lunes, 13 de enero de 2020

Armas alternativas al Gun Pod

Todo piloto de Veritech sabe que esa gran máquina de guerra debe gran parte de su capacidad y su potencia de fuego a su arma principal: el Gun Pod (me niego rotundamente a llamarle "Contenedor de Armamento")

Nuestro nuevo "más mejor amigo". El Gun Pod. Observese como las letras de la "UN SPACY" se ven al reves porque estan puestas para ser leidas cuando el Gun Pod esta acoplado con la empuñadura hacia arriba en la parte ventral del caza.

Este arma, heredera de los históricos (y existentes en el mundo real) “Gun Pods” que se instalaban en las alas de algunos cazas de la segunda guerra mundial y con los que aun cuentan muchos de los aviones actuales, no deja en realidad de ser una ametralladora pesada compuesta por tres cañones rotatorios, alimentada por cinta, estando todo ese conjunto encapsulado dentro de un armazón blindado que, además de protegerlo, le otorga la forma de un rifle de estilo “futurista” (quizá hoy por hoy un poco menos) aerodinámico para que, tanto en forma Caza como en Guardian, no suponga un freno ni dificulte la capacidad de vuelo y maniobra del Veritech.

 Aquí dos ejemplos de Gun Pods históricos y reales
Dos Gun Pos montados en las alas de un Douglas AV-26

Esquema de los susodichos Gun Pod del calibre 50 de la WWII

Esta máquina de destrucción es, en sí misma una obra de arte y una pieza característica fundamental del Veritech, y es que, frente al limitado número de misiles que un Valkyrie puede transportar, el Gun Pod sirve como arma auxiliar que nos permita salir de apuros cuando se han agotado aquellos, o como arma principal cuando el Veritech se encuentra enfrascado en combate cerrado –pues aunque posee un alcance respetable, su rango optimo es más bien cercano- o la elección de los misiles transportados no es del todo acertada para la situación o el enemigo en cuestión.

Observesen las tripas del Gun Pod 11. Curioso como la municion va enrrollada alrededor de los tres cañones del arma.

Pero… ¿Por qué opto la UN Spacy por el uso de un arma de proyectiles “convencional” como arma principal del Veritech en detrimento de una arma láser o de energía para un vehículo que se consideraba de nueva generación?. Bueno, esto nunca ha estado del todo claro y da pie a bastantes e interesantes debates, pero –en mi opinión- disponiendo ya de láseres en el morro y en la cabeza, no es descartable que los diseñadores del Veritech quisieran otorgarle una “segunda opción” que no dependiera directamente del suministro energético del mecha y que fuera fácil y –hasta cierto punto- barato de construir. Así, si tienes una arma eficaz, fiable y económica… ¿Por qué demonios ese arma no va a ser buena?.


Su sencillo mecanismo de disparo –que abre fuego por simple presión sobre el gatillo- así como el hecho de que no sea un arma “fija” (salvo cuando va enganchada al Veritech en sus modalidades Caza o Guardian)  hace que tal vez  por eso sea un arma tan codiciada, que hasta otros muchos modelos no tardan en hacer uso de ella cuando surge la más mínima oportunidad...

 
…e incluyendo los Zentraedis.
De hecho, está característica de ser un arma “desenganchable” y que debe ser portada es lo que posiblemente empujase  sus creadores a incorporarle una correa portafusil, lo que permite, entre otras cosas que el Veritech pueda transportar el Gun Pod sujeta a la espalda como haría un infante normal dejándole ambas manos libres al robot.
Véase la prueba... ¡Alehop!.

Todo ello puede antojársenos un poco arcaico, pero hay que tener en cuenta que, si los Veritech son producto de la retro-robotechnologia bajo la filosofía y el afán de poder desarrollar una máquina que sea rival para lo que teóricamente se suponía que sería un guerrero Zentraedi, posiblemente en el diseño del GU-11 pueda subyacer cierta concepción de conseguir diseñar el equivalente al rifle laser de la infantería Zentraedi pero para equipar a los Battloids.
¿Es el GU-11 retroingenieria del Rifle Zentraedi?. Quiza algo no tan descabellado como pueda parecer...

El Gun Pod Modelo 11 (o GU-11 como es vulgarmente conocido) es el arma reglamentaria de los modelos más conocidos de Veritech (VF-1A, VF-1J...), y-durante la saga de Macross original será el único arma principal (si obviamos el baston/porra del Spartan) que veremos portado por los Mechas de la RDF, al menos… En la serie original.


Por supuesto esto no deja de ser un somero resumen: si te interesa saber más cosas sobre el Gun-Pod no dejéis de leer la página del Macross Mecha Manual dedicada al Gun Pod (en inglés de la reina) o esta otra UN SPACY macross fan, que esta en cristiano y donde se desgrana muchas más cosas sobre este arma con mayor profundidad.

Imagen recopilatoria de muchos de los Gun Pods (y rifles...¡Y no estan todos!) aparecidos en las series de Macross originales. En orden de arriba a abajo y comenzando por la fila de la izquierda: el GSH-371 de 55mm (del SV-51 y SV-52) y el GPU-9 de 35mm (del VF-0) ambos dos de la Serie Macross Zero; el mítico GU-11 (¿En serio hace falta presentaciones?) para los VF-1, a continuacion el RG-022 (railgun del VF-2SS), el Gun Pod de la Metal Syren, y el Heavy Gun Pod (de los VF-2JA atmosfericos) todos ellos de la serie Macross II. Cerrando la columna (y casi ocupando dos) el Fusil Dragonuv SSL-9B para los VF-25 (de Macross Frontier). En la fila Central, y provenientes de la serie Macross-7 y los OVAs Macross Plus, el Gun Pod de 35mm (del VF-14), el Gun Pod de 30mm (de los VF-11),  dos versiones del GU-15 (el prototipo versión "A" del YF-19, y el de serie que llevarian los VF-19), el GV-17L Stealth Gun Pod (para el YF-21), y -aquí se me ha colado- el Gun Pod del VF-XX de Macross-II. En la tercera y ultima fila, el Gun Pod de 30mm con bayoneta (para el VF-11 de Macross Plus), el GU-XS-06 (para el VF-11C) y el MC-17A Folding Stealth de 40mm (del VF-17) ambos de Macross-7; el macizo GA-22 de 66mm del VA-3 (Macrosss Plus), el GU-17A (para los VF-25) de Macross Frontier, y -para acabar- el novedosísimo LU-18A Beam Gun Pod perteneciente a los VF-31 de la serie Macross Delta.

Dicho todo lo cual, que bien nos viene a modo de introducción, pasemos a lo que de verdad nos interesa que es…



EL GUN POD EN SAVAGE ROBOTECH


El GU-11 en Savage ROBOTECH es un arma Pesada (¡como no!) con un alcance un tanto limitado (50/100/200). Aunque previsible para este tipo arma, los diseñadores del juego parecen haberse querido ajustar estrictamente a los mismos alcances de la Ametralladora Pesada del manual básico de SWADE, y que también comparten los cañones automáticos de mayor calibre, lo cual –aunque correcto- se me antoja escaso para un arma que se supone culmen de la robotechnología. 


Vamos, que perfectamente se le podrían haber otorgado unos alcances solo un pelín más generosos de forma que no esté tan a la par con los cañones de 20mm y 30mm de los F-15 y SU-27 actuales cuya características son parejas a las del GU-11 en cuanto a alcance (el mismo), Daño (3d8 tanto el 30mm como el GU-11, aunque algo inferior el 20mm del F-15),  penetración de armadura (PA6 en ambos casos), y hasta Cadencia de Fuego (nuevamente 3 en los dos). Con lo que… ¿Qué tenemos?. Pues que los GU-11 son lo mismo que un cañón de 30mm encerrado dentro de un armazón. Pero lo mismo. ¿Eh?… Tanto que si lo sustituyes no vas a encontrar diferencia alguna, al menos en términos de juego. De ahí que –cuando menos- podrían haberle puesto un poquito de alcance más o un punto de diferencia en algo (para mejor, claro).

