Bueno… ¿Dije hace unos días que
iba a comentar el tema de las nuevas reglas de misiles de la nueva edición de
Savage Robotech, no?. Pues… ¡Tendrán que esperar!. Al menos un poco. Y no
porque no lo vaya a hacer, o porque haya cambiado de opinión (que es algo
también como muy mío). No. Si no porque ya recibí…
¡¡El manual de DinamicD100. El
juego de rol de los mechas de Go-Nagai!!!!
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Miradlo!. Que magico él. Ahí todo precintado para que no se escape.
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Ah!. Y como puntualización,
veréis que he cambiado el subtítulo del Blog. Ahora se llama “Ciudad-Monumento. El
blog sobre Savage Robotech RPG y otros juegos de Mechas”. Por aquello de
que, como que ya llevo varios post de otros juegos de rol de mechas además de
Savage ROBOTECH (que por supuesto seguirá siendo la temática principal de este
blog) pues me parecía más apropiado indicarlo así. Así también os contare
batallitas de otros manuales y otros juegos de Mechas
que tengo (no, de BattleTech no, que ya hay muchos sitios para hablar de ello)
que difícilmente encuentrareis referenciados en blogs o páginas web.
Pero volvamos con Dinamic D100 y
Alepthar Games, que la verdad es que se han portado y han sido rápidos con el
envío, porque, desde que publicase este post el mismo día de haberlo pedido,
han tardado tan solo 12 días en llegarme a mi casa vía correos en el típico de
sobre de burbujitas.
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¡¡Ya esta aqui!!. (aunque la verdad es que esta foto la hice ya hace un par de semanas...)
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El manual “está” muy chulo. Chulo
tirando a bonito -todo hay que decirlo- porque son 144 páginas a todos color,
tendiendo todas ellas ilustraciones ambientadas en las series de Super Robots
más famosas de Go-Nagai (Mazinger, Getter Robo, Grendizer, Steel Jeeg, y Gran
Mazinger). Además no son imágenes “capturadas” de la serie sino ilustraciones hechas
por varios ilustradores italianos (por ejemplo la impresionante portada del juego es de
Domenico Alfieri) y algunas extraídas del comic “Dinamic Heroes” de Kazuhiro
Ochi, y pese a lo que pueda parecer, están muy bien hechas y reproducen
fielmente muchas de las escenas de las series en las que se basan así como
dotan al manual de cierta integridad como trabajo común que igual, si
simplemente hubieran pegado fotos de las series anime (que para que engañarnos,
era lo que yo pensaba que iban a hacer) igual no hubieran quedado ni tan nítidas ni tan acordes con el manual.
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Dinamic Heroes es el comic original de el que han sacado muchas de las ilustraciones del manual.
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La maquetación, eso sí, me deja
un poco frío. Que en realidad no es que sea fea, siendo como es a todo color,
pero todo el texto corriendo en única columna con fondos como marcas al agua azules
y los márgenes con imágenes como si fueran fotogramas … Pues es que ya lo había
visto en el Mecha BRP, y por tanto, no me impresionan tanto.
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A la izquierda la maquetación del Mech BRP. A la derecha la del Dinamic D100. Con el añadido del color, pero el estilo es muy similar. Que no digo feo... Eh?.
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Lo que ya me ha
parecido todo un puntazo es cuando aparecen las imágenes de varios de los
personajes explicando reglas de juego. Que no son muchas pero… Queda gracioso.
Eso si, parce que te van a dar una somera explicación o a repetir algo del
texto y muchas veces lo que te están explicando es una regla importante o clave que no
encontraras en el texto, así que… No son tanto de adorno como secciones
necesarias del reglamento. No hay que restarles importancia pese que vengan enmarcados
dentro de bocadillos de comic.
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Aqui Koji Kabuto, contandonos cosas sobre el Carisma, las Características de más de 20 puntos y la Fuerza relativa de las cosas. Al ser hijo de cientificos se ve que lo lleva en la sangre esto de explicar cosas.
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Con todo el libro es muy “bonico” de
ver, con tapas blandas, unas dimensiones de tamaño Din-A4 y un grosor que os
hará recordar a los más viejos del lugar al manual de Universo (el juego de rol
multi-ambiental de Cronopolis) pero en bonito.
Además el sobre del envío venía
con un par de cosillas más: una cartulina con fichas (“counters”) para
recortar, un folleto de propaganda, y un libreto con un diagrama de alcances
y distancias y de registro de puntos
gastados en combate en su portada donde situar las fichas recortadas de antes, y en su interior las fichas de los
Protagonistas de las series y sus robots. Todo listo
para ser fotocopiado (¿No pensaríais en recortarlos directamente so… ¡Barbaros!) y ponerse a
jugar.
Todo muy chulo (sin ser algo que
nos vaya a quitar el sueño), y que, en el caso del diagrama de distancias y
alcances ya da un atisbo del nivel de abstracción del juego.
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Mirad que de cosicas venían en el sobre. (Vale, lo de arriba a la derecha no es mas que un maldito folleto. Pero... ¡Es un folleto gratis. ¡¡Gra-tis!!).
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Aquí una pega tengo que hacer: hubiera
deseado que en el sobre en el que venía el libro se hubieran molestado en meter
aunque fuera una plancha de cartón algo mas rígida, aunque fuera para rellenar –algo que se acostumbra a hacer en los envíos
postales de libros- porque ya sea en el proceso de carga/descarga o en el traslado a su destino lo
cierto es que el manual me ha llegado con dos desperfectos: un golpe en la parte superior del lomo que
ha dejado una micro-grieta, y cierta doblez a mitad del lomo que -gracias a Diox no
es gran cosa- y que a fuerza de manosear el libro y abrir y leerlo va perdiendo
su efecto. Pero que si el golpe que se ha llevado en el transporte llega a ser
mayor igual acabo con un libro doblado por la mitad cual periódico dominical
que riete tú de tratar de manejarlo o leerlo luego con comodidad. Un puntico
negativo en esto, señores de Alephtar Games.
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¡¡¡Mecuagüeeeeeeeen!!!... Bueno. Vale. Puedo sobrevivir con ello.
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Pero vamos. Un punto negativo en
un producto, por lo demás hermoso de ver, bien impreso, que parece duradero (con
pliegos cosidos nada menos).
Pero… Vayamos con su contenido.
DINAMIC D100. PERO… ¿QUÉ ES ESO?
Pues ni más ni menos que el juego
de rol ambientado en las series de Super Robots creados por Go-Nagai (entre
ellos Mazinger-Z y Gran Mazinger, y otros que –aquí en España al menos- hemos
oído y visto poco: Getter Robo, Grendizer y Steel Jeeg,) con sistema de juego porcentual
tan conocido en nuestros lares (el que usa dados de 100 y porcentajes, como el de la Llamada de Cthulhu o
Runequest).
Así que, con estos ingredientes, pensaréis… "¿Qué puede salir mal?".
Pues... Veámoslo.
Tras cerciorarme en los créditos
que el manual es obra de Paolo Guccione (Revolution D100) basado en ideas de
Go-Nagai, comprobamos que el equipo de testeo (¡bien!. ¿Quién dejo que eso de testear
estaba sobrevalorado?) es exclusivamente… ¡Italiano!. Vaya. Lo de “basado en
ideas de Go-Nagai” me había ilusionado. Pero está claro que Go-Nagai y su
estudio han dado su licencia pero… Probar el juego, lo que se dice probarlo, pues
como que no. Una pena.
