jueves, 3 de junio de 2021

Un vistazo a Dinamic D100

 

Bueno… ¿Dije hace unos días que iba a comentar el tema de las nuevas reglas de misiles de la nueva edición de Savage Robotech, no?. Pues… ¡Tendrán que esperar!. Al menos un poco. Y no porque no lo vaya a hacer, o porque haya cambiado de opinión (que es algo también como muy mío). No. Si no porque ya recibí…

¡¡El manual de DinamicD100. El juego de rol de los mechas de Go-Nagai!!!!

Miradlo!. Que magico él. Ahí todo precintado para que no se escape.

 

Ah!. Y como puntualización, veréis que he cambiado el subtítulo del Blog. Ahora se llama “Ciudad-Monumento. El blog sobre Savage Robotech RPG y otros juegos de Mechas”. Por aquello de que, como que ya llevo varios post de otros juegos de rol de mechas además de Savage ROBOTECH (que por supuesto seguirá siendo la temática principal de este blog) pues me parecía más apropiado indicarlo así. Así también os contare batallitas de otros manuales y otros juegos de Mechas que tengo (no, de BattleTech no, que ya hay muchos sitios para hablar de ello) que difícilmente encuentrareis referenciados en blogs o páginas web.

Pero volvamos con Dinamic D100 y Alepthar Games, que la verdad es que se han portado y han sido rápidos con el envío, porque, desde que publicase este post el mismo día de haberlo pedido, han tardado tan solo 12 días en llegarme a mi casa vía correos en el típico de sobre de burbujitas.

¡¡Ya esta aqui!!. (aunque la verdad es que esta foto la hice ya hace un par de semanas...)

El manual “está” muy chulo. Chulo tirando a bonito -todo hay que decirlo- porque son 144 páginas a todos color, tendiendo todas ellas ilustraciones ambientadas en las series de Super Robots más famosas de Go-Nagai (Mazinger, Getter Robo, Grendizer, Steel Jeeg, y Gran Mazinger). Además no son imágenes “capturadas” de la serie sino ilustraciones hechas por varios ilustradores italianos (por ejemplo  la impresionante portada del juego es de Domenico Alfieri) y algunas extraídas del comic “Dinamic Heroes” de Kazuhiro Ochi, y pese a lo que pueda parecer, están muy bien hechas y reproducen fielmente muchas de las escenas de las series en las que se basan así como dotan al manual de cierta integridad como trabajo común que igual, si simplemente hubieran pegado fotos de las series anime (que para que engañarnos, era lo que yo pensaba que iban a hacer) igual no hubieran quedado ni tan nítidas ni tan acordes con el manual.

 

Dinamic Heroes es el comic original de el que han sacado muchas de las ilustraciones del manual.

La maquetación, eso sí, me deja un poco frío. Que en realidad no es que sea fea, siendo como es a todo color, pero todo el texto corriendo en única columna con fondos como marcas al agua azules y los márgenes con imágenes como si fueran fotogramas … Pues es que ya lo había visto en el Mecha BRP, y por tanto, no me impresionan tanto. 

A la izquierda la maquetación del Mech BRP. A la derecha la del Dinamic D100. Con el añadido del color, pero el estilo es muy similar. Que no digo feo... Eh?.

Lo que ya me ha parecido todo un puntazo es cuando aparecen las imágenes de varios de los personajes explicando reglas de juego. Que no son muchas pero… Queda gracioso. Eso si, parce que te van a dar una somera explicación o a repetir algo del texto y muchas veces lo que te están explicando es una regla importante o clave que no encontraras en el texto, así que… No son tanto de adorno como secciones necesarias del reglamento. No hay que restarles importancia pese que vengan enmarcados dentro de bocadillos de comic.

 

Aqui Koji Kabuto, contandonos cosas sobre el Carisma, las Características de más de 20 puntos y la Fuerza relativa de las cosas. Al ser hijo de cientificos se ve que lo lleva en la sangre esto de explicar cosas.