"Pues no noto la diferencia, oiga"

Aun así, no negaré que el cañón de 30mm… Digo…. El GU-11 –quería decir- es un arma mortífera que con sus 3D8 de daño, lo que le otorga un rango muy amplio (de 3 a 24 de daño) con amplias posibilidades de explotar (no en vano son tres dados lo que se tiran) y con una cadencia de fuego alta y capaz de realizar Fuego de Supresión.


Por desgracia, el manual incurre en un par de despropósitos que es apropiado reseñar. 

Primero, limita su uso únicamente a la modalidad Battloid y Guardian, no pudiendo dispararse en modo Caza, situación totalmente absurda la vez que –tal como ya hemos comentado en post anteriores-  es el arma principal con la que cuenta el Veritech, que es usado en las tres modalidades en la serie y que, por otra parte, carece totalmente de sentido si tenemos en cuenta que es la evolución lógica de los GunPod (o de las ametralladoras fijas) de los cazas actuales al que simplemente se le ha otorgado la ventaja de poder ser desenganchado.


...y entre otras cosas porque en la serie vemos al veritech disparando a la vez laseres y GunPod, con este aún acoplado (vale que en modo Guardian, pero... ¿Que incoveniente le impediria ser usado en modo caza cuando lleva dicho armamento instalado de la misma manera?).
Supongo que el error proviene del sistema de disparo que –como comentábamos al principio- se basa en la presión del gatillo por parte de unos de los dígitos de la mano del robot en su forma Battloid o Guardian.

Un Gun Pod 11 siendo instalado en la parte ventral de un Veritech
El caso es que el Gun Pod, cuando va encajado en la sección ventral del Veritech tiene su empañadura plegada –como se puede observar en la imagen siguiente- lo que facilitaría que esa misma presión pueda ser transmitida con un sencillo mecanismo en el punto de contacto del gatillo.

El Gun  Pod con su empuñadura plegada para ser acoplado a un Veritech
Por otra parte en el manual de Savage ROBOTECH, también encontramos un digno sucesor: el GU-12. Un modelo que, al no aparcere la correspondiente ilustración en el manual, puede dar lugar a elucubraciones infinitas, existiendo como hay diversos bocetos alternativos de Gun Pod, pero que -tal como hemos comentado otras veces- puesto que Thompson y Lang han recurrido principalmente a la base de Mecha Journal como fuente principal  (y casi me atrevería decir que única), en dicho lugar se identifica a dicho modelo claramente como este…




Que es en realidad uno de los diseños de Gun Pod aparecidos en el Macross Design Works.




Lo cierto es que no me parece mala idea el aportar más variedad de Gun Pods, pero las características elegidas para el GU-12 me parecen ciertamente desproporcionadas, más que nada porque, una vez vistas (100/200/400 5d10 CdF1 PA 10 Pesada)… ¿Quién diablos va a querer llevar un GU-11 pudiendo llevar un GU-12?.  Yo francamente lo limitaría mucho, hasta el punto que solo me parece un equipamiento apropiado para el Super Veritech.


Pero… Ya puestos… ¿Por qué no diseñar más modelos de Gun Pod?. O mejor... De armas alternativas (no les vamos a hacer ascos aqui a nada). Porque lo cierto es que disponer únicamente del modelo “normal” y el “desproporcionado” hace que la cosa quede un poco escasa de variedad cuando a partir de la tercera o cuarta partida los jugadores ya han comprendido que el “Contenedor de Armamento” (¡Dios como odio ese nombre!) no es una caja llena de pistolas y que –después de los misiles- va a ser su mejor amigo.


En principio Savage nos proporciona suficientes características diferenciadas para las armas a distancia como para crear –cuando menos tres o cuatro armas para mechas suficientemente distintas y características, así que aquí van cuatro nuevas aportaciones.

Aunque antes de nada, si lo que se va a diseñar es un nuevo Gun Pod hay que ser conscientes que –ambientado en la época de la saga de Macross- si pretendemos que encajen en el “lore” del universo de Robotech sin que la cosa chirríe cuando creemos su numeración no podemos otorgarles una numeración posterior a la del GU-12, puesto que –tirando nuevamente del Mecha Journal- el GU-13 es nada menos que…
¡Ese!. ¡Ese es el GU-13!

...Sí, el arma principal del Alpha de la Saga Invid (la tercera parte de la serie) y como estos diseños se antojan anteriores en el tiempo pues… Nada de numeraciones mayores al GU-13. La solución… Sencilla, ponemos otros nombres y listo.

Pero vayamos con las armas alternativas (por supuesto, todas ellas son fanmade -no hay nada canon a partir de aquí-):



Lanzagranadas Milkor MGL-6M

Puede parecer paradigmático que un Veritech capaz de transportar y lanzar una ingente cantidad de misiles de diferente carga, precise de la necesidad de un arma auxiliar que lance granadas. Sin embargo lo cierto es que cuando la Milkor Marketing Inc diseño el prototipo del Lanzador de Granadas para mechas Milkor-5, el mercado que tenía en mente era más bien otro, pues el lanzador de misiles estaba dirigido a equipar a la primera gama de Destroids que iban a ser producidos para las fuerzas armadas. Sin embargo, la producción definitiva de estos supuso un jarro de agua fría para las expectativas de ventas de la Milkor, pues de los 5 diseños de Destroid aprobados y finalmente construidos en serie, solo el modelo MBR-07 Spartan disponía de brazos con manos en los que poder utilizar su sistema lanzagranadas. Para colmo de males, el propio diseño del Spartan incluía ya un Gun Cluster con un cañón automático cuyas prestaciones cerraban la puerta a la necesidad de un equipamiento como la Milkor.




La Milkor dejó el proyecto en “standby” y a un paso estuvo de que pasará al olvido como tanto y tantos otros diseños bélicos de la historia si no fuera porque durante las algaradas en Dar es-Salaam un escuadrón de Veritechs fue destinado a sofocar lo que a partir de una manifestación pacífica pronto degeneró en una rebelión armada que amenazaba con dar un golpe de estado y derrocar al presidente de Tanzania afín a la EUG. Incapaces de poder abrir fuego con sus dotaciones contra la población civil so pena de provocar una matanza (y con el subsiguiente descredito posterior que ello supondria para la EUG), la afortunada actuación de uno de los Veritech equipados con un MGL-5M armado con granadas de gas lacrimógeno permitio sofocar rapidamente la revuelta y dispersar a los rebeldes. La crisis de Tanzania empujó al alto mando a recomendar, si bien no el equipamiento masivo de Veritechs con este arma auxiliar, sí por lo menos el proporcionar un número mínimo de los mismos como dotación extra para ser usada en caso de emergencias “especiales” por los escuadrones de Veritech en caso de necesidad. La Milkor se apresuró entonces a mejorar su diseño, creando el modelo Milkor MGL-6M y proporcionando toda una gama de municiones perforantes, anti-incendios, antidisturbios, incendiaria, e incluso explosiva, que fue rápidamente adoptada por diversos pilotos de Veritech que preferían su uso por encima del GU-11 para los combates urbanos. 

Los efectos de las granadas tamaño "mecha" del Milkor pueden ser devastadores.


El alto mando no obstante ha insistido repetidas veces y de forma oficial que este armamento es de carácter exclusivamente “disuasorio” y de uso extraordinario en los momentos que hayan sido aprobados por el mando táctico en cada momento. A pesar de ellos no son pocos los pilotos, principalmente aquellos conocidos por su carácter rebelde o díscolo, que acostumbran a portar un Milkor MGL-6M alegando que la llevan solo “por si las moscas”.