¿Es eso un problema?.
¡Claro que no!. No podemos pedir que sea Mangaka y además se vuelva ahora rolero
de pro con los 75 años que tiene ya (aunque esto del rol no tiene edad). Aunque
si se hecha de menos un breve paginilla del bueno de Go, o bien un prólogo introductorio de Paolo Guccione
en plan de "que tal ha sido crear todo esto", o de que "porque me molan los mechas", o ese
tipo de cosas. Pero bueno. Pasemos página y… ¡Ops! Segunda sorpresa.
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Pero… ¿Esto que es? |
El Open Game License (OGL)… ¡De
Wizard of de Coast nada menos!.
“Flasheao” me he quedado. Porque… Vale que los
productos D100 de Alepthar son una “evolución” del BRP de Chaosium pero… ¿Por
qué usar entonces el Open Game License de Wizards of the Coast?. “Mi no
entender”. No del todo vamos. Luego además hace mención a las licencias del Runequest
de Mongoose, del Runequest Monster System también de la misma editorial, del
Open Quest (el BRP marca blanca gratuito y libre de impuestos), del Legends
(ese otro D100 tan querido en el mundo anglosajón) e incluso de su propio
Revolution D100 (de Alephtar Games algo que tiene bastante logica como veremos luego).
En cierta manera es una
referencia directa a los juegos que han influido a este manual pero… Lo pone
después del OGL porque… ¿?... ¡En fin!. Es como si quisiera decir en que juegos se ha
basado haciendo uso del OGL. No sé. Los que estéis más duchos en el tema de OGL,
licencias, y derechos libres ya me lo explicareis esto porque a mí al pronto se me
escapa.
Pero vale ya de mirar por las
esquinas y vayamos con el meollo de la cuestión.
¡¡Que además empieza pronto!!. Puesto
que en las primeras páginas tenemos ya las fichas de los Pjs pre-generados que
son los protagonistas de algunas de las series de anime de Go-Nagai: asi
encontraremos aquí al famoso Koji Kabuto, y Yumi Sayaka (de Mazinger), a Tsurugi
Tetsuya y Hono Jun (Gran Mazinger) y a otros un poco menos conocidos como puedan ser Nagare Ryoma, Saotome Michiru, jin Hayato, Kuruma Benkei (de
Getter Robo), Uzuki Miwa y Shiba Hiroshi (de Steel Jeeg) y a Umon aisuke y
Maria Fleed (de Grendizer). ¿Qué se echan a faltar algún personaje más?. ¡Claro!.
Como por ejemplo a Boss y sus dos secuaces (de Mazinger). Pero teniendo en cuenta el espacio
limitado del libreto (ya habeis visto que es tirando a delgado) esta claro que en algún punto habia que dar el tijeretazo. En cada ficha de
personaje además de sus Características, Atributos, Equipo y Habilidades tenemos
un breve historial de sus andanzas en sus respectivas series sin entrar en
demasiados spoiler (aunque alguno hay, evidentemente) pero que permitira a mas de uno ponerse al dia con aquellas series que no ha visto y que aparecen en el manual.
Todo muy guay, aunque… Como no te
han explicado nada del sistema te quedas con la duda de que significarán
algunas cosas de las fichas, porque no es hasta que ya has pasado la parte de
personajes que te empiezan a explicar alguna cosa. Y es que, por ir al grano, van
tan directos que ni tan siquiera el libro cuenta con la tipica introducción de
“¿Qué es un juego de rol?”, “¿Qué es un Personaje no Jugador?”, “Vocabulario o
definiciones de términos”... Nada. Aquí hemos saltado directos al turrón.
“Mira: estos son las fichas de los personajes, asi funciona esto y esto es lo
que se puede hacer. ¿Qué “que es un juego de rol”?. Que pasa… ¿No sabias a lo
que venias o qué?”, parece decir el autor.
Que no digo que sea malo, pero…
Pero es raruno de ver, sobretodo porque estamos ante un manual básico (y no un
suplemento) y como tal no requiere de más libros ni de nada más para jugar, asi
que –o viene uno bregado ya de experiencias roleras previas o igual como juego para
empezar en esto del rol como que no lo veo.
Siguiendo con el libro nos
encontramos por fin con las ya conocidas (en los sistemas D100) Características del personaje con un valor
de rango de entre 1-20 (alguno Pjs incluso por encima de 20), herederas del BRP, o de Mythras, o de una mezcla de ambas,
pues junto con las características clásicas de FUErza, DEStreza, CONstitucion e
INTeligencia, vemos que desaparecen el TAM y la APA y nos encontramos en cambio
con la VOLuntad y el CARisma. ¿La CORdura?. ¿No?. No, no. Cordura, aquí no hay.
A partir de
estas características obtendremos luego los modificadores por características y
nuestros tres Atributos que modificarán muchas de las tiradas y valores, a saber: Potencia,
Reflejos y Combate Personal. Aunque quizá aquí si que se echa en falta una mayor
explicación. Porque -por ejemplo- con la Potencia más o menos te queda claro
que viene a ser el típico Modificador al Daño por Fuerza. El Modificador de Reflejos
el propio de Destreza pero… ¿El valor de Combate Personal?. Pues es la media de FUE+CON y
más que un modificador es más bien una mezcla de la Iniciativa y Puntos de Vida.
Así como suena. O esa al menos es lo que es en cuanto a su utilidad en el juego
(como descubriremos luego) aunque por desgracia no lo definen mucho ahora. “Este
valor Representa tus Puntos de Resolución en combate. Y se usan cuando tu
personaje entabla combate cuerpo a cuerpo con su robot o fuera de él”. Y punto.
Vale… Lo de “Combate Personal” te da tus puntos de “Resolucion” y tal… Pero… ¡¿En
realidad qué puñetas es y que representa concretamente ese “Combate Personal”?. ¿Tu fuerza?. ¿Tu resistencia a fatiga en combate?.
No puede ser tu habilidad de combate porque luego te encuentras que tienes un
par de Habilidades que representan precisamente eso (“Pelea” y “Ataque a Distancia”). ¿Tu
rapidez en combate tal vez (no es eso acaso tu DEStreza o si me apuras tus Reflejos?... ¿Tus
Puntos de Vida?. En fin... Demasiado escueto todo y un tanto “vago” por decirlo
finamente.
Si eres además un viejo
coleccionista de sistemas D100, esto de los Puntos de Resolución que hemos nombrado es posible que te
haga encender ya una luz de alarma. ¿Verdad?. Bueno. Bueno. Pues espera, que si ya tienes tus
sospechas aun vendrán más. Sigamos.
MOTIVACIONES
¡Ains!. Empezamos con el germen
narrativo. Las Motivaciones son frases compuestas (si, por raro que parezcan no
quieren las cosas simples) de cosas que han marcado a tu personaje o que son
importantes para él. Casi como los “Conceptos” de Vampiro. Bueno… En realidad
son más bien como los “Aspectos” de toda la vida de Hitos o FATE pero que aquí
los llaman motivaciones. Una motivación seria algo como en plan “Odio a lo Mikenes porque mi novia de la
juventud fue aplastada por un bruto mecánico suyo” (No vale un parco “Odio a
los Mikenes”. No. Quieren que les des otra vuelta). Las motivaciones además de
incentivar el rolero sirven tambien para proporcionar los llamados Puntos de Karma, que
luego veremos que son.