Con todo el libro es muy “bonico” de ver, con tapas blandas, unas dimensiones de tamaño Din-A4 y un grosor que os hará recordar a los más viejos del lugar al manual de Universo (el juego de rol multi-ambiental de Cronopolis) pero en bonito.

Además el sobre del envío venía con un par de cosillas más: una cartulina con fichas (“counters”) para recortar, un folleto de propaganda, y un libreto con un diagrama de alcances y distancias y de registro de puntos gastados en combate en su portada donde situar las fichas recortadas de antes, y en su interior las fichas de los Protagonistas de las series y sus robots. Todo listo para ser fotocopiado (¿No pensaríais en recortarlos directamente so… ¡Barbaros!) y ponerse a jugar. 

Todo muy chulo (sin ser algo que nos vaya a quitar el sueño), y que, en el caso del diagrama de distancias y alcances ya da un atisbo del nivel de abstracción del juego.

Mirad que de cosicas venían en el sobre. (Vale, lo de arriba a la derecha no es mas que un maldito folleto. Pero... ¡Es un folleto gratis. ¡¡Gra-tis!!).

Aquí una pega tengo que hacer: hubiera deseado que en el sobre en el que venía el libro se hubieran molestado en meter aunque fuera una plancha de cartón algo mas rígida, aunque fuera para rellenar  –algo que se acostumbra a hacer en los envíos postales de libros- porque ya sea en el proceso de carga/descarga o en el traslado a su destino lo cierto es que el manual me ha llegado con dos desperfectos: un golpe en la parte superior del lomo que ha dejado una micro-grieta, y cierta doblez a mitad del lomo que -gracias a Diox no es gran cosa- y que a fuerza de manosear el libro y abrir y leerlo va perdiendo su efecto. Pero que si el golpe que se ha llevado en el transporte llega a ser mayor igual acabo con un libro doblado por la mitad cual periódico dominical que riete tú de tratar de manejarlo o leerlo luego con comodidad. Un puntico negativo en esto, señores de Alephtar Games.

¡¡¡Mecuagüeeeeeeeen!!!... Bueno. Vale. Puedo sobrevivir con ello.

Pero vamos. Un punto negativo en un producto, por lo demás hermoso de ver, bien impreso, que parece duradero (con pliegos cosidos nada menos).

Pero… Vayamos con su contenido.

 

DINAMIC D100. PERO… ¿QUÉ ES ESO?

Pues ni más ni menos que el juego de rol ambientado en las series de Super Robots creados por Go-Nagai (entre ellos Mazinger-Z y Gran Mazinger, y otros que –aquí en España al menos- hemos oído y visto poco: Getter Robo, Grendizer y Steel Jeeg,) con sistema de juego porcentual tan conocido en nuestros lares (el que usa dados de 100 y porcentajes, como el de la Llamada de Cthulhu o Runequest). 

Así que, con estos ingredientes, pensaréis… "¿Qué puede salir mal?".  Pues... Veámoslo.

Tras cerciorarme en los créditos que el manual es obra de Paolo Guccione (Revolution D100) basado en ideas de Go-Nagai, comprobamos que el equipo de testeo (¡bien!. ¿Quién dejo que eso de testear estaba sobrevalorado?) es exclusivamente… ¡Italiano!. Vaya. Lo de “basado en ideas de Go-Nagai” me había ilusionado. Pero está claro que Go-Nagai y su estudio han dado su licencia pero… Probar el juego, lo que se dice probarlo, pues como que no. Una pena.

¿Es eso un problema?. ¡Claro que no!. No podemos pedir que sea Mangaka y además se vuelva ahora rolero de pro con los 75 años que tiene ya (aunque esto del rol no tiene edad). Aunque si se hecha de menos un breve paginilla del bueno de Go, o bien un prólogo introductorio de Paolo Guccione en plan de "que tal ha sido crear todo esto", o de que "porque me molan los mechas", o ese tipo de cosas. Pero bueno. Pasemos página y… ¡Ops! Segunda sorpresa.