MGL-6M        50/100/100  según munición      CdF 1     Según  Munición             Mun: 8 Arma Pesada, Recarga Cargador 4

Tipos de Munición: GRANADAS (para todo lo que no se especifique aplicar las mismas reglas que para un lanzagranadas de tamaño humano)

Tipo de Granda                Daño     PA           Notas

Alto Explosivo                    2d6        7             Daño Pesado, Plantilla media

Penetrante                         3d6        10           Daño Pesado

Incendiario                         1d6          -            Plantilla Media (aplicar reglas de Fuego)

Humo                                 -                -           *Especial              
Bloquea la línea de visión proporcionando cobertura ligera a cualquier disparo realizado contra o desde una unidad situada en su interior. También proporciona el bono por cobertura a unidades tratando de esquivar en su interior.

Anti-incendios                    -                -             Plantilla Media   
Extingue incendios con un resultado de 2 a 6 en 1d6 (una única tirada. Un fallo requiere de un nuevo disparo de la granada Anti-incendios)

Antidisturbios                  -                -               *Especial              
Obliga a un chequeo de Vigor a los objetivos (que no estén dentro de vehículos o mechas) y en caso de fallo quedaran Aturdidos.

*Especial: En el primer asalto usa la plantilla pequeña, el segundo transfórmala en mediana, y en el tercero en grande. Después de ese asalto tira 1D6 al final de cada turno posterior. Con un 6 el humo se dispersa. Aplica un +1 a dicha tirada por cada turno posterior al de la primera tirada.


El Fusil de Francotirador de Mecha SVD-2A Dragunov Sniper Rifle

No paso mucho tiempo desde que el primer VF-1 hiciera sus pruebas militares para que más de una mente pensantes entre los especialistas militares de la EUG llegaran a la conclusión de que ese formidable Caza de Tecnología Variable necesitara de un arma de mucho mayor alcance y precisión que el GU-11. La firma rusa Dragunov fue la que, dispuesta a hacerse con una tajada importante del enorme presupuesto invertido en defensa por la recién creada RDF, exprimió al máximo a sus ingenieros hasta dar con el diseño perfecto de un arma que bien pudiera considerarse como el perfecto rifle francotirador para Veritechs.


Armado con proyectiles de 75mm penetra-blindajes propulsados mediante detonación, y acelerados en el ánima del arma mediante un rail magnético, es capaz de alcanzar blancos situados a más de dos kilómetro con un margen de error extremadamente pequeño. La enrome potencia y empuje producido por el arma, permite al proyectil atravesar incluso el denso blindaje laminado de los Destroids , y es apodado el como el “KillerTank” por el gran número de tanques que era capaz de destruír de un solo disparo durante sus pruebas de tiro. 

El enorme retroceso del arma, sin embargo lo hace especialmente sensible a disparos en movimiento por lo que a los pilotos de Veritech equipados con esté arma se les recomienda reducir sus velocidades por debajo de Mach 1 antes de abrir fuego. 

Con un cargador integrado de hasta trece disparos, se espera de las unidades equipadas con el SVD-2A que proporcionen apoyo a larga distancia al resto de VFs de su escuadrón desde posiciones protegidas o alejadas del frente de combate.


SVD-2A        500/1000/2000   4D10    CdF 1     PA 30    Mun: 13               Arma Pesada, PenMov, Recarga Cargador 1       




DGP-R9RF Dual Gun  Pod – Rafaeli 9 Rapid Fire

Los Dual GunPod de la Rafaeli Industries fueron durante un largo tiempo una duro competidor de la Howard para hacerse con la patente en exclusiva para producir lo que sería el arma principal de los Veritech. Si bien finalmente fue el GU-11 de la Howard la que se haría con el contrato, la Rafaeli siempre ha defendido que fueron las oscuras artimañas y cuantiosos sobornos realizados por la corporación la que les permitió hacerse con el anhelado contrato. 


Pero la Rafaeli podía jugar al mismo juego, y así que -ni corta ni perezosa- mediante presiones políticas y donaciones a determinados contactos logró la firma de un contrato para la producción –a un volumen mucho menor en cantidad que el firmado con la Howard pero casi igual de costoso para la UN Spacy- de cientos de unidades de su DGP-R9RF Dual Gun  Pod – Rafaeli 9 Rapid Fire que pasarían a formar parte del arsenal usado en entrenamientos por las múltiples academias militares de la EUG.


Centrándonos en el arma en cuestión, las Dual Gun son dos Gun Pods de pequeño tamaño si se les compara con el GU-11, que encapsulan pistolas ametralladoras de tamaño mecha con una cadencia de disparo muy elevada, lo que en parte compensa su baja capacidad de penetración de blindaje. Aunque la rápida y prolongada ráfaga de este arma puede acabar con gran número de enemigos escasamente blindados, como contrapartida suele ser incapaz de penetrar blindajes pesados, aunque a su favor sus partidarios defienden que su alto volumen de disparos acostumbra a abrumar al enemigo y ponerlo en fuga, y que bajo esa “enorme nube de balas” las Dual Gun tienen grandes posibilidades de dañar puntos débiles o lograr impactos críticos en el enemigo que serían mucho más difíciles de alcanzar con un único disparo. 

En esta secuencia, un VF-1A abre fuego con su sistema Dual Gun Rafaeli

Los Dual Gun Rafaeli han recibido, no obstante, numerosas críticas, primero por su elevado precio –lo que ha arrojado importantes sospechas sobre la compañía acusada de tratar de enriquecerse ilícitamente-. Segundo el elevado consumo de munición de las DGP, que obliga –sobre todo en combates prologados- a tener que cambiar rápidamente de cargador por parte del mecha usuario. Ante estas acusaciones la compañía ha optado por una parte por rechazarlas directamente alegando que carecen de fundamento, y por otra en mejorar el diseño de forma que el ultimo diseño de los Dual Gun puede ser ahora transportado por los Veritech en los mismo anclajes de misiles de las alas, pudiendo usarlo en dichas modalidades e incluso disponer de ellas además de un GU-11 acoplado en la zona ventral.


DGP-R9RF           50/100/150  2d6(+2)*    CdF 7     PA 5       Mun: 30               Arma Pesada, R3B, Recarga Cargador 1; *+2 al daño si se disparan ambas dos enlazadas.




Hipercañón de Partículas HBC-500

El HBC-500 es, básicamente un cañón de partículas naval en miniatura al que se le ha instalado una empuñadura para poder ser transportado y utilizado por un Veritech. Su diseño se basa en el PBC-155 que llevan instalados por defecto los SF-3 Lancer II. El origen del mismo, que hay que buscarlo en el propio departamento de desarrollo armamentístico de la UN Spacy en la base de ALUCE 01, es reciente pues –si damos crédito a la rumorología que siempre rodea un proyecto alto secreto como este- algún alto mando consideró que había que proporcionar algún tipo de arma de apoyo pesada en caso de que los escuadrones de vuelo se vieran envueltos en combate contra unidades enemigas pesadas o naves capitales lejos de sus naves nodriza o de sus bases de destino.

La idea resulto buena, pero no carente de inconvenientes. 



Para empezar es una arma diseñada para uso espacial, y aunque nada impide que pueda ser empleada en la atmosfera su considerable tamaño hace que transportarlo por un Veritech o cualquier otra unidad vea reducida su maniobrabilidad en -2 puntos.


Su capacidad de disparo también es muy limitada dado el enorme consumo de energía que requiere en cada disparo. Su batería integrada únicamente dispone de energía suficiente como para realizar tres disparos (no pudiendo realizarse más de uno en periodos cortos de tiempo), lo que –pese a su escasez- se considera un número suficiente de disparos como para acabar con unidades enemigas de gran tamaño. No obstante lleva incorporado unos enormes cables  adaptadores que permiten acoplar el arma al sistema de alimentación por Protocultura de cualquier mecha, incluido los Veritech, permitiéndoles realizar un disparo adicional por cada punto de Protocultura de gaste en alimentar el arma.

Un Veritech en plena accion de disparo de un HBC-500

Si bien aún está en las fases iniciales del proceso de prueba, ansiosos por comprobar sus prometedores resultados el alto mando ha dado su aprobación a que algunas unidades de Veritech sean equipadas de forma excepcional con este tipo de cañón en sustitución del GU-11.  