INTERÉS ROMANTICO
¿Dónde se ha visto un anime sin
su correspondiente triángulo amoroso?. ¿Qué?... ¿Qué también los hay sin ellos…?. ¡Paparruchas!.
Aquí todos los protagonistas
tienen unos (o varios) Intereses Románticos que son la persona (o personas) por
la que sientes un interés romántico explícito y tus interacciones con ellas
pueden producir efectos en el juego. El principal de ellos es proporcionarte
Puntos de Karma (sí, otra vez). Esto, pese a lo Indie de la propuesta me ha
parecido una idea muy chula, tengo que reconocerlo. Aunque en realidad es como si fuera otra Motivación (una Motivación "romántica" en este caso) y las reglas que se le aplican son exactamente las mismas.
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Aqui las Características y Habilidades de Saotome (no confundir con el Panda de Ranma 1/2. Nada que ver) Michiru (de Getter Robo) y sus tres posibles interese románticos
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HABILIDADES
Sin las que no se podría concebir
este juego, pues recordemos que estamos ante un sistema D100, y lo que ello
conlleva: que todos nuestros personajes tendrán unas determinadas habilidades valoradas
de 0 a100% (o incluso más) y que nos permitirán realizar acciones exitosas (o no)
si logramos con una simple* tirada de 1d100 para sacar un resultado igual o menos que el %
de dicha habilidad .
*O no tan “simple” como veremos
luego.
¡Ovación señores!. ¡Pues este sistema
lleva años funcionando por algo!.
Como curiosidad el número de
habilidades es… ¡Muy bajo!. Casi diría que es hasta escaso: en total solo hay 14
habilidades (¡para el que crea que con 32 habilidades Savage Worlds tenía pocas!)
a saber: Agilidad, Pelea, Comunicaciones, Concentración, Fabricación, Conducción,
Manejo, Conocimiento, Operación, Percepción, Pilotaje, Armas a Distancia,
Sigilo y Supervivencia.
Todas estas habilidades comienzan
con un % base equivalente a la suma de dos de las Características del personaje (a lo Mythras). Así
por ejemplo, en Pelea tendremos de base tanto % como la suma de
Destreza+Fuerza.
Pero… Como evidentemente estas Habilidades
se quedan cortas, dentro de cada habilidad uno puede adquirir los llamados “Rasgos”
(“Traits”) que serían en realidad especializaciones en campos de habilidad, de
forma que dentro de la Habilidad de Agilidad, un personaje podría adquirir los
Rasgos de “Acrobacia”, “Equilibrio”, “Levantar”, “Trepar”, “Esquivar”, etc…
Pudiendo adquirir un Rasgos por cada 10% o fracción que tengamos en el % base
de la habilidad (así una habilidad de Agilidad de 32%
os dará derecho a adquirir hasta cuatro Rasgos en la misma). Las tiradas de las
Habilidades haciendo uso del Rasgo apropiado se beneficiaran siempre de una
bonificación +30%.
“¡PARA!. ¡Detente un momento¡”.
Diréis alguno. “Que todo esto me suena”.
Sí. Efectivamente si se os había
encendido ya una luz en el cerebro cuando hablábamos de los Puntos de Resolución, las Motivaciones y demás, ahora con el tema de las Habilidades y sus Rasgos todas
las luces de vuestro panel de control deberían haberse encendido.
“Esto… Esto es el mismo sistema
que el REVOLUTION D100!!!”
¡¡Coooooorrecto!!. +30% como
premio.
Estamos en realidad ante una
adaptación del sistema genérico de Alepthar Games al universo de Super Robots
de Go-Nagai. Aunque más que adaptación es un inclusión a martillazos en el que
han metido el sistema y las reglas “básicas” del Revolution D100 para que encaje en este libreto de muchas menos páginas. Que a priori no me
parece mala idea por parte de Alepthar Games, pero… ¡Podian haberlo avísado!. Puñetas. Avísarlo,
cuando menos para saber que estamos comprando.
Por si tenéis alguna duda AQUÍ
tenéis la magnífica e inigualable reseña que hizo ya hace cuatro atrás
el Runeblogger del sistema de Revolution D100, y vais a encontrar allí los mismos
elementos (Habilidades con Rasgos, modificadores de +/-30%, Mecánicas de
Conflictos, etc…) que vereis aqui, con igual o distinto nombre, de forma que el sistema de Dynamic D100 casi parece reseñado
palabra por palabra en su artículo. Con la salvedad que allí lo que se estaba
reseñando era el manual de 254 páginas de Revolution D100 con un sistema mucho mas
completo y aquí lo que tenemos es una selección de algunas de dichas reglas, las principales y más básicas (como luego veremos) encastradas en un marco de
Robots gigante de anime.
¿Qué porque digo lo de solo las reglas
básicas y sencillas?. Veamos un poco el tema del modificador de +/-30.
Eh… ¿+30?. Y… ¿Porque +30?. ¿No
pude ser +10, o +20 o +15? .Pues… No. Primero porque lo dice el juego, y
segundo porque aquí no hay más modificadores que +30 o -30.
Os acordáis esas “dificilísimas”
operaciones de dividir por la mitad el % de tu habilidad (“Diox mío tengo un
53% y con la penalización tengo que dividirlo por la mitad… ¡Horror, voy a
morir del esfuerzo!”) que habia que hacer en Mythras o en La llamada, o de las molestas restas o sumas de +/-20 o +/-15… Como eso se ve que es
algo muuuuy complejo (parece ser) aquí simplemente sumas o restas 30%, o a lo
sumo acumularas varios +30% o varios -30% pero nada de otros valores.
¿Qué tiras una % de Habilidad
usando un Rasgo?. Pues ganas un +30%. ¿Qué combates desde cobertura y tienes
bono?. Pues toma un +30%. ¿Que tu Pj esta borracho y no conduce bien?. Penalización
de -30%. ¿Que además de borracho se ha quedado tuerto?. Otro -30%. ¿Que no está
tuerto si no que está ciego totalmente?. Pues… En fin. Captáis la idea. ¿No?.
Normal que –tal como indicaba
Runeblogger en su reseña (insisto en que merece mucho la pena ahora su
relectura, valida incluso bastantes años despues de haberse escrito)- a mucha gente le recuerde este sistema a FATE, pues es como si aquí su
modificador sempiterno de +2/-2 se hubiera transformado en un +/-30%.
A ver… Que como ocurrencia está
bien porque proporciona cálculos rápidos y agilidad en el juego. Pero… Igual es
pasarse un poco de simplificación. Por lo pronto porque con este sistema ya hay
cosas que no tienen mucho sentido: como por ejemplo que siempre que tengamos Rasgos
dentro de una misma Habilidad el valor para todos ellos será siempre el mismo.
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Hola soy Koji Kabuto. Tengo 59%
de Agilidad con los Rasgos de Esquivar y Salto, ergo… En Esquivar y Salto
SIEMPRE TENDRE EL MISMO PORCENTAJE! |
En fin. Pasemos de puntillas por
los “Stunts” (que en FATE traducen como “Virtudes” pero aquí son más bien como
“Dotes”, o “Técnicas” muy concretas y que precisan de ciertos requisitos parta
adquirirlos y úsalos y dan lugar a ciertos beneficios), y del ejemplo donde se nos
habla de la maniobra de la “Cobra de Pugachev” como ejemplo de "Stunt". Que… ¡Curiosamente es
el mismo ejemplo que usaban en Revolution D100! (por Diox, que aquí hay robots
gigantes!. Haber buscado otra cosa!).
