jueves, 12 de agosto de 2021

Las reglas de los nuevos Misiles Dinámicos

¡Maaadre mía: más de un mes sin escribir!.

¿Qué excusa tengo esta vez?...

Pues la verdad es que ninguna. Supongo que ha sido una mezcla de dejadez, exceso de trabajo en el “mundo real”, y esa laxitud, cansancio, y hastío que parece que se ha propagado sobre muchos a consecuencia de esta Pandemia que parece que se acaba, que no, que no se acaba, que sí, que no…. No sé. Un poco de todo (¿habéis visto?. ¡He sido capaz de crear una nueva excusa combinando varias que ya había usado!. Para que luego diga que no me queda capacidad creativa).

Como todo, hasta uno se cansa de la pereza, así que hoy, por fin voy a hablar de lo que ya comente en post anteriores: las nuevas reglas para Misiles Dinámicos que podemos encontrar en la más reciente versión de la reglas de Savage ROBOTECH (en su edición original en inglés disponible vía DriveThru).

Ahora... ¡Con más coloricos! (¡Que noooo, que es broma!...)

Y… ¿Que trae de nuevo?. Pues bastantes cosas. No todas ellas malas (mal que me pese a mí y mi vena trollera). Mejoras que, por desgracia, no creo que llegue a usar en mis partidas pues seguirá aferrado a mi propias reglas para misiles (a los que alegremente apode como “Turbo-dinámicos”) que ya explique aquí y que se basan en las reglas publicadas en la edición en español de Savage ROBOTECH.

Pero… Dejémonos de irnos por las ramas y vayamos al grano:

 

¿QUE HAY “NUEVO” EN VERDAD EN LAS NUEVAS REGLAS PARA “MISILES DINAMICOS”?

Pues muchas cosas. Para empezar una cosa que se hecha a faltar en el nuevo manual y es que la tabla resumen con los diferentes tipos de misiles ha desparecido. Aunque más que desaparecido… Es que ahora la clasificación exacta de los misiles carece de importancia: en vez de tener una tabla con los detalles de cada tipo de misil y sus características (velocidad, daño, plantilla a usar, etc…) ahora los misiles y sus características se detallan dentro de los parámetros de armas de cada Mecha o vehículo.

Por ejemplo pongamos al emblemático Destroid Tomahawk/Excalibur (alias Warhammer para los adictos a BattleTech) y veamos qué tipo de lanzamisiles porta en su hombre derecho. Así en el detalle del armamento se especifica que lleva…

 

¡Uf!. Mala elección, porque ya se ve que el documento tiene erratas, pues no son (2) Lanzamisiles lo que tiene, si no solo (1) –algo además bastante evidente-.

En fin. Corramos un tupido velo sobre una de tantas cagadas a los que nos tienen acostumbrados Battlefield Press y cojamos en su lugar los datos del Spartan/Gladiator (el Archer para los battletecheros), de quien parece que han hecho una simple copia y pega sobre el Tomahawk y por eso en los datos de aquel hablaban de (2) Lanzamisiles. 

 

Aquí ese mismo dato es correcto, pues el Destroid sí que cuenta con dos lanzamisiles, en este caso nos dicen que del modelo Bifors MDS-L12 cada uno de ellos armado con 12 misiles BSM-04 Hammehead de 190mmm multifunción, y diseñados para alcance corto (relativamente hablando claro. Ya me dirás tu como puedes considerar “alcance corto” a un misil que vuela a 1000 pasos por turno). Aquí veréis indicado el daño de ese misil (6d8), su capacidad de Penetración de Armadura (8), su Tamaño (Pequeño), y su Maniobrabilidad (+1), su condición de Arma Pesada, el hecho de que ocupa una Plantilla Pequeña (SBT- Small Template) y un dato que va ser vital a partir de ahora: el RoF (“Rate of Fire” o “Cadencia de Fuego” como corresponde a su traducción en el Savage Worlds en castellano) del arma lanzamisil y es que a partir de ahora los misiles -o al menos los misiles dinámicos- se van a regir por una versión algo distinta de las reglas de Cadencia de Fuego que se usan para las armas automáticas. Porque como podemos ver ahí que establece que para este lanzamisiles en concreto (el Bifors) su Cadencia de Fuego es de 3. Pero… ¿Qué significa esto?.