HBC-500              300/600/1200    5d8        CdF 1     PA 20    Mun: 3 Arma Pesada.

Bueno…Y hasta aquí por hoy.


¡Me voy pitando amigos!. ¡Que se me hace tarde!.

¡Nos leemos!.

domingo, 29 de diciembre de 2019

Las reglas para misiles de SWEX Vs SWADE Vs ROBOTECH y Misiles Turbo-Dinámicos


¡Hola a tod@s!.


Una cosa por la que me habréis oído (o leído más bien) dar la matraca es el tema de los misiles. Y es que, en el universo en guerra de Robotech, el uso de misiles por parte de Mechas y unidades bélicas varias es algo tan cotidiano como constante en todas las sagas de la serie (sobre todo en la primera: Macross; y en la última: Mospeada), y es –por tanto- una de las mecánicas de juego que más a menudo veréis utilizarse en las partidas de Savage ROBOTECH.


El caso es que, como ya sabéis, el manual de Savage ROBOTECH es un tanto “escueto” en cuanto a detallar sus propias reglas sobre misiles (que denominan “Reglas para Misiles Dinámicos”) hasta el punto que el manual carece de ejemplos. Esto normalmente no debería acarrear más problemas en sí, puesto que los sistemas de juego de Savage Worlds suelen ser muy sencillos al basarse en el sistema base (CORE) del juego al que añaden mas o menos modificaciones, pero en este caso, puesto que las reglas para misiles de Savage ROBOTECH suponen un cambio tan radical frente a estas, requieren de un estudio pormenorizado de cómo funcionan estas para comprobar realmente si tan efectivos son esos cambios realizados.



Así pues, en la publicación de hoy voy a detallar como funcionan (o al menos como creo yo que funcionan) las reglas de misiles enfocadas sobretodo a los combates aereos y espaciales y desde el punto de vista de la serie (que no de misiles "reales") y tras haber pasado por varias vicisitudes para esclarecer muchas de mis dudas pues, tras solicitar aclaraciones en la página de Facebook de Battlefield Press (que editan el Savage ROBOTECH) me redirigieron al foro de Pinnacle Games, donde en un apartado de “Licencias de terceros” posteas tus dudas y –con suerte- te contestan los diseñadores de cada línea o –como fue mi caso- te acaban resolviendo las dudas gratuitamente y de forma no-oficial los veteranos del lugar, lo cual es siempre de agradecer, pero según sus propios pareceres, sean estos acertados o no, por lo que nunca consigues borrar esa ligera patina de duda que existe sobre si esa es la interpretación correcta ydefinitiva de cada regla. Algo que no es nada nuevo y ya se ha criticado más de una vez en algun foro.


Pero empecemos con el análisis, aunque ya advierto que como ser humano cualquiera no soy inmune a cometer errores, asi que cualquier aclaración (por mucho que me eche por tierra mis elucubraciones) serán siempre bienvenidas.


Con todo, para entender el presente hay que conocer el pasado. Por eso antes de entrar en cómo funcionan las reglas de misiles en SWADE (que es la versión actual del reglamento), pasemos a describir cómo funcionan está mismas reglas en la edición anterior, la de SWEX.


LOS MISILES EN SAVAGE WORLDS EXPLORER (o DELUXE EDITION si se prefiere)


En SWEX las reglas de misiles se despachan en apenas una página. En ellas se explica que para poder atacar con ellos hay que…


Disparando misiles en SWEX

Primero, “Capturar” la señal del objetivo con una tirada opuesta de Pilotar. Al menos para misiles aire-aire o bien, como se especifica un poco más adelante, si el misil disparado es Tierra-Aire el atacante tirará Disparar; y –aun es más- si el blanco esta en Tierra (y por tanto el misil es Aire-Tierra o Tierra-Tierra), este deberá tirar Conducir o Navegar, en vez de Pilotar. 


A esta tirada de “Capturar” el blanco se debe aplicar el modificador por distancia (0 Corta, -2 Media, -4 Larga).


Si no se captura el blanco no se puede disparar el misil. Si se captura, el atacante puede decidir cuantos misiles dispara (hasta el máximo que posea el aparato).


Así, p.e. un caza Sukhoi-27 armado con 4 misiles soviéticos Vympel R-3 (equivalentes rusos al Sidewinder americano) podrá disparar los cuatro misiles contra un F-15 americano si logra “capturar” al blanco con una tirada de éxito de Pilotar contra la tirada de Pilotar del piloto del F-15.  Si el caza atacante tuviera capacidad para llevar 50 misiles aire-aire, con esa misma tirada podría haber disparado todos al mismo blanco ese turno.



Defendiéndose del ataque de misiles en SWEX

Si eres blanco de un misil, SWEX te da dos posibilidades como defensa:


- Evadir misiles:

Evadir misiles es una acción que permite al piloto del caza blanco esquivar un misil si logra una tirada de Pilotar con un penalizador de -4 (que no dicen de donde sale, pero que supongo debe de aglutinar todas las pegas de velocidad, tamaño, o similares por tratar de esquivar un misil). Como se especifica que lo que se evita es un misil (en singular), sobre-entiendo que hay que realizar esa tirada de evadir por cada misil del que sea blanco. Así que, en el caso anterior de los 50 misiles, habría que hacer 50 tiradas. Por ello mismo supongo que será una Acción gratuita, aunque tampoco se especifica en ningún punto.


En función del Alcance al que se dispare el misil el blanco dispondrá de una posibilidad por ronda para evadirlo: una si el misil se disparó a distancia corta, dos rondas a distancia media, o tres a distancia larga. Obsérvese que no se considera que los misiles posean distancia de alcance Extremo.


CAMs: Si además el blanco dispone de Contramedidas Anti-Misil (CAM) y las usa estas le proporcionaran un bono de +4 a esas tiradas de Evitar durante todo ese asalto (anulando así el penalizador genérico de -4 de base a esquivar misil que le aplicaban). Si las contramedidas no fueran las apropiadas el bono solo sería de +2 (no sé, algo como… ¿Utilizar bengalas contra misiles guiados por radar, o así?). Lo cual a priori me resulta un poco absurdo pero bueno. 


Obstáculos: si cuenta con suficiente cobertura (un campo de asteroides, paredes de un cañón, etc…) el blanco puede aplicar un +2 a la tirada para Evadir.


- Sistemas Anti-misiles: para vehículos grandes y supuestamente manejados por un artillero, quien podrá abrir fuego contra los misiles que se aproximan mediante una tirada propia de Disparar, aplicando solo modificadores de Distancia (no de Velocidad o Tamaño pues el sistema de puntería de la batería anti-misiles se supone que lo compensa de alguna manera). Cada éxito obtenido tiene una posibilidad entre seis (1 en 1D6) de derribar el misil. Este tipo de armas suele tener una alta Cadencia de Fuego, de forma que tenga más posibilidades de derribar misiles. En el manual se hace referencia a que un sistema Phalanx, con CdF 5 tirara 5 dados y cada uno que obtenga un 1 derribará un misil (aunque sobre-entiendo que esta tirada debe ser posterior a la tirada para comprobar que esos cinco disparos –o alguno de ellos- han logrado dar en el objetivo).

Puede parecer imposible que con este sistema se pueda hacer frente a una andanada masiva de 50 misiles como la del caza fantástico del ejemplo, pero es fácil de imaginar que si tenemos en cuenta que un navío de línea tendrá más de una batería antimisil y, si además, los misiles se han disparado a larga distancia (por ejemplo) las baterías tendrán la ventaja de poder disparar contra ellos cada ronda (siempre y cuando estén dentro de su alcance).

¿Exagerado una salva de cincuenta misiles?. ¡Contad -si os atreveis- cuantos le dispara este Queadluun-Rau al Veritech de Max Sterling!