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Arriba la Maniobra de Pugachev en el manual de Revolution D100 como ejemplo de "Stunt". Abajo en DinamicD100 el mismo ejemplo. Pero sin dibujo molón (sniff!).
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Y hablando de Robots Gigantes...
LOS ROBOTS
Llegamos por fin a las fichas de
los robots. ¡¡¡¡Siiiii!!!. ¡Vamos Mazinger!.
Tras un breve apartado hablando
de los atributos de los Robots tenemos, presentados a Robot por página, todo el detalle de
sus características y ataques.
Pero ojo. No características y
datos en plan: altura, peso, velocidad, y demás (como podemos encontrarnos en
Savage ROBOTECH). No. Estos no son “Real” Robots (o Robots reales o que buscan
ser próximos a la realidad de una máquina de guerra). No. Son auténticos "Super" Robots.
¿Cuánto mide Mazinger Z?, ¿12?. ¿13 metros?. ¿Cuánto pesa?...
¡¡Que más dá!!. Eso son DATOS. Y
por lo tanto algo demasiado complejo para este juego (e innecesarios para la
diversión, por lo que se ve), aquí lo que nos dan son valores para una serie de
Atributos como son la FUEerza, POTencia (“Migth”, que me siento tentado a traducirlo
como “Poderio”), RESistencia, y READiness
(“Listeza”. digoooo… “Preparación” o… ¡Coñe!… ¿Momento de Reacción?.. En fin.
Lo Llamaremos… “Presteza”, por traducirlo temporalmente de alguna manera). Todas estas
características en realidad son valores que te indicarán el poder del robot en comparación
contra otros robots y criaturas.
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Aqui tenemos como ejemplo... ¡Oh! Casualidades de la vida: a Maziiiiiingeeeeeer-Z!!!
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También presentan diferentes
Localizaciones (que funcionan como
una tabla de localización de impactos cualquieera mediante una simple tirada de 1D6 -o 1D8 si el robot tiene más
partes de lo normal-), y por último sus diferentes configuraciones (formas) o
vehículos componentes (ya sabeis que muchos super-robots se forman combinando otros robots o vehiculos) así como los diferentes ataques que dichos componentes pueden
hacer.
Así por ejemplo, pilotando a Mazinger-Z
podremos usar, por una parte el “Jet Pilder” (el avión o aparato volador que
usa Koji para llegar a la cabeza de Mazinger) pero que también dispone de sus
propios ataques si lo usamos fuera del Mazinger. O bien el propio Mazinger con
sus ataques de “Puños Fuera”, “Rayo en el pecho” y demás, y finalmente el
Mazinger-Z equipado con sus alas “Jet Scrander” que también añade sus
propios ataques incorporados (chuchillas y demás).
También tenemos aquí, acompañando
a los ataques o a las diferentes
modalidades o vehículos componentes del robot los llamados “Gritos de Batalla” o
“Battlecries” (¡Puños Fuera!) fundamentales en el juego, pues… Obviando que
somos ya todos adultos con varias décadas a nuestras espaldas, cuando ataquemos
con nuestro robot deberemos gritar el Grito de Batalla correspondiente en medio
de la partida (¡Puños Fuera!) para ganar un Punto de Karma tan necesario en el
juego.
Pero luego entraremos en esto con
más detalle cuando veamos los Combates entre Robots. Dejemos de momento esto y
entremos de lleno en el siguiente Capítulo del libro.
 |
Steel Jeeg nos demuestra que ser un temible Super-Robot no tiene porque estar reñido con llevar las piernas con los colores de un pijama barato del Primark.
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CAPÍTULO 2: JUGANDO EL JUEGO.
Aquí sí, por fin, encontramos una
pequeña mención al papel del Narrador y de
cómo es diferente al del resto de los jugadores. Es un apartado con una extensión mínima y un tanto escasa
para cualquier jugador imberbe pero que –también es verdad- aporta alguna idea
interesante (como la de que cada jugador haga de Narrador diferente cada semana
preparando una partida del estilo “Batalla contra el Kaiju de la semana”).
Tras ello nos explican las diferentes escalas
de tiempo (Rondas de 6 segundos, Turnos de 5 minutos, Tiempo Narrativo de 1
hora y Entre-escenas que van desde un día a una semana).
Y ya saltamos al sistema que parece
el de siempre…
Tiras 1D100 y tienes que sacar tu
% de habilidad o menos (en el que tendrán un +30% si usas un Rasgo apropiado).
Dentro de haber sacado la tirada, sí las decenas son mayores que las unidades
obtendremos además una Ventaja (un crítico, vamos). Las tiradas de 01 a 05 siempre
será éxito automático (pero no cíitico/Ventaja) y un 96 a 100 un fallo automático
(pero nada de pifias. Aquí no hay de eso).
Así con la tirada siempre
obtendremos un resultado de diverso nivel de éxito: o un Fallo, o un Éxito
simple, o un éxito obtenido con Ventaja. Esto es importante sobre todo si
hacemos tiradas con Oposición (yo te busco pero tú te escondes) en los que
ambos contendientes tirarán por su habilidad y compararan su nivel de éxito
obtenido ganando el mejor (o el que obtenga la tirada más alta en caso de
lograr ambos igual nivel de éxito).
…Pero en realidad no es el
sistema de siempre por los llamados “Conflictos” (y que es la mecánica estrella
del Revolution D100 y ahora también de Dynamic D100:
Y es que por lo visto resolver tus acciones
con una sola tirada es de loosers, así
que lo que te incentiva hacer el juego es que plantes todas (o la mayor parte
de ellas) como “Conflictos”.
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El comienzo del laaaaargo apartado sobre "Conflictos", autentico motor de todo el juego.
|
¿Qué es un Conflicto?. Pues…
Resumiendo: una tirada de habilidad con oposición pero que se prolonga en el
tiempo. Ambos contendientes empiezan con un número determinado de Puntos de
Resolución y cada turno van tirando su habilidad en cuestión y cada vez que uno
de ellos obtenga un mayor grado de éxito que el otro le restará puntos de
Resolución a su contrincante hasta que en algún momento alguno de los dos logre
reducir la Resolución del contrario a 0, y… ¡Bingou!. Ganaste.
Así, si yo me escondo y tú me
buscas empezaremos ambos con tantos Puntos de Resolución como la Característica
de INTeligencia de cada uno, y el que me busque tirará “Percepción (Ver)” y yo
que me escondo tiraré “Sigilo (Esconderse)”. Quien en cada tirada logre el mayor
éxito hará perder al otro 1D6 (o 2D6 si es con dos niveles de éxito mayor)
puntos de Resolución, hasta que uno de los dos deje al otro sin puntos de resolución.
Tus colegas pueden ayudar, claro
está, apoyándote con una tirada de lo que sea que quieran hacer para ayudarte y
si lo logran te darán un bonificador (de +30%, por supuesto) a tus tiradas, lo que se
traduce en que el sistema de Conflictos ”incentiva el trabajo en equipo”.
Y así se detallan los pormenores de este sistema
durante nada menos que 10 páginas de manual. Así que, a lo que estás pensando aquello
de “Jo. Sí que se explayan con una regla
que no creo que vaya a usar nunca…” vas y caes en la cuenta que TODO el sistema
de juego se basa en este sistema de Resolución de Conflictos. ¿Un debate?. Lo resuelves como un
conflicto. ¿Un registro de una habitación?. Lo resuelves como un conflicto.