 

Pero… ¿Esto que es?

El Open Game License (OGL)… ¡De Wizard of de Coast nada menos!. 

“Flasheao” me he quedado. Porque… Vale que los productos D100 de Alepthar son una “evolución” del BRP de Chaosium pero… ¿Por qué usar entonces el Open Game License de Wizards of the Coast?. “Mi no entender”. No del todo vamos. Luego además hace mención a las licencias del Runequest de Mongoose, del Runequest Monster System también de la misma editorial, del Open Quest (el BRP marca blanca gratuito y libre de impuestos), del Legends (ese otro D100 tan querido en el mundo anglosajón) e incluso de su propio Revolution D100 (de Alephtar Games algo que tiene bastante logica como veremos luego).

En cierta manera es una referencia directa a los juegos que han influido a este manual pero… Lo pone después del OGL porque… ¿?... ¡En fin!. Es como si quisiera decir en que juegos se ha basado haciendo uso del OGL. No sé. Los que estéis más duchos en el tema de OGL, licencias, y derechos libres ya me lo explicareis esto porque a mí al pronto se me escapa.

Pero vale ya de mirar por las esquinas y vayamos con el meollo de la cuestión.

¡¡Que además empieza pronto!!. Puesto que en las primeras páginas tenemos ya las fichas de los Pjs pre-generados que son los protagonistas de algunas de las series de anime de Go-Nagai: asi encontraremos aquí al famoso Koji Kabuto, y Yumi Sayaka (de Mazinger), a Tsurugi Tetsuya y Hono Jun (Gran Mazinger) y a otros un poco menos conocidos  como puedan ser Nagare Ryoma, Saotome Michiru, jin Hayato, Kuruma Benkei (de Getter Robo), Uzuki Miwa y Shiba Hiroshi (de Steel Jeeg) y a Umon aisuke y Maria Fleed (de Grendizer). ¿Qué se echan a faltar algún personaje más?. ¡Claro!. Como por ejemplo a Boss y sus dos secuaces (de Mazinger). Pero teniendo en cuenta el espacio limitado del libreto (ya habeis visto que es tirando a delgado) esta claro que en algún punto habia que dar el tijeretazo. En cada ficha de personaje además de sus Características, Atributos, Equipo y Habilidades tenemos un breve historial de sus andanzas en sus respectivas series sin entrar en demasiados spoiler (aunque alguno hay, evidentemente) pero que permitira a mas de uno ponerse al dia con aquellas series que no ha visto y que aparecen en el manual.

Todo muy guay, aunque… Como no te han explicado nada del sistema te quedas con la duda de que significarán algunas cosas de las fichas, porque no es hasta que ya has pasado la parte de personajes que te empiezan a explicar alguna cosa. Y es que, por ir al grano, van tan directos que ni tan siquiera el libro cuenta con la tipica introducción de “¿Qué es un juego de rol?”, “¿Qué es un Personaje no Jugador?”, “Vocabulario o definiciones de términos”... Nada. Aquí hemos saltado directos al turrón. “Mira: estos son las fichas de los personajes, asi funciona esto y esto es lo que se puede hacer. ¿Qué “que es un juego de rol”?. Que pasa… ¿No sabias a lo que venias o qué?”, parece decir el autor.

Que no digo que sea malo, pero… Pero es raruno de ver, sobretodo porque estamos ante un manual básico (y no un suplemento) y como tal no requiere de más libros ni de nada más para jugar, asi que –o viene uno bregado ya de experiencias roleras previas o igual como juego para empezar en esto del rol como que no lo veo.

Siguiendo con el libro nos encontramos por fin con las ya conocidas (en los sistemas D100) Características del personaje con un valor de rango de entre 1-20 (alguno Pjs incluso por encima de 20), herederas del BRP, o de Mythras, o de una mezcla de ambas, pues junto con las características clásicas de FUErza, DEStreza, CONstitucion e INTeligencia, vemos que desaparecen el TAM y la APA y nos encontramos en cambio con la VOLuntad y el CARisma. ¿La CORdura?. ¿No?. No, no. Cordura, aquí no hay. 