Conclusiones sobre las reglas de misiles en SWEX: pues… Que no estaban nada mal. Quizá lo de tener que hacer cada tirada de evasión por misil se hace un poco excesivo, pero por lo general son reglas rápidas y sencillas. La única pega es que el +2 de utilizar CAM “no apropiadas” se me hace un poco como si fuera “Magia” (o te sirven o no te sirven, no llego a entender como te puedan servir “a medias”), y el baile de habilidades dependiendo del tipo de misil es algo lioso tal como está explicado (sabemos que para tirar misiles Aire-Aire ha de usarse Pilotar, y si son misiles Tierra-Aire entonces Disparar, pero… ¿si es Aire-Tierra entonces?… Supongo que Pilotar porque la lógica no explicada tras esto parece ser que el atacante usa su habilidad de manejo del vehículo (como ahora veremos que se hace en SWADE).


LOS MISILES EN SAVAGE ADVENTURE EDITION (SWADE)


Pasemos a la edición actual de las reglas básicas, esa que hemos recibido todos recientemente merced de las buenas artes de HT Publishers.


Si las reglas para misiles en SWEX no es que fueran muy extensas, en SWADE son todavía más escuetas, ocupando media pagina.


Disparando misiles en SWADE

Primero se repite el funcionamiento ya conocido del sistema de “Captura” del blanco como requisito para poder disparar misiles. Ahora sí, se simplifica un poco empleándose para todos los atacantes la habilidad de Electrónica en vez de la de pilotaje, y asimilando como habilidad opuesta el tipo de movimiento usado por el defensor (Pilotar, Conducir, Navegar) en vez de al tipo de misil atacante. Esto ha obligado a que hagan una puntualización en las características del Misil TOW (cuyo lanzamiento por parte de la infantería carecería de sentido usando la habilidad de Electrónica). Como nota extraña ha desaparecido su PenMov, lo que tendría sentido en caso de estar montado en un Jeep pero me resulta absurdo al permitir al soldado correr y disparar su lanzamisiles… A la carrera. Pero desde luego más peliculero es. 


Por otra parte se limita ligeramente el número de misiles que puede ser lanzado. Si se lográ la tirada de “Captura” simplemente con un éxito se pueden disparar hasta la mitad de los misiles que porte el aparato. Si por el contrario se logra con al menos un Aumento, podremos disparar hasta el máximo de misiles del aparato. Teniendo en cuenta que estamos hablando de “capturar” la señal del enemigo y pulsar un botón, me da que eso de poder disparar a ratos la mitad de misiles del caza y a ratos todos es como para hacérselo mirar por el mecánico de turno de la base, pero bueno.


Defendiéndose del ataque de misiles en SWADE

Se mantiene las dos mismas posibilidades presentadas en SWEX con algunos cambios:


 - Evadiendo misiles en SWADE:

Herencia de la versión anterior tenemos la defensa por antonomasia ante el ataque de un misil: Evadir. Se evade cada misil de forma separada, realizando una tirada de manejo (Pilotar, Conducir, Navegar…) con una penalización de -4 (por defecto) o -2 si el objetivo tiene alguna tipo de cobertura (asteroides, rascacielos, etc…). Si se pifia en esta tirada se sufre una Pérdida de Control. 
Max evade -como si nada- una andanada de diez misiles enemigos. Aunque a simple vista no lo parezca acaba de realizar diez tiradas de Evasión con exito según SWEX o SWADE.

Nuevamente en ningún sitio se especifica si esta acción de Evadir es gratuita o no. Si puede realizarse como Multiacción, etc… Además puede crear cierta confusión si el Master decide utilizar la reglas del Subsistema de Persecuciones, donde hay una maniobra que se denomina “Acción Evasiva” pero que tiene poco que ver salvo por el nombre y el fundamento de la misma: Evadir se usa para esquivar un misil, y la Acción Evasiva para dificultar el ser blanco de un ataque aplicando de un -2 (acción gratuita) a un -4 (acción normal).


Eso me conduce a pensar nuevamente que Evadir es una acción gratuita, porque de otra manera, estando limitadas las acciones en SWADE a 3 acciones por turno, un ataque de 4 o más misiles siempre lograría impactar automática sobre el blanco con todos los misiles que excedieran del 3º.


Para colmo también ha desaparecido la mención a los Alcances. Aquí el misil no se aproxima un alcance por turno por lo que tampoco tiene sentido que se permita realizar más de una tirada de Evasión dependiendo de la distancia.


CAM: Se mantienen las reglas de bonos a Evadir mediante el uso de CAM pero reduciendo su bono a un +2 a las tiradas de manejo del Defensor para Evadir el misil, simplificándolo de este modo para que ahora no haga falta distinguir el tipo de contramedida (lo que hace parcialmente inútiles las especificaciones sobre guías indicadas para misiles en la propia tabla de misiles del manual de SWADE, pero que bueno nunca están de más).


- Sistemas Anti-misiles: De igual manera se mantienen las reglas se los Sistemas Antimisiles pero con cambios significativos. El uso de Sistema anti-misiles es automático si este esta automatizado pero requiere –en caso de estar a cargo de un artillero que este esté en situación de “En espera”. Ahora se especifica también que estos sistemas otorgan una única tirada de disparar por cada misil cuando este se encuentre a distancia corta y aplicando los modificadores relevantes al Disparo (como por ejemplo la Velocidad del misil -lo que a Mach 1 como ponen de ejemplo supondría un -6 a impactar en el misil). Como ya dijimos, han desaparecido las referencias a alcances, pero es que además, se especifica que este solo se hace en Distancia Corta, por lo que ya no cabe la posibilidad de disparar una vez por ronda contra el misil. También nos informan en este apartado de la Consistencia 8 (2) del misil aunque nada nos hablan de su Tamaño. 


Tela marinera lo que suponen todos estos “pequeños” cambios. 

Primero porque, si recordamos el ejemplo utilizado en la edición anterior, el Phalanx ahora se convierte en una bestia parda capaz de disparar en el mismo turno contra cada uno de los 50 misiles que se aproximan a nuestra nave (dado que dice “una única tirada […] por cada misil”). Eso son cincuenta tiradas. Sí señores. Por otra parte… ¿Qué pasa con la CdF del arma?. Ni idea. En ningún sitio lo pone. El abanico de alternativas que se nos abren según la interpretación que el demos es enorme y va desde lo muy limitado hasta lo grotesco (permitir un solo disparo por misil –aunque el manual no dice eso sino dice tirada de “Disparar” lo que bien incluiría uso de CdF en la misma tirada-, o bien limitar arbitrariamente el número máximo de misiles a disparar por la CdF (lo cual contradice lo dicho por el manual y convierte a cualquier sistema Gatling en un fusil tiro a tiro automatizado), o permitir usar la CdF del arma con cada disparo a un misil distinto (lo cual multiplicara el número de dados con cada tirada contra cada misil a costa que se le agote toda la munición en una sola ronda). Para colmo la dificultad para alcanzar al misil se ha multiplicado porque antes era más sencillo al ignorar muchos de los modificadores. Ahora nuestra Phalanx que pretenda impactar a un misil que se le aproxima deberá aplicarle al número objetivo a Corto Alcance (4+) el modificador de Velocidad del misil (-6),  el de la diferencia de Tamaño comparativos del misil (que en el manual lo obvian, así que lo consideraremos como “0”), y si además nos estamos moviendo (salvo en el espacio) el modificador por Plataforma Inestable (-2). A 12+ señores, que no es moco de pavo. A más a más (que dicen en mi pueblo), no basta con impactar, dado que habrá que tirar daño causado al misil para comprobar si es suficiente para destruirlo, aunque dado que consideran a este un objeto con Consistencia (y Armadura Pesada) bastara con igualar o superar ese 8 de Daño para destruirlo. 

Detonaciones alrededor del SDF-1. Tal vez como consecuencia del uso de sus sistemas laser Anti-misiles CIWS-L-20.