¿Caminar por un desierto?: Lo resuelves como un conflicto. ¿Curar heridas a un
amigo?. Lo resuelves como un conflicto…
Cuando no se trata de enfrentarse
a un personaje enemigo si no a “algo” (como pueda ser trepar por una pared, o
soportar el calor del desierto, o el hambre, o el miedo, o tu aversión a llevar jerséis
de color crudo) el Narrador establece una cantidad de Puntos de Resolución
del bando opuesto de forma “genérica” de 10 (o de lo que quiera, si le parece poco) y elige un grado de Dificultad
para dicha acción que se traduce en un % de “Habilidad” genérica opuesta (de
fácil (20%) a muy difícil (110%)) con la que tirará él contra ti y tus tiradas
de Habilidad, para resolver el conflicto.
Si se trata de curar heridas (que
citábamos antes), el jugador, con una base de Puntos de Resolución igual a su INTeligencia
tirará (por ejemplo, pues se pueden usar otras habilidades parecidas) su Habilidad de “Supervivencia (Primeros Auxilios)” contra un % opuesto
del 50% y un total de Puntos de Resolución enemigos de 15 por cada Herida del
personaje en cuestión que pretenda curar.
Y así con todo.
Además, como para hacerlo más
narrativo, la victoria y/o derrota en un Conflicto puede dar lugar a alguno de
los participantes a anotar lo que se denominan “Consecuencias” (Si, últimamente
los juegos de rol más que juegos propiamente dichos parecen tratado de
filosofía o ética). Estas consecuencias pueden ser frases tan sencillas como
“El enemigo huyo como un cobarde” o “El Robot venció pero quedo muy dañado” seguido
de uno (o más) símbolos positivos (+) o negativos (-), de forma que
posteriormente, en el devenir de la partida, aquel jugador que lo tenga anotado
podrá hacer mención de dicha consecuencia para obtener algún bono (+30%) o
algún tipo de beneficio a cambio de ese punto positivo o negativo, o de toda la
Consecuencia (que pasaría a borrase de la ficha.
Lo que en FATE sería un “Aspecto”
temporal o con un número determinado de usos, vamos.
También tenemos luego un apartado
de reglas de Conflicto Avanzado donde aún se explayan más sobre este tema )¡más páginas!). Así
que… Corramos un túpido velo y pasemos
(saltándome la parte de Experiencia, y los Puntos de Karma, pero que
veremos –esto último- luego) al…
COMBATE PERSONAL
Aquí nos encontramos con un sistema curioso, cuando
menos.
Cada participante tiene al
principio de combate los llamados Puntos de Resolución (¡¿otra vez?!. ¡Sí otra
vez!) que son equivalentes a su Valor de su Atributo de Combate Personal. Estos
Puntos de Resolución serían en realidad una amalgama que equivaldría a sus puntos
de vida, su fatiga, y su Iniciativa. Todo ello junto en un solo concepto
representativo.
Así en cada ronda de combate cada
contrincante actúa en orden descendente de iniciativa, que es igual a tus Puntos
de Resolución en ese momento. Si yo tengo 14, actuaré antes que otro que tenga solo
10. Además contamos con una acción a realizar en el turno (la llamada “Acción Principal”),
que usaremos ya sea para golpear cuerpo a cuerpo, disparar o lo que sea, pudiendo
optar por realizar además una segunda acción (la “Acción Extra”), en cuyo caso se
realizaran ambas acciones pero sufriendo una penalización de nuestra “Iniciativa” de -5 (aunque no los Puntos de
Resolución, ojo). En el caso anterior, yo con 14 Puntos de Resolución si decido
hacer dos acciones en vez de una, haré mis acciones con Iniciativa 9 en vez de Iniciativa
14, por lo que actuare después de mi enemigo que tenía 10 Puntos de resolución
y tiene, por tanto Iniciativa 10). Las Acciones Extras no son realmente
acciones completas, sino que se limitan a permitirnos Mover, Apuntar, Preparar
un objeto, Apoyar a alguien o Usar un objeto, así que el número de ataques
siempre estará limitado a uno (pues solo puedes atacar usando tu Acción
Principal).
La acción de Atacar es sencilla: haces
una tirada del % de Habilidad que uses (p.e.: Pelea) y… ¿Que la logras?. Pues
impactas en el enemigo. ¿Qué no?. Pues fallas.
El enemigo puede entonces reaccionar
“gratis” ante el ataque exitoso tratando de defenderse, ya sea esquivando,
parando, buscando cobertura (usaremos una u otra habilidad según sea el ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia, etc…) y realizando la correspondiente tirada del
% de su habilidad de defensa pudiendo incluso reaccionar y defendernos de más
de ataque pero con penalización (sí, habéis acertado: de -30%), y además en
este caso hay que declararlo antes de resolver la tirada de ataque pues dicha
penalización habrá que aplicársela a todas las tiradas de defensa que haga ese
turno.
Así -resumiendo- tenemos un
sistema de combate simple de Ataque (o Acción principal)+Acción Extra (a cambio
de-5 a la Iniciativa) y una defensa gratis (o defensa contra múltiples enemigos
con -30%). ¿Sencillo, no?.
Lo raro es el daño. Aquí el daño
(del ataque, del arma o de lo que sea con lo que impactemos) lo que hace es
restar permanentemente Puntos de Resolución. ¿Qué te comes un espadazo de tu
enemigo?. Pues 1D6+(Potencia del Enemigo)
que se restan a tus Puntos de Resolución. Así a más daño recibido nos
encontraremos que menos iniciativa tendremos tanto en este turno si aún no
hemos actuado (una táctica bastante acertada seria soltar guantazos a aquellos
con menor Resolución que tú pero más que tus aliados para “bajarles la
Iniciativa un poquito” y que tus compis tengan ahora la Iniciativa sobre ellos)
así como los turnos venideros pues comenzaremos con menos Puntos de Resolución
(y por tanto menos Iniciativa), hasta que llegue un momento en el que, a causa
del daño recibido, acabemos con 0 o menos Puntos de Resolución, instante en el
que habremos… ¿Muerto?.
Pues… Muerto, muerto no. O sí. Pues
será cosa del vencedor del Conflicto el determinar la naturaleza exacta de dicha
Victoria (“Cae muerto. Cae preso. Cae atiborrado a empanadillas... Yo que sé!).
Tal vez… ¿Un poco naïf todo?. Cuestión de gustos.
Así explicado todo a grosso modo.
Tras algunos detalles sobre diferencias a aplicar en el combate a distancia
(alcances, defensa contra ataques a distancia, etc…) luego nos encontramos con
una tabla más bien escasa de armas y el daño que causan y… Se fini. Ni datos
sobre Armaduras, o blindaje personal, ni en daño por granadas (son unos
cachondos, te dicen al principio que si vas a alcanzar una granada tirara
Agilidad (Lanzar) pero luego no tienes las características de granadas ni
explosivos por ningún lado, ni nada de armas automáticas, munición.
Lo dicho: original y…Raruno.
Tanto que luego te planteas cosas como diablos podrás representar una herida sufrida
solo en una mano fuera del combate (o una herida parcial por una trampa) o te
preguntaras porque diablos combates igual de bien con tus 16 Puntos de Resolución
iniciales como con solo tienes 6 (bueno, vale, con menos de 5 Puntos de Resolución
no podrás hacer tu acción principal más la extra durante el mismo turno pero por
lo demás no tendrás ni una sola penalización a las tiradas).
En realidad se trata del mismo reglamento
que podemos encontrar en el Revolution D100 para combates “básicos” así que,
tampoco podemos pedirle mucho más.