Para resolver esta inquietante pregunta, que seguramente no te deje dormir estas sofocantes noches de verano hasta que se resuelva, aquí es donde debemos hacer un alto y saltar a la página 67 del manual nuevo para analizar paso a paso las nuevas reglas para misiles dinámicos, que –esta vez si- parecen mejor ordenadas que con las que hemos tenido que lidiar en ediciones anteriores, donde más tarde que pronto encontraremos la respuesta.

Tras un párrafo en el que realmente no nos cuentan nada que no pudieran haber explicado en el otro lado (resumiendo: “Los misiles de Robotech son super-hiper-mega avanzados y programados para búsqueda y destrucción. Peeeeero… En Robotech aun a pesar de ellos tiran enjambres enteros de misiles…. Así queeee… Bueno. Que aquí tenéis una reglas algo diferentes a cómo funcionan el resto de armas para representar todo esto”) y que no tienen ningún efectos en el juego, nos resumen las reglas para el uso de misiles en 7 puntos (8 en realidad) y… esta vez… ¡Incluyen un ejemplo!. ¡Aleluyah!.

Por orden las 7 nuevas reglas de los misiles dinámicos son:

1- Honrarás a Carl Macek y Gary Gigax sobre todas las co… 

¡No, no!. Un momento. Ahora empiezo en serio…

1- Primero, el atacante hace una tirada de Electrónica para ver si localiza a su blanco. A esta tirada se le aplican todos los modificadores de velocidad, cobertura, alcance y sigilo (¡OJO!. He aquí el primer cambio: la aplicación de los modificadores habituales de una tirada de Disparo a Distancia pero usando la habilidad de Electrónica). Si lo logras has “localizado” al blanco y podrás dispararle misiles de ahora en adelante (incluso en turnos venideros) hasta que decidas adquirir un nuevo blanco (de entiende que distinto) y por tanto tengas que volver a tirar Electrónica para localizarlo.

Así que… Bueno; supongamos que has logrado tu tirada de Electrónica con tu 1d6 en Electronica+1d6 salvaje a superar 4, que es Valor Objetivo para los Ataques a Distancia, -4 porque está a larga distancia, -6 porque va a más de Mach 1,  y has localizado ese insidioso Pod Figther Gnerl que se mueve por allí cual mosca playera por la lejanía. Pues ahora…

2- Lanzas el número de misiles que quieras hasta el máximo de la CdF (RoF) de los lanzamisiles que quieras usar. ¡Quietos parados!. No el “número de misiles” en concreto. No. Si no el “número de CdF” que quieras usar. Así, si por ejemplo estamos pilotando el Gladiator que mencione antes como ejemplo, con los misiles de su lanzamisiles Bifors, al ser su CdF 3, podríamos dispararle “misiles” sobre el Gnerl blanco a CdF 1, CdF2 o CdF 3. Pero… ¿Cuantos misiles disparas?. Eso es lo de menos, ya que lo que le estamos disparando son un numero relativo de misiles. 

Bienvenidos a las salvas de misiles cuánticos: lo mismo pueden ser uno que doscientos.

El caso es que, por cada 1 CdF que decidamos lanzar, se reducirá la capacidad de CdF del arma. Vamos: que si nuestro Lanzamisiles Bifors tiene CdF3, y queremos dispararle CdF2 de misiles al Generl enemigo, nos quedan… Cdf1 para el resto de turnos o ataques posteriores. Y cuando gastemos esa que nos queda, se acabó la munición: ya no nos quedan misiles en ese lanzador.

Como se ve en realidad es sencillo, aunque explicado de una forma un tanto farragosa. Podrían haberlo llamado “Salvas de misiles” en vez de “RoF” y no daría lugar a tantas dudas ni quiebros mentales (porque mentalmente lo estamos llamando RoF pero no siguen las reglas del fuego automático para nada). El caso es que no sabemos cuántos misiles disparamos, pero si cuanta cadencia podemos disparar.