Conclusiones sobre las reglas de misiles en SWADE: Francamente me parecía más sencillo el sistema anterior. Las reglas de misiles se han tratado de simplificar en este nuevo sistema pero dejando lagunas y sigue siendo un sistema lento y complejo de gestionar, sobretodo cuando se disparan un gran número de misiles, supongo que provocado por el hecho de haberse imaginado combates en los que se lanzan un número muy limitado de estos, algo mas apropiado a la realidad (todo hay que decirlo) pero tremendamente alejado de la perspectiva propia de la Saga de Robotech (en especial de Macross, pues las dos sagas posteriores son más escuetas en el equipamiento y uso de misiles) de donde proviene el Itano Circus. Bueno… Visto así, si mi critica es que las reglas son demasiado realistas para Robotech, tampoco podríamos considerarlo propiamente dicho una "crítica". ¿No?.


Pero, el caso es que, para solucionar este problema –el uso abusivo de misiles en Robotech-, parece que Thompson y Lang tratan de aportar la solución con su regla alternativa de los Misiles Dinámicos, en el manual de Robotech que (ya siento hacer Spoiler) sin embargo solo consiguen complicarlo todo aún más. Veamoslo…


LA REGLA DE MISILES “DINAMICOS” DE SAVAGE ROBOTECH


Detallada en una página completa estas reglas vienen no tanto a modificar o ampliar las ya existentes como a  sustituir a las de SWADE reproduciendo parte de las mismas pero alterando también una parte importante de su funcionamiento. Vayamos por partes:


Disparando misiles Dinámicos en Savage Robotech:

Para empezar se especifica que los misiles en Robotech son todos guiados y que por lo tanto se requiere de “Fijar” al enemigo antes de poder dispararlos. Nada nuevo bajo el sol de momento (aunque obvian la existencia de los Cohetes Hydra que no son guiados y que aparecen luego en la tabla de misiles subsiguientes, pero eso es lo de menos).


Lo bueno es que nos dan a continuación las estadísticas genéricas completas de los misiles: Tam -1, Maniobra +4, Consistencia 8(2), Habilidad: d8, Velocidad: según el misil.


Lo malo, que nos lo dan por una razón, y es que para el combate con misiles Dinámicos vamos a necesitarlos todos, por que, como veremos cuando habla del dado de habilidad del misil (el d8), este ha de usarse cuando el misil, alcanzado el corto alcance trate de “atacar” al blanco (contra su valor de Parada) para Impactar.


Se especifica a continuación que para Fijar al objetivo, al igual se procede igual que se hace en SWADE: el ataca te hace una tirada opuesta de Electrónica contra la habilidad de maniobra del objetivo (Pilotar, Conducir, Navegar).  Una vez lograda el atacante puede disparar cualquier número de misiles que desee. Una gran mejora, pues nos permite olvidarnos del arbitrario, la mitad/todos con aumento de SWADE).


Proseguimos. Nos indican que los misiles son Auto-guiados y por tanto no hace falta ninguna tirada de Artillería (normal, ya hemos hecho una tirada de “Fijar”) que los disparas y ya él va por su cuenta. Pero OJO… Que eso no quiere decir que el misil vaya a impactar automáticamente en el blanco como veremos luego, si no que el atacante ya no hará más tiradas por su parte (pero sí por parte del misil). El misil se acerca al objetivo un rango de alcance por asalto, recuperando esa noción de distancia abstracta de SWEX. Así un misil disparado a largo alcance impactara en tres asaltos, y uno a corto alcance en un asalto. ¿Influye en esto la velocidad del misil?. Pues, por lo visto no. Igual nos da que sea un Firebird que vuele a Mach 6 y lo disparemos a 800 metros, que un Diamondback a Mach 3 a la misma distancia, o un Cohete Hydra a Mach 2 a 300 metros. Los tres misiles -dado que están en su rango de alcance largo- impactaran dentro de tres turnos. ¿Lógica?. “¡Qué la lógica no te arruine una buena partida!”, parecen querer decir. ¡Rediox!. Tampoco te cuentan que pasa cuando estas disparando a un Mecha que se desplaza de normal a Mach 5  (¿también tardará el misil tres turnos en impactar?). Nimiedades todos, pero, sigamos.


También nos cuentan que si un misil falla se da la vuelta y vuelve a intentarlo una vez más antes de que se quede sin combustible. Esto es nuevo. No aparece en SWEX y SWADE y la verdad que sí que se ajusta muy bien al comportamiento de los misiles en Robotech visto en la serie. 
Observese como uno de los misiles vira tratando de volver a alcanzar al Veritech de Max.

Pero ahora es cuando empiezan las curvas, porque, lo que nos cuentan a continuación es que cuando disparas los misiles en grupo (más de uno) has de aplicarles la regla de Múltiples Oponentes, de forma que por cada misil adicional gana un +1 a impactar hasta el máximo de +4, por esa misma regla con andanadas de 5 o más misiles. Pero… ¿A qué tirada se aplica este bono?. ¿Al de fijar el blanco?... No puede ser... Más que nada porque el número de misiles disparados no puede decidirse ANTES de saber siquiera si vas a poder dispararlos. Entonces… ¿Cómo penalización a la tirada de Evasión tal vez?. Raro seria. Más que nada porque nada de eso se habla en dicha regla.  Pues no señores, este bono, tal como se deduce del propio texto al analizar con detalle más adelante la regla de Evadir misiles, se aplica a la tirada para Atacar del propio misil (¡Cuidadito!). O sea que, lo que en SWADE y en SWEX eran facilidades (tu saca la tirada de Fijar y olvídate del misil que el ya dará seguro si el blanco no lo esquiva), aquí se convierte en complicaciones (tu saca la tirada de Fijar, suelta los misiles y estos ya, cuando le llegue su turno, ya tiraran su habilidad para impactar sobre el objetivo). Pero… ¿Esto puede ser así?. ¿En serio?. Pues ya os adelanto que sí… Que es a la conclusión (acertada o no) que se llegó en el mismo foro de PEG después de mucho analizar el texto, pero es que todo lo que puede deducirse de las diferentes reglas parecen indicar esto mismo. 


E imaginaos el problemón que esto supone, pues cada misil ha de ser tratado como un “extra” que deberá realizar su ataque una vez llegado su turno, y al que, por lógica, deberán aplicarse los modificadores de Diferencia de Tamaño, atacar cuerpo a cuerpo en plena persecución (pues el misil trata de “tocar” al blanco), etc…

Un horror vamos.


Tenemos a continuación que si disparamos más de 10 misiles (Ojo, tal cual está escrito, deben de dispararse 11 misiles -no diez- para usar esta regla) se le aplicara la regla de “Hordas” (o “Swarm” en el original) de misiles –que aquí usaremos la traducción dada por Bastión de mundos de “Salva de misiles”-. En realidad, salvo el nombre poco más tiene que ver con las reglas de Hordas (descritas en el capítulo del Bestiario de SWADE), excepto que al igual que estas usa la plantilla de área pequeña, gana el bono de Apoyo máximo (+4) y causa el máximo de daño a todas las localizaciones de todos los objetivos bajo la plantilla, incluidos blancos involuntarios. Tecnicamente esto posibilita la táctica de disparar al blanco más "facil" de un grupo enemigo para impactar automaticamente sobre el resto que sean cogidos dentro del area de efecto, aunque ahí que recordar que estos siempre tendran la opcion de tratar de Evadirse (p. 151 SWADE) para salirse del area de efecto. Por supuesto, no confundir esta opcion con la "Evadir" un misil, o hacer "Maniobras Evasivas", que tampoco tienen que ver. 


Si disparamos más de 20 misiles (useasé 21 o más) se aplican las mismas reglas pero con plantilla de área media.


Y Si disparamos más 30 misiles (useasé 31 o más) lo mismo pero con plantilla de área grande.