Que no digo que sea mal sistema.
Pero… Vamos. No será tan bueno si luego en las reglas de combate entre mechas
no lo emplean como ahora veremos
COMBATE DE MECHAS
Esto es interesante porque, aunque
igualmente viene de adaptar las reglas avanzadas de combates del Revolution
D100 y un poco de Mecha BRP, va un poco
en la línea de detalle que yo deseaba que Guccione hubiera usado para este
juego.
La cosa empieza más o menos igual
que con el Combate Personal. Tú tienes unos puntos que se llaman “Readiness” (¿”Presteza”?) y que parecen ser tu Iniciativa (como
pasaban con los Puntos de Resolución) pero que –en realidad- son tus puntos de acción
para hacer cosas. Cada turno tu Robot comenzará con esos puntos que irán
menguando durante el turno a media que realices ataques y hagas más y más acciones
(aunque a diferencia del anterior no se verán afectados por los daños enemigos
–salvo que sean ataques especiales-). Esto permite alternar la iniciativa entre
Mechas, o concadenar varios ataques rápidos (que consuman pocos puntos de “Readiness”)
dependiendo del consumo de puntos de acción que haga cada contrincante,
resultando en turnos muy diversos.
El daño de los ataques no resta “Readiness”
si no que aquí sí que nos encontramos con una característica propia de los Mechas
que es su Resistencia: un valor que se reducirá o aumentara un poco dependiendo
de la localización donde impactara tu ataque en la tabla de localización (de 1d6,
o 1d8 tal como comentamos antes, y que dependerá del robot y del número de componentes
que tenga. Aunque también hacen mención aquí de una tabla de localización que
usa 2D6 y que luego brilla por su ausencia, pues no aparece en ningún lugar del
libro. En Fin). Si el daño causado supera la Resistencia de la localización impactada
esta es automáticamente destruida. Así, sin medias tintas. Con lo que, por
ejemplo, podemos destruir el brazo de un bruto mecánico, que –no obstante podrá
seguir combatiendo hasta que le destruyamos algún punto vital donde tenga el
generador o lo que sea.
La verdad es que este sistema de
combate mola mucho, porque representa muy bien los combates entre Robots
típicos de la series estilo Mazinger-Z en
las que o bien conseguían destruir todo o parte del robot enemigo o el
ataque no conseguía no tan siquiera traspasar el grueso blindaje del oponente y
por tanto en la serie parecía no sufrir daño alguno. El hecho de que cada
ataque tenga sus propias tiradas de daño y que también, la localización y los diferentes
Efectos de Combate, o Efectos especiales de cada Ataque que podemos conseguir
en determinados momentos (tiradas con éxito o Ventaja –que pueden ser en ataque
o defensa-) hagan que un ataque no siempre cause el mismo daño, pudiendo derrotar
al enemigo con una arma más débil si la localización del daño y la tirada de
ataque y daño acompañan hacen que los combates puedan ser algo épico y lleno de
sorpresas.
Además el registro del daño y el
control de los diferentes aspectos del combate puede gestionarse de forma más
bien sencilla: solo hay que estar pendiente del recuento de puntos de “Readiness”,
pues –como se ve- los daños suelen ser drásticos (o te destruyen algo, o nada,
o… ¡Todo el robot!) con lo que no tendremos esa sensación de estar ante una
partida de BattleTech en las que pegarte turno tras turno “descascarillando” al
Mecha enemigo para causarle daños críticos. No. Esto es brutal, directo y
sencillo. Y… ¡Tiene pinta de que funciona!.
La clave está en las fichas de
los Mechas en las que junto a sus características: FUErza, POTencia, RESistencia y READINESS (y en algunos casos
-cuando los Mechas no tienen pilotos por ser Robots propiamente dichos- hasta
INTeligencia, DEStreza, CARisma, y su % de habilidad de auto-pilotaje y ataque)
nos encontramos con todos sus Ataques posibles descritos con su nombre, el
coste en Puntos de Readiness, la Habilidad con que se tiran, y luego ya los
dados de daño que causan, y los Efectos Tácticos o de Combate y Daños Especiales
(muchos y variados) que estos ataques pueden llegar a hacer.
Son en especial estos Efectos y
Daños Especiales los que dotan a los combates de mayor variedad, permiten
diferenciar un ataque tipo “¡Puños Fuera!” de un “¡Misil Pectoral!” que de lo
contrario no tendrían diferencia al causa ambos simplemente 1D8 de daño.
Así, por ejemplo el ataque de “¡Puños
Fuera!” aunque cause 1D8 de daño es un ataque que alcanza Distancia Corta, es Frontal,
es un arma de Retorno Automático, Abrumador y Doble.
Mientras que el “¡Misil en el
Pecho!” causando también 1d8 de daño es una Arma Explosiva, de alcance medio y
que causa Shock.
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Observese aqui los Gritos de Batalla ("BattleCry") en rojo, los iconos de los ataques y el curioso detalle de la columna de numeros de la derecha para indicar mediante el uso de un clip los puntos de "Readiness".
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Todo ello se indica en la ficha
del robot por una amplia gama de iconos, que hacen que las primeros combates tengas
que consultar con frecuencia la tabla resumen, pero que son de rápido aprendizaje.
En cierta manera los Efectos y Daños especiales me recuerdan a la tabla de
resumen con los Poderes de las bases de Heroclix, pero sin tanto código de
color, y con iconos algo más distintivos y claros.
Hay también algunos más detalles
que –por no extenderme más- dejo en el tintero, como el movimiento y cosas
similares, que –siendo extremadamente sencillo- incorporan el uso de marcadores
de colores (esto sí que esta extraído del Mecha BRP) para el movimiento aereo,
pero en lo que no entrare en detalles (al menos hoy, que ya me estoy
extendiendo mucho).
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Las reglas de Combate entre Mechas cuenta con un apartado de ejemplo que, pese a lo parco en palabras que es, resulta VITAL para comprender muchas de las reglas que hay que desentrañar poco a poco de un texto del manual que es bastante oscuro. Pena que las reglas de Combate Personal no vengan con un ejemplo similar.
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LAS MOTIVACIONES, EL KARMA Y LOS
GRITOS DE BATALLA
Para acabar, retomemos ahora una
mecánica del juego que habíamos dejamos para más tarde: y es el uso de las
Motivaciones, el Karma y los Gritos de Batalla (BattleCries!).
Hablamos antes de que todos los
Personajes contaban con 1 o 2 Motivaciones que eran frases que hacían
referencia a cosas que marcaban al personaje. Las motivaciones (al igual que en
Revolution D100) y pueden ser usadas en cualquier momento que no sea durante
pleno Conflicto, por los jugadores ya sea a motu proprio o por recomendación
del Narrador, dando lugar a que el jugador relate una escena que transcurra en
ese momento o a modo de Flashback y que ponga de relieve la importancia de
dicha Motivación. Una vez concluida dicha
escena, esto otorgará al jugador 1 o más puntos de Karma. Si además algún otro
jugador se anima y toma parte de la escena aportando nuevas motivaciones
creando así una narración conjunta (de una forma coherente y que quede bien)
ambos obtendrán 1D6 puntos adicionales de Karma.