A partir de estas características obtendremos luego los modificadores por características y nuestros tres Atributos que modificarán muchas de las tiradas y valores, a saber: Potencia, Reflejos y Combate Personal. Aunque quizá aquí si que se echa en falta una mayor explicación. Porque -por ejemplo- con la Potencia más o menos te queda claro que viene a ser el típico Modificador al Daño por Fuerza. El Modificador de Reflejos el propio de Destreza pero… ¿El valor de Combate Personal?. Pues es la media de FUE+CON y más que un modificador es más bien una mezcla de la Iniciativa y Puntos de Vida. Así como suena. O esa al menos es lo que es en cuanto a su utilidad en el juego (como descubriremos luego) aunque por desgracia no lo definen mucho ahora. “Este valor Representa tus Puntos de Resolución en combate. Y se usan cuando tu personaje entabla combate cuerpo a cuerpo con su robot o fuera de él”. Y punto. 

Vale… Lo de “Combate Personal” te da tus puntos de “Resolucion” y tal… Pero… ¡¿En realidad qué puñetas es y que representa concretamente ese “Combate Personal”?. ¿Tu fuerza?. ¿Tu resistencia a fatiga en combate?. No puede ser tu habilidad de combate porque luego te encuentras que tienes un par de Habilidades que representan precisamente eso (“Pelea” y “Ataque a Distancia”). ¿Tu rapidez en combate tal vez (no es eso acaso tu DEStreza o si me apuras tus Reflejos?... ¿Tus Puntos de Vida?. En fin... Demasiado escueto todo y un tanto “vago” por decirlo finamente.

Si eres además un viejo coleccionista de sistemas D100, esto de los Puntos de Resolución que hemos nombrado es posible que te haga encender ya una luz de alarma. ¿Verdad?. Bueno. Bueno. Pues espera, que si ya tienes tus sospechas aun vendrán más. Sigamos.

 

MOTIVACIONES

¡Ains!. Empezamos con el germen narrativo. Las Motivaciones son frases compuestas (si, por raro que parezcan no quieren las cosas simples) de cosas que han marcado a tu personaje o que son importantes para él. Casi como los “Conceptos” de Vampiro. Bueno… En realidad son más bien como los “Aspectos” de toda la vida de Hitos o FATE pero que aquí los llaman motivaciones. Una motivación seria algo como en plan “Odio a lo Mikenes porque mi novia de la juventud fue aplastada por un bruto mecánico suyo” (No vale un parco “Odio a los Mikenes”. No. Quieren que les des otra vuelta). Las motivaciones además de incentivar el rolero sirven tambien para proporcionar los llamados Puntos de Karma, que luego veremos que son.

INTERÉS ROMANTICO

¿Dónde se ha visto un anime sin su correspondiente triángulo amoroso?. ¿Qué?... ¿Qué también los hay sin ellos…?. ¡Paparruchas!.

Aquí todos los protagonistas tienen unos (o varios) Intereses Románticos que son la persona (o personas) por la que sientes un interés romántico explícito y tus interacciones con ellas pueden producir efectos en el juego. El principal de ellos es proporcionarte Puntos de Karma (sí, otra vez). Esto, pese a lo Indie de la propuesta me ha parecido una idea muy chula, tengo que reconocerlo. Aunque en realidad es como si fuera otra Motivación (una Motivación "romántica" en este caso) y las reglas que se le aplican son exactamente las mismas.

Aqui las Características y Habilidades de Saotome (no confundir con el Panda de Ranma 1/2. Nada que ver) Michiru (de Getter Robo) y sus tres posibles interese románticos

HABILIDADES

Sin las que no se podría concebir este juego, pues recordemos que estamos ante un sistema D100, y lo que ello conlleva: que todos nuestros personajes tendrán unas determinadas habilidades valoradas de 0 a100% (o incluso más) y que nos permitirán realizar acciones exitosas (o no) si logramos con una simple* tirada de 1d100 para sacar un resultado igual o menos que el % de dicha habilidad .