La ventaja es que estas “hordas” pueden ser atacadas con armas normales contra las características del misil antes descrito, y cada éxito y aumento automáticamente destruirá, por la detonación nada menos que 1D4 misiles de la salva.
"¡Contemplad!... Oh, mortales!... ¡Como el joven piloto Rick Hunter dispara una andanada de doce misiles para aplicar una plantilla de Área Pequeña para destruir tres Tactical Pods que deben de estar mas cerca unos de otros de lo que aparentemente parece!"


Defendiéndose del ataque de misiles en Savage ROBOTECH

Ojito a lo que viene. En principio disponemos de las mismas opciones (Evadir misiles, Sistemas Anti-misiles) más una más: “Disparar a los misiles” que en realidad, englobaría la opción de los “Sistemas Anti-misiles” pero que ahora se permite hacer con cualquier tipo de Armamento (siempre y cuando sea Pesado, claro).


- Evadiendo misiles en Savage ROBOTECH:

¿Te gustaban las opciones de SWEX o SWADE?. Pues olvídalas, porque con Savage ROBOTECH le han dado una vuelta y no precisamente para mejor. La tirada de Evasión de misiles ahora, permite esquivarlos pero de una forma… “pasiva”, puesto que, mediante una tirada de Maniobra, lo que se conseguiremos no será esquivar el misil si no imponerle una penalización de -2 (o -4 en caso de contar con cobertura) a ser impactado. Ostras… ¿Esto no es lo mismo que se detallaba para las Maniobras Evasivas en Persecuciones?. Pues sí. Pero ahora aplicadas a la tirada de atacar por parte del misil (sí, esa maravillosa habilidad “d8” del misil) contra la (suponemos) “Parada” del objetivo.


CAMs: Mas cambios, en la línea de que ahora es el misil disparado el que tiene que lograr Impactar sobre el blanco con su propia tirada de ataque, porque tal como se especifica en el manual de Savage ROBOTECH -en la sección "Cualidades de los vehículos"- los CAM “proporcionan cobertura en su tirada de Evadir”. Esto es, que en vez de aplicarte un bono a la tirada de maniobra para Evadir, en Savage ROBOTECH lo que te permite es, si logras dicha tirada, aplicar un -4 a ser impactado (en vez del -2 por defecto). Es curioso porque cuando te habla de ella en las regla de misiles Dinámicos te la presentan como una opción más para defenderte de los misiles, distinta a Disparar contra misiles o a la Evasión, cuando en realidad solo es un modificador más al resultado de esta última.


- Sistemas Anti-misiles (digooo…) Disparando contra misiles: ¡Sí amigos!. ¡Llegamos a la opción estrella de Robotech!. Este añadido era fundamental y es que, sean las reglas que sean esta opción DEBE de estar obligatoriamente contemplada en el manual porque disparar a misiles con el GU-11 es ya una escena mítica (y repetida en varias ocasiones) de la serie en la que se basa este juego. Aquí te lo explican a cachos porque parte viene detallado en las reglas de “Hordas de misiles” y parte en la opción de los “Sistemas Anti-misiles” (que aquí son cualquier  arma con la cualidad de “Fuego de Reacción”) lo que conduce a que sea un poco galimatías. Pero resumiendo: ahora vamos a  poder disparar con cualquier tipo de arma normal  contra los misiles dentro del alcance de nuestro arma (lo que permite dispararle rondas antes de que el misil nos llegue). Si usamos un Sistema Antimisil, este lo hará automáticamente de forma gratuita (o mediante artillero) pero solo a distancia Corta (aplicando la regla normal de SWADE). Pero si usamos cualquier otra arma (que debe ser obligatoriamente Pesada  porque el misil cuenta entre sus características con Blindaje  Pesado), nos costara una acción. En ambos casos tendremos que lograr impactar con una tirada de Ataque (Artillería,  Disparar, etc… Dependiendo del arma utilizada) contra el objetivo (en este caso el misil) aplicando los modificadores normales. 


Lo cual es bastante complicado, por lo que ya detallamos con el Sistema antimisil de SWADE: el misil en vuelo sobre el que pretendemos impactar es un objeto pequeño (tamaño -1, con lo que eso implica si tratas de alcanzarle desde un Mecha de Tamaño 8 “Enorme”), que vuela a Mach 3 (-8, más difícil que el misil “genérico” de SWADE que vuela a Mach 1). Y si logras impactar y destruyes el misil (causas más de 8(2) de Consistencia que tiene el misil) este estallará. 

Roy Focker, buen conocedor de las reglas de Misiles Dinamicos de Savage ROBOTECH, dispará contra una salva de misiles con su GU-11 provocando la detonación en cadena de una gran numero de misiles de esta -aunque no de todos-.

Y aquí entra una nueva incógnita adicional. Pues, mientras que el hablar de “Hordas” de misiles cada misil detonado con éxito y Aumento posterior se supone que destruye un total de 1D4 misiles de la “salva” de misiles (así un éxito pelado destruye 1D4 misiles y si se logra con dos aumentos serán 2D4 misiles destruidos más), cuando en el manual se habla de disparar a un misil como acción defensiva se dice que “por lo general se mueven lo suficientemente juntos como para que destruir uno probablemente barra toda la oleada”. Entonces… ¿Con que nos quedamos?. ¿Se destruyen todos o 1D4 por éxito y aumento?.


La lógica nos empujaría a pensar que la destrucción de 1D4 (o más misiles debería aplicarse a varios misiles no disparados como “salva” (10 o menos) y que en caso de ser una “salva”, al ser mayor el número de misiles y estar menos separados, deberían considerarse destruidos todos con la detonación de un solo misil. Pero esto no deja de ser una interpretación libre mía que –en realidad- no puede deducirse del texto por más que se quiera, tal como está redactado, e incluso visionada la serie, bien pudiera interpretarse al revés (que es lo que parece indicar el texto): todos los misiles destruidos en caso de disparar en grupo (pero no en “salva”), y 1D4 destruidos por éxito y aumentos en caso de ser disparados en salva.

En otra escena mitica de la serie, el ya Teniente Hunter dispara a un misil enemigo destruyendo por completo la salva de misiles que estalla justo antes de alcanzarle.

Así que…


Mis conclusiones sobre las reglas de Misiles Dinámicos de SAVAGE ROBOTECH: es que aportan un par de ideas muy buenas (la posibilidad de disparar contra misiles con otras armas, la consideración de “salvas” o andanadas a partir de un número determinado de misiles disparados o el uso de plantillas, y la detonación en cadena de varios misiles) que se ven luego reducidas a la nada por una mala concepción de la Defensa contra misiles. 

Ante la alternativa de andanadas de misiles muy numerosas que provoca un sin fín de tiradas por parte del defensor al realizar la tirada gratis de Evadir por cada misil (según SWADE) se opta por reducirlas a una única tirada de Evadir del defensor que aplicara un modificador a las tirada para impactar del misil (d8) sobre el valor de Parada del objetivo. 

Que parece más sencillo hasta que uno cae en la cuenta que si te disparan 7 misiles, será el atacante el que tendrá que hacer ese sin fin de tiradas para impactar aplicándoles –además- una gran cantidad de modificadores. Esto, añadido a la regla de la reducción de alcances por turno, y  que el misil que falla puede volver a intentar impactar al turno siguiente puede convertir los combates aéreos (y espaciales) en una pesadilla interminable difícil de gestionar con turnos lentos y larguísimos. 


Nada "Dinámico", ya lo siento. 

A parte de dar lugar a situaciones rocambolescas, como que el uso de los misiles resulte bastante peor que otras alternativas como sean disparar directamente con otro arma. Disparar un laser por ejemplo, implica que bastará una única tirada de Artilleria para saber si damos o no en el blanco (sin osibilidad siquiera de esquiva enemiga). Mientras que si lanzamos un misil esto implicara que hay que conseguir primero "Fijar" el blanco, y -superada esta tirada- que luego el misil logre su propia tirada de ataque sobre aquel. Eso teniendo en cuenta que, si disparamos a alcance medio o largo, debera sobrevivir esas rondas de más a ser disparado por el objetivo, y -si finalmente- se aproxima al blanco y este no lo Evita o lo derriba con los Sistemas Antimisil automaticos, aún habra que ver si finalmente logra impactar, pues nada impide que el misil en ultima instancia falle su tirada contra el valor de Parada del blanco incluso aunque este este de pie, parado, y riendose a mandibula batiente de nuestra torpeza. 