¿Pero entonces?. ¿Cuánto daño causan si no sabemos siquiera cuantos misiles exactos estamos disparando?. ¡Ahí pillín!. ¡Que listo eres!. Pues es que ahora el daño indicado en el tipo de misil no es el daño concreto para ese tipo de misil, si no por cada CdF 1 utilizada. En este caso los Hammerhead, que causan daño 6d8 según su perfil, harán ese daño con Cdf1, o el doble (12d8) si hemos usado CdF2, etc.. etc....

En pocas palabras: olvidaos del número de misiles que se indica en un lanzamisiles: preocupaos de su RoF (o CdF) porque eso es lo que indicara la cantidad de “usos” o lanzamientos de misiles que vais a poder hacer con esa arma. Y cuando vuestro RoF llegue a 0 porque los habéis gastado todos, pues se habrá agotado la munición y punto.

Si sois sibaritas esto permite haceros vuestros propios cálculos: si el lanzamisiles tiene 12 misiles y un RoF 3, y en un ataque disparas RoF3 significa que habremos disparado los 12 misiles y nos habremos quedado sin munición (y que el daño si impactan en tu ataque será de 6d8+6d8+6d8). Si solo disparamos RoF 1 significara que hemos disparado (12/3=) 4 misiles (y el daño será de solo 6d8). Tanto es así que en algunos perfiles de armamento ni se especifica el número de misiles que carga (p.e.: en los lanzadores de las piernas del Pack de Armour Veritech no se nos dice cuantos misiles ASM-32 Starlight contienen (aunque si su RoF y su daño).

Pero… ¿Qué pasa en el caso del VF/B1-D que tiene  10x AGM-114 Brimstone 170mm con CdF 3, si disparas RoF2?. Estaremos disparando (10/3x2=)… ¿6,66 misiles?.

“Pero oiga… ¿Y si además yo quiero disparar uno solo de mis mis…”

¡Ay, Ay!. ¡Cállate, cállate!. ¡Que me desesperas!. ¡Y VAYAMOS CON EL SIGUIENTE APARTADO!

3 – Los misiles en vuelo cubren un rango de alcance (usa rangos de sensores), o una carta en caso de reglas de Persecución (tócate las narices). Esto consume 1 puntos de los 4 de combustible de que dispone cada misil.

Esto en si es horroroso y una aberración. Si bien como regla simplificadora me parece sencilla y rápida, también es verdad que se pasa por el forro las distancias reales entre los combatientes, las velocidades de los misiles, la escala de juego y demás. ¿Qué tu estableciste en tu persecución que cada carta representaban 300 pasos?. Pues da igual. Ellos te dicen que muevas el misil una carta y punto. ¿Qué están es una persecución espacial y cada carta representa 2.500 pasos?. ¡Que da igual!.¡Pesao!… ¡Que la muevas una carta y punto!.

¿Te parecía además excesivo el llevar el recuento de los DOS intentos de impacto por misil del Savage ROBOTECH en su edición original?. Pues toma dos tazas: ahora deberás llevar el recuento de cada uno de los 4 puntos de combustible de cada misil. ¿De cada misil?. ¡Ops perdón!. Quise decir (o deberían querer decir) de cada “RoF” de misiles (que tonto estoy/estan), pues recordemos que lo que hora se disparan son salvas informes de misiles.

4- Los misiles pueden ser objeto de ataques mientras están en tránsito (lógico, pues si no las armas de Fuego rápido –entre otras-  no tendrían sentido alguno). Recuerda aplicar tamaño y la velocidad relativa (y supongo que distancia aunque no lo ponen) para ser impactados. Y yo añado: gracias por el consejo, pero nada nuevo en el horizonte, salvo que hemos de entender que aplicaremos las reglas de disparar a un solo misil cuando en realidad lo estamos haciendo a 1 RoF de misiles.