Con los BattleCries pasa algo
parecido, pero durante un Combate: si un jugador al lanzar un ataque con su
robot grita (pero de verdad) el nombre del ataque (“¡Puños Fuera!”) ganará
automáticamente 1 punto de Karma (2 si
lo hace en japonés o haciendo uso de un microfono. Sí. Verídico. Página 73 del
manual). Eso sí, para poder lanzar un BattleCry será imprescindible haber
realizado una Acción Extra anterior de “Preparar Arma”.
Y… ¿Para qué sirven estos puntos
de Karma (que son en realidad los Puntos de Destino (Fate Points) del
Revolution D100)?. Pues son una especie de Puntos de Suerte al uso con múltiples
uso. El más común permite, por cada punto de Karma aumentar o reducir el valor
de las decena O de las unidades obtenido en una tirada (para conseguir así un
éxito con Ventajas o simplemente para superar tiradas).
En el ámbito de los combates
entre Mechas, los puntos de Karma también permite activar determinados Ataques
o Estrategias Especiales que tengan como requisito gastar puntos de Karma, o
Activar vehículos componentes de un robot sin estar en su interior.
Y PARA ACABAR… MONSTRUOS EVERYWERE!
Bien. Y… ¿Que nos queda?. Pues, para
acabar el libro tenemos reglas de reparación
y mejoras de los Mechas, de creación de acetatos (Blueprints –que
facilitan la construcción de Mechas sin requerir tiradas-), y algo de
trasfondo: un breve apartado que nos sitúa la acción del juego justo después
del final de las series de Go-Nagai pero con todas ellas integradas de forma
que los Mechas de la serie puedan participar juntos, un somero repaso de los diferentes laboratorios
que sirven de “Bases” de operaciones, descanso y reparación para nuestros
protagonistas y sus Mechas. Luego, unas reglas muy, muy someras de cómo crear
Robots (muy al libre albedrio donde eliges como quieres que sea y lo que
quieres que tenga y ya está) y como colofón final un resumen de los enemigos,
con las características de algunos (pocos, muy pocos) de sus peligrosos e
infames Brutos Mecánicos. Así por ejemplo de la serie de Mazinger- Z y Gran
Mazinger nos aportan las características del Gran Maestro, Garada K-7, Doublas
M2, Genocider F-, Titan T6, y la fortaleza volante Avalon (de OVAs algo más recientes),
y ejemplos similares del resto de series (Grendizer, Getter Robo etc…)
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Aqui todo lo que te cuentan del Instituo Foto-Atómico (una página) y el Doctor Yumi (del cual solo te dan su Inteligencia y un par de Habilidades "cientificas").
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Algunos de los Mechas enemigos (ya disculpareis la mala calidad: años despues sigo sin saber sacar fotos como Diox manda).
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Por desgracia se echa en falta
las fichas o características y habilidades de Personajes clave a los que nombra
pero de los que no da sus características (P.e.: El infame Doctor Hell, el Baron
Asura, etc…). De sus esbirros apenas proporcionan poco más que sus habilidades
de combate y ningún dato de sus armas especiales, equipo ni vehículos
ventilándose a toda la villanía en apenas 18 páginas (que parecen muchas pero
para 4 series se quedan bastante escasas de información) antes de darnos de
bruces con el índice de páginas del libro.
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Vease que pese a que se hace mencion del Baron Ashura ni tan siquiera nos dan una caracteristica o habilidad suya. Del mismo modo observese la paupérrima información proporcionada de los "Mascaras de Hierro" (los soldados enemigos o “masillas” de Mazinger-Z) que son los unicos de quien nos dan datos referentes a esta serie. |
Y EN CONCLUSION… ¿QUÉ TENEMOS AQUÍ?.
Pues… Un gran trabajo, con un
sistema bueno muy bueno a nivel de mechas tirando a regulero a nivel de
personajes, aunque –por desgracia- con carencias a ambos niveles. Muchas
carencias…
Para empezar si esperabas un
trabajo del nivel de Mythras o Runequest (7ª), olvídate. Y si esperabas una
aplicación práctica del Mecha BRP al mundo de Go Nagai, olvídate también.
Y es que –como podéis ver- todo
esto no es más que puro y duro Revolution D100, metido aquí con calzador. Así
que… Tengo sentimientos encontrados. Más que nada porque el Revolution D100 me
parece a veces tan innovador que… Que vamos, que no me mola.
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Representación gráfica en CGI de mi forma de ver el juego DinamicD100
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A ver… ¿Qué es un juego que
funciona?. Si indudablemente. Y de hecho ya ardo en deseos de probarlo, si
bien, pese a contar con 144 páginas (muy bonitas todas ellas) acabas echando en
falta muuuchas cosas: desde más ejemplos, hasta tablas algo más extensas y un
montón de reglas para todo aquello que no requiera ser tan abstracto y que
–indudablemente- va a tener lugar durante las partidas.
Es que, por echar de menos se
echan de menos hasta unas simples reglas de creación de personajes, de las que
el juego carece. Si, señores. Aquí te dan los personajes para jugar (que son
los protagonistas de la serie) y… ¡Hale!. ¡A triunfar!. “¿Por qué darte reglas
para crear Personajes si este es el juego de los personajes de las series de Go-Nagai?”
parece dar a entender el autor. Que sí. Que vale. Pero igual nos hacía ilusión
el crear nuestro propio “Koji Kabuto” o nuestra propia Yumi Sayaka. Llámame
raro.
Que vale que podemos recurrir al
Revolution D100 para crear personajes (manual que no se nombra en ningún lugar
de todo el juego salvo en la última línea del OGL del principio) pero que, como
que ya estamos haciendo apaños “caseros” para aportar una herramienta que
hubiera sido más coherente proporcionar en este mismo libreto en apenas una
página más.
Lo mismo pasa con el sistema de
creación de Robots, tan libre y amplio que claramente esta más enfocado a crear
monstruos y robots enemigos que a hacer robots para los jugadores de un modo
equilibrado. Y eso que tampoco hubiera sido especialmente complicado facilitara
un sistema de creación por puntos que permitiera diseñar Robots a la “Go-Nagai”
(cosa que no descarto hacer en un futuro a lo fan-made).
En cuanto al trasfondo se echa de
menos muchiiiisimas cosas: desde las características de personajes tan carismáticos
dentro de las series como el Baron Ashura (al que se nombra pero no dan características),
sin contar la enorme cantidad de personajes de los que ni mención se hace y que
por supuesto echareis a faltar. A ellos y a sus características y habilidades:
ni entre amigos y aliados de Mazinger (ni Boss, ni Shiro Kabuto, ni Mistao, ni
el Doctor Juzo Kabuto aparecen reflejados en ningún sitio) ni enemigos como el Conde
Brocken, el Vizconde Pigman, o masillas como los Cruzados de Hierro (deben de
pensar que con los Mascaras de hierro ya tienes suficiente). Y ya no hablemos
de los Super-robots, que si viene es comprensible que hayan tenido que limitara
algunas cosas por el espacio limitado del libreto esto no quita para que se echen
a faltar cosas como simples datos (altura, peso, velocidad) de los Super-Robots
y Brutos Mecanicos, o que a Mazinger le falten ataques por registrar (los
misiles digitales (ep. 10) o los rayos congelantes (ep. 71), sin contar que de
las decenas y decenas de mechas que salen en la serie (y sin contar los de las muchas
versiones Manga) apenas salgan media docena referenciados, y alguno –como Boss
Borot- tengan la insensatez de presentarlo como si fuera un Robot sin pilotos (cuenda
en la misma descripción te están diciente que es el robot construido y manejado
por Boss, Nuke y Mucha).
Carencias también en el sistema.