¿Por que pasar por todo esto con los misiles cuando con los cohetes Hydra -al no estar guiados- bastaría una tirada de Artillería para dar?. Poco menos que puedes encontrarte en breves a tus jugadores pidiendole al Jefe de Mantenimiento de su base que por favor desactive las guías teledirigidas de sus misiles para poder dispararlos "a pelo".
   

Vistas pues las complicaciones de las diferentes reglas de uso de misiles, os presento unas reglas opcionales que utilizo yo en las partidas de Savage ROBOTECH y que vienen a suplir o modificar los excesos de SWADE y de los Misiles Dinámicos de Robotech, a las que denomino (como evolución de la reglas de "Misiles Dinámicos" de Robotech) las “Reglas de misiles Turbo-Dinámicos”. 


Lo que se ha buscado con ellas es, principalmente la sencillez y la rapidez, un poco basado en el antiguo SWEX pero sin olvidar las mejoras proporcionadas por el SWADE y por los Dinamic Missil de ROBOTECH, en cuanto a reduccion de tiradas y tratar de usar una misma mecanica para muchas cosas.
 

REGLAS DE PARA MISILES TURBO-DINAMICOS.


Salvo que se diga lo contrario, todos los misiles en Robotech son auto-guiados lo que significa que una vez disparados impactaran automáticamente en el objetivo salvo que este los Evite o los Destruya. 


Para disparar los misiles guiados el atacante deberá lograr una acción de “Fijar” el blanco mediante una tirada opuesta de la habilidad de “Electrónica” contra la habilidad del manejo del objetivo. De lograrse podrá disparar cualquier número de misiles de los que disponga.

Dada la velocidad de los combatientes y de los misiles el ataque del misil se resuelve (independientemente del alcance del misil) de forma inmediata*(Ver al final del todo la Nota Aclaratoria donde se explica esto). 


Se puede realizar la Acción de “Fijar” objetivo sobre varios blancos enemigos en el mismo turno usando la regla de “Múltiples Acciones”.


SALVAS DE MISILES:

Si se disparan 10 o más (no me diréis que no se recuerdan más fácil que 11 misiles) misiles de una sola vez se consideran “salvas”, y se siguen las reglas habituales salvo por el uso de plantillas de área, pequeña (10+ misiles), mediana (20+) o grande (30+ misiles) en caso de que impacten, pudiendo afectar a más de un blanco (los que queden abarcados dentro de la plantilla).


DEFENSAS CONTRA MISILES

- Evadir un misil: (como en SWEX) se permite una tira gratuita de Evadir por ataque de misil individual o grupo/salva de misiles. Esto es, por ejemplo, ante un ataque de un misil de un atacante, una tirada; y contra una andanada de 7 misiles de otro atacante, también una sola tirada. A esa tirada se le aplicara el bono de “Múltiples Atacante” pero como penalizador. Así Evadir una andanada de 4 misiles se realizará mediante una única tirada de Evadir pero aplicando un -3 a la tirada. Un éxito permite esquivar el misil, o un misil de la andanada, y cada punto por encima del éxito, un misil adicional. Esto permitirá a los Pjs Evadir andanadas numerosas de misiles más habitualmente –aunque no siempre es seguro-.

Aquí tenemos a Miriya logrando esa tirada de Evadir con -3 frente a cuatro misiles.

Por cada misil esquivado, tira 1D6. Por cada 6 obtenido el misil virará y volverá a intentarlo  (el resto de misiles habrán agotado su combustible o se habrán perdido) con lo que se hará necesario una nueva tirada de Evadir que se resolverá también de forma inmediata (aunque recuerda recalcular la Penalización por “Ataques Múltiples” con el nuevo número de misiles). Resuelta esta nueva tirada el misil se quedara sin combustible y quedara eliminado.

Rick evade una ataque de misiles, alguno de los cuales siguen persiguiendole mientras que otros no.

[REGLA OPCIONAL: MAS DIFICULTAD: Para esquivar misiles adicionales debes sacar Aumentos en vez de puntos por encima del valor objetivo. Así para esquivar tres misiles en una sola tirada deberás obtener un éxito y dos Aumentos. Esto hace casi imposible esquivar andanadas de más de 3-4 misiles, obligándote a Disparar contra ellos. Un poco al estilo del viejo Palladium RPG, frente a la regla propuesta por mí que permite la presencia de más Pjs al estilo de Isamu Dysonen juego. Particularmente prefiero la opción "facil", pero bueno...]

Vale que no todo el mundo es Isamu Dyson. Pero esquivar algo como esto es pan nuestro de cada dia en el universo de Robotech.

CAMs: proporcionan el bono de +2 a la tirada de Evadir (como en SWADE).


- Disparar a un misil: puede hacerse mediante armamento normal Pesado (de epocas contemporaneos o futuristicas -no vale usar una Catapulta-) o Sistemas Antimisiles y gastando una acción normal de disparo (o como Acción gratuita si es una Arma de Fuego Rápido (=Sistemas Anti-misil)) a corta Distancia y aplicando un penalizador único genérico de -4. Si impactas y el daño causado es suficiente para destruir el misil, este detona destruyendo a 1D4 misiles, más otro 1D4 por cada Aumento obtenido. Estos dados pueden a su vez Explotar, facilitando la detonación de andanadas de misiles numerosas.


[REGLA OPCIONAL: DISPARAR MISILES CONTRA MISILES: esta regla permite realizar algo ya visto en la serie y es el disparo de misiles como defensa contra el ataque de misiles enemigos. Dado que las capacidades de fijación de la señal no parecen del todo fiables (vista la serie) cuando el blanco es un misil en vuelo, el defensor ejecuta una acción de “Disparar a un misil” con su Habilidad de Artillería (dado que se basa en una mezcla de puntería, suerte, y conseguir alcanzar al misil enemigo en la detonación de nuestro propio misil) a Corto Alcance como si usara cualquier otro arma, pero con la ventaja de poder aplicar un +1 a la tirada si dispara en la misma acción mas de un misil mediante el uso de la regla de “Multiples Oponentes”. No se aplica la regla de “Salvas” (u “Hordas”) y el uso de plantillas cuando los misiles son usados por el defensor frente al ataque de misiles enemigos]

Disparar misiles contra misiles puede sonar a marcianada, pero observese como el SDF-1 utiliza sus propios lanzamisiles para bloquear el ataque de misiles enemigos.
*Nota aclaratoria: el porqué de ignorar las diferentes distancias de alcance resulta sencillo de explicar. Si disparamos por ejemplo un misil Arrow, que como muchos otros misiles en ROBOTECH poseen de alcance máximo (Largo) 800 metros, y teniendo en cuenta su velocidad de 3.705 km/h no encontramos que en un solo segundo dicho misil recorre 1'029 kilómetros de distancia. Vamos… Que esos 800 metros los ha recorrido ya en menos de un segundo. ¿Cómo vamos a permitir más de una ronda para resolver dicho ataque de misil si en menos de un segundo debería de haber impactado?. Del mismo modo esto nos permite limitar cualquiera disparo de defensa antimisiles a una única ronda como parecen haber aplicado en SWADE.


Y… hasta aquí la chapa de hoy. Que bastante larga ha sido.


P.D.: Espera un momento… Igual… ¿No es estás de acuerdo con algo de lo que he escrito?. ¿Crees que estoy rematadamente equivocado o que he malinterpretado una regla?. Pues… ¡Pardiéz!. ¡Dilo!. ¡No dejes que este insoportable insufrible se crea con la última palabra o cada vez estar más subidito!.