5- Llegamos al momento clave: ¡la posibilidad de impacto!. Al alcanzar el mismo rango de alcance que el objetivo, se hace una tirada de Maniobra del misil (bueno, del “RoF” de misiles) Vs Tirada de Maniobra del Blanco (a los que habrá que aplicar OTRA VEZ los modificadores por Velocidad Relativa, Tamaño, Sistemas Antimisiles, o Cobertura). Si no estás al mismo rango pasa a la fase 3 (¡Me meo!. ¿En serio era necesario esto?... ¡Perdón, perdón!. No quería criticarlo. Realmente está bien puesto y así queda más claro todo pero, pensaba que este apartado explicarian todo el ataque y creo que se extienden en la explicación hasta el apartado siguiente numero…).

6- Antes de que el misil (que noooo… Que son “RoF” de misiles…Que lo habéis explicado muy bien en el apartado 2) cualquier Arma de Fuego Rápido puede disparar. Ajam… ¿Por qué explican ahora esto  cuando debería ir explicado en ela partado 4.  Aaaaah… vale… Que en el cuatro se referían ataques “normales” y en estas a las de Fuego Rápido. Vale, vale. Aun así… ¿No tendrían que venir antes de la tirada de maniobra del apartado 5?). Beuno. Ellos sabrán. Nuevamente nos recuerdan que apliques los modificadores por tamaño y velocidad. Cada Herida que se logre elimina un grupo entero de misiles (1 RoF entero). Lógico. Ahora sí está bien redactado.

7- Si los misiles no impactan, consumen 1 punto de combustible y podrán volver a intentar impactar hasta que se queden sin combustible.

Y. supuestamente se acabaron los apartados. Luego viene el ejemplo, que como no tiene desperdicio os pongo aquí traducido:

“Ejemplo: Rick Hunter está de patrulla en el nuevo Armored Valkyrie cuando se encuentra con un Cíclops de exploración. Rick obtiene un Rey, así que va primero. Hace una tirada de Electrónica para fijar el objetivo. Están a 20 millas de distancia (Corto Alcance), y el Cyclops es un nivel de tamaño más grande (+1), y está estacionario, pero escondido detrás de un asteroide (cubertura ligera). como no está interfiriendo las señales (se esconde para monitorear la transmisión del concurso Miss Macross), a Rick le basta con obtener un 5+ para tener éxito, lo que logra fácilmente. Decide no perder el tiempo y lanza TODOS los misiles de su armadura, para un enorme ataque de RoF 17!. Como no hay forma realista de que el Ciclops pueda esquivar este muro de misiles (17 tiradas de pilotaje con 1d6), la tripulación decide sabiamente entrar en la cápsula de escape.”

¡Vamos Rick!. ¡Enséñales a todos como se hace un buen ejemplo de lanzamiento de misiles!.

Por último, tras el ejemplo tenemos una última regla o aclaración (lo que sería el apartado 8 que decía yo antes) que cuenta que, si estas usando las reglas de Persecución, los misiles siempre usan la maniobra de “Cambiar de posición” hasta que alcancen la carta donde está su objetivo donde pasaran a utilizar “Embestir”.

Y que para simplificar las cosas, los torpedos y las bombas también usan estas mismas reglas.

Y hasta aquí la explicación sobre las nuevas reglas.

 

LOS “PROS” DE LAS NUEVAS REGLAS DE MISILES DINAMICOS

Pese a que frontalmente “choquen” con ni concepto de cómo deberían ser los combates con misiles, el uso de la RoF (CdF), a modo de “salvas de misiles” simplifica mucho el combate. No tienes que llevar una cuenta exhaustiva de los misiles lanzados y restantes y el cómputo de la munición es sencillo (o te queda RoF, o no te queda RoF). El tratamiento del grupo de misiles como una única entidad hace también que no sean necesarias muchas tiradas ni de impacto ni de esquivar (a menos que te dé por hacer un Itano Circus como el del ejemplo).

La simplificación del movimiento por la velocidad de los misiles, si parecerme del todo correcta, también es un acierto en aras de la sencillez: los misiles se acercaran a un rango por turno, no te tienes que complicar la cabeza más.