Con modificadores por Características que sobran (salvo los de FUErza y
DEStreza el resto no tienen ninguna utilidad aparente en este juego), sin
reglas de carga, ni efectos de daños tales como el hambre, las enfermedades o
venenos definidos más allá de la aparente muerte directa si fallas el Conflicto
correspondiente. Ni datos de la resistencia o dureza de objetos (para cuando
tengas que resolver el Conflicto de tirar una puerta abajo), ni características
ni habilidades de criaturas extrañas ni de simples animales (si el Dr Hell te
arroja a un estanque con un tiburón… ¿Cuáles son las características del tiburón?.
¿Y de un lobo?, ¿O de un perro?, ¿O de un Caballo?. ¿O se resuelve como el
conflicto de la puerta en vez de como un combate?. Donde en el apartado de
combate no veréis reglas de ningún tipo para el uso de blindajes o armaduras
personales, donde no aparece por ningún lado nada de equipo ordinario tal como
un Walkie-talkie, una cantimplora, una moto o un coche, más allá de los super-vehículos
que puedan formar parte de un Super-robot. La tabla de armas es ridículamente
pequeña y simplificada hasta el absurdo (¿Si quieres atacar con una escopeta…
¿Qué daño harás?. ¿El 1d6+2 de la pistola o el 1d6+3 del rifle de asalto?). Por no hablar de las Heridas, que las curas mediante un sistema de resolución de conflictos pero luego te das cuenta que en el sistema de Combate entre personajes no se explica como se asignan ni cuantas Heridas se adquieren al recibir un impacto o perder definitivamente el combate, y en el fondo da igual porque en la tabla de conflictos de curar heridas se habla de "Injuries" y "Clipping Injuries" y no de "Wounds", con lo cual aun es mas incomprensible todo (salvo que te des cuenta que an mezclado una regla para sanar Heridas del Combate Avanzado de Revolution D100 que al usarse en el sistema de Combate "basico" entre Personajes de Dinamic D100 pues no hay por donde cogerlo).
En el combate de super-robots no
hay mención alguna de que tienen en especial un combate en el espacio (salvo algún
detalle en la descripción de algún ataque de algún Robot, y gracias) o bajo el
agua, y tampoco te dan ninguna guía o referencia a los concretos efectos de la aplicación
de daños más allá de lo de que “la localización queda inútil” o de que si hay
una pieza vital el Mecha estalle (entonces… ¿Si un Bruto Mecánico ve destruida
su cabeza pero su reactor y su piloto (si lo tuviera) está en el pecho, y no
tienen ninguna arma especial allí… ¿No tendría ningún efecto?. ¿Combatiría
igual de bien?). ¿Y si el impacto es en la cabeza y la destruye y esta alli la cabina con tu Pj, que pasa, se muere directamente o que?.
Que vale. Que el sistema es
curioso pero que parece una especie de engendro surgido de tratar de adaptar a
esa moda “Narrativa” actual un sistema tan simulacionista como ha sido siempre los
sistemas D100.
Pero es como si hubieran tratado de
fusionar el estilo Indie de FATE con el BRP de toda la vida y hubieran acabado
engendrando un monstruo. Un monstruo feo y desagradable de ver, basado
exclusivamente en el sistema de resolución de Conflictos hasta el punto que con dicha obsesión mata casi
todo lo bueno que tenía el sistema porcentual, añado. Y más aún cuando, si has
jugado a Savage Worlds todo esto de los conflicto no hace si no recordarte a
las reglas opcionales del Subsistema de Conflictos Sociales y/o Combate de
Masas que es prácticamente la misma regla que presentan aquí en el Dinamic D100
pero con otros dados. Pero lo mismo: “pool” de puntos, y tiradas de ambos
bandos que van reduciendo los puntos de “vida” (llámalo resolución, o
influencia, o llámalo X) del otro bando. Todo muy abstracto y que lo mismo te
da que estés resolviendo un enfrentamiento entre ejércitos de naves, un debate
en el juicio ante la mismísima Corte Celestial, o tratar de cambiar una
bombilla en una rosca que se resiste.
A mí el plan este de
“Sistema-Super-Narrativo-con-Ensaladas-de-tiradas-de-dados” como que no… No me
acaba de convencer. Lo de convertir cada tirada y cada problema, que
normalmente resolverías con una sola tirada en una especie de juego tira-dados
no le veo el sentido ni la utilidad salvo caso muy muy puntuales (como por
ejemplo cuando hablamos de representar un juicio o una persecución). Y las
reglas de combate en la que se amalgama todo en un almacén de Puntos de
Resolución se me antoja un nivel de abstracción innecesaria.
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Este soy yo viendo como mi ira y frustración crece a medida que leo el libro y compruebo que no se parece en nada a lo que me esperaba.
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Pero, oye… Entiendo que haya a
quien le mole, pero a mí personalmente el resultado me echa un poco para atrás.
Es como si, el autor, al tratarse de un juego basado en una serie de dibujos
animados para niños haya dicho: “¡Qué demonios!. El sistema tiene que ser
simple. Para niños”. Sin caer en que los “niños” que veían Mazinger-Z ahora
tienen ya cuarenta años. Hasta el punto parece esto que en los combates entre
personajes te planta el sistema básico de Revolution D100, como si hubiera que
resolverlo rápido y de cualquier manera. “Que aquí lo único importante son las
batallas entre robots y lo demás esta de atrezzo”. No Maestro. No. Así no. Tu dame
reglas detalladas y complejas , que yo ya si eso simplificar o volveré
“abstracto” lo que quiera. Pero no me simplifiques los combates entre super-Robots
hasta lo absurdo porque puestos a primar la narración tiramos directamente de
imaginación y representemos los combates con batallas de plastlina con el
Cray-o-Rama y no nos haría falta ni libro, ni sistema, ni nada.
No sé. Para mi Dinamic D100 es un
sistema interesante, pero también es como una oportunidad perdida de poder
recrear con un poquito más de fidelidad los combates y las aventuras de las
series de Super Robots con un sistema coherente y funcional que por desgracia,
se queda en un quiero y no puedo. Y mira que había posibilidades de hacer algo
sencillo, rápido y detallista (llámalo simulacionista si quieres) con el
sistema D100 (Montante, por decir alguno, es un excelente ejemplo de sistema
porcentual sencillo capaz de representar un juego Old School con todo detalle).
Pero en fin.
¿Merece pues la pena?. Ya sabéis
mi respuesta…
¡Claro que sí!. Cuando menos
tendréis un manual de rol de mechas muy bonito, y una base desde la que
construir un sistema que podáis adaptar a vuestro gusto (porque reamente pide a
gritos la adaptación).
Otra cosa es que por los 40€ que
vale me digáis que, quieto ahí parao. Que preferís otras opciones. Ante lo
cual, pocos argumento tendría para objetar.
Bueno. Vale ya por hoy. ¡Nos
leemos!.
P.D.: No puedo cerrar este
articulo sin hacer menciona la que
considero la mejor “biblia” de Mazinger-Z en español, que es- sin duda- los dos
volúmenes de la Enciclopedia de Mazinger-Z de J. Aurelio Sanz-Arranz (Colección
Manga Books #19, Diciembre 2010) que son –indudablemente- una obra maestra en
cuanto a documental la serie de Mazinger-Z.
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Los dos volumenes de la Enciclopedia de Mazinger-Z son de esas obras que -si las veis en alguna tienda y os gusta aunque sea un poco la serie- no podeis dejar escapar.
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