: Casi se me olvida. Como mini ayuda de juego os pongo aquí una tabla resumen de los modificadores por velocidad al disparo, pero "traducido" a pasos/ronda, que facilita bastante el juego sobre tablero cuadriculado y que amplían la tabla de la p. 159 de SWADE.