 

LOS “CONTRAS” DE LAS NUEVAS REGLAS DE MISILES DINAMICOS

Los cuatro puntos de combustible por misil (bueno, por RoF) hace que tengas que llevar un cómputo detallado de combustible que va a retrasar el combate.

La abstracción en número de misiles también da lugar a situaciones un tanto surrealistas siendo igual de fácil esquivar una salva/RoF 1 disparada por un Veritech (que puede contener 1 solo misil)  que RoF 1 (que puede contener fácilmente 6 misiles) disparado por un Spartan.

Narrativamente también se pierde concreción al hablar de “misiles” de forma genérica en vez de hablar de un número concreto de los mismos.

Y quedan muchos puntos en el aire, que harían necesarios algún tipo de aclaración. Por ejemplo la acción de “Evadir misiles” no se nombra por ningún lado dentro de los apartados, aunque es evidente que se puede gracias al ejemplo de Rick y el Cyclops (aunque en ese caso nos los presenten como algo difícil).

Del mismo modo se da por sobreentendido que la tirada de Evasión de misiles va a hacerse contra todo el RoF y no contra cada misil individual, proporcionando los CAM (que ahora se denominan AMCM)  modificadores variables como Cobertura a esa tirada de Evasión (de Ligero +1, hasta Total +4, pasando por Medio +2 y Pesado +3 dependiendo del número de AMCMs gastados para ello).

En ningún momento se habla tampoco de aplicar la penalización por disparar más de un RoF en la misma acción (regla que no obstante tampoco considero que debiera aplicarse, porque… ¿A que se lo vas a plaicar: a la tirada de Electromnica en la que aun no has decidio cuantos RoF lanzas?. ¿A la de impactar que tendra lugar rondas mas tarde?. No tiene sentido.) Pero no se detalla, y son los problemicas de llamar RoF a una cosa que no es realmente un RoF.

 ¿Cuánto daño hace un misil?. Sabemos el daño que hace 1 RoF, pero… ¿Uno solo?. Nunca lo sabremos…

Por otra parte, si bien la destrucción de misiles mediante la explosión de otros cercanos se asume que está contemplada en la destrucción de todo un RoF por cada herida se dan absurdos como que los 17 RoF disparados por Rick con su Veritech Armour sean más difíciles de destruir que los 20 misiles disparados con una RoF 4 por parte de un Phalanx. Pero aún peor me lo ponen cuando se habla de destruir grupos enteros de RoF con cada “Herida” causada al misil, cuando en realidad los misiles no se rigen por número de heridas si no por su Consistencia (ver regla Misiles p.112 y “Romper cosas” p156.).

También hay que tener en cuenta que estas nuevas reglas de combate por salvas produce cierta Incompatibilidades con otros misiles/vehículos publicados en otros manuales de Savage Worlds al no venir indicados los ataques de estos en forma de RoF. Si bien su adaptación puede resultar sencilla (1 RoF por misil que posea hasta un máximo equivalente a toda la carga bélica en misiles de cada tipo de misil que posea el vehículo) requiere un tiempo que de otra manera era innecesario en las anteriores ediciones.

 

CONCLUSION

Lo dicho. Realmente si son unas reglas que agilizan mucho el juego en algunos aspectos, porque aglutina las salvas de misiles en una sola “cosa” (RoFs o CdFs) a la que se le aplican las reglas habituales que normalmente se aplicarían al lanzamiento de un solo misil.

A cambio de este dinamismo, se pierde detalle (“La nave enemiga ha aparecido… ¡Rápido!. ¡Dispárenle… ¿”Muchos” misiles?. ¡De esos que hacen 6d8!”), y se limitan las opciones disponibles. Del mismo modo que se complica y enlentece algunas acciones que antes eran más rápidas (por el mayor número de combustible o el tener que aplicar los modificadores varios tanto a la tirada de “localizar” el blanco con los sensores del aparato como a la posterior de Impactar con los misiles). Pero en general no son tan “malos” cambios como inicialmente llegue a pensar que serian.

 

 

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