*O no tan “simple” como veremos luego.

¡Ovación señores!. ¡Pues este sistema lleva años funcionando por algo!.

Como curiosidad el número de habilidades es… ¡Muy bajo!. Casi diría que es hasta escaso: en total solo hay 14 habilidades (¡para el que crea que con 32 habilidades Savage Worlds tenía pocas!) a saber: Agilidad, Pelea, Comunicaciones, Concentración, Fabricación, Conducción, Manejo, Conocimiento, Operación, Percepción, Pilotaje, Armas a Distancia, Sigilo y Supervivencia.

Todas estas habilidades comienzan con un % base equivalente a la suma de dos de las Características del personaje (a lo Mythras). Así por ejemplo, en Pelea tendremos de base tanto % como la suma de Destreza+Fuerza.

Pero… Como evidentemente estas Habilidades se quedan cortas, dentro de cada habilidad uno puede adquirir los llamados “Rasgos” (“Traits”) que serían en realidad especializaciones en campos de habilidad, de forma que dentro de la Habilidad de Agilidad, un personaje podría adquirir los Rasgos de “Acrobacia”, “Equilibrio”, “Levantar”, “Trepar”, “Esquivar”, etc… Pudiendo adquirir un Rasgos por cada 10% o fracción que tengamos en el % base de la habilidad (así una habilidad de Agilidad de 32% os dará derecho a adquirir hasta cuatro Rasgos en la misma). Las tiradas de las Habilidades haciendo uso del Rasgo apropiado se beneficiaran siempre de una bonificación +30%.

“¡PARA!. ¡Detente un momento¡”. Diréis alguno. “Que todo esto me suena”.

Sí. Efectivamente si se os había encendido ya una luz en el cerebro cuando hablábamos de los Puntos de Resolución, las Motivaciones y demás, ahora con el tema de las Habilidades y sus Rasgos todas las luces de vuestro panel de control deberían haberse encendido.

“Esto… Esto es el mismo sistema que el REVOLUTION D100!!!”


 ¡¡Coooooorrecto!!. +30% como premio.

Estamos en realidad ante una adaptación del sistema genérico de Alepthar Games al universo de Super Robots de Go-Nagai. Aunque más que adaptación es un inclusión a martillazos en el que han metido el sistema y las reglas “básicas” del Revolution D100 para que encaje en este libreto de muchas menos páginas. Que a priori no me parece mala idea por parte de Alepthar Games, pero… ¡Podian haberlo avísado!. Puñetas. Avísarlo, cuando menos para saber que estamos comprando.

Por si tenéis alguna duda AQUÍ tenéis la magnífica e inigualable reseña que hizo ya hace cuatro atrás el Runeblogger del sistema de Revolution D100, y vais a encontrar allí los mismos elementos (Habilidades con Rasgos, modificadores de +/-30%, Mecánicas de Conflictos, etc…) que vereis aqui, con igual o distinto nombre, de forma que el sistema de Dynamic D100 casi parece reseñado palabra por palabra en su artículo. Con la salvedad que allí lo que se estaba reseñando era el manual de 254 páginas de Revolution D100 con un sistema mucho mas completo y aquí lo que tenemos es una selección de algunas de dichas reglas, las principales y más básicas (como luego veremos) encastradas en un marco de Robots gigante de anime.

¿Qué porque digo lo de solo las reglas básicas y sencillas?. Veamos un poco el tema del modificador de +/-30.

Eh… ¿+30?. Y… ¿Porque +30?. ¿No pude ser +10, o +20 o +15? .Pues… No. Primero porque lo dice el juego, y segundo porque aquí no hay más modificadores que +30 o -30.

Os acordáis esas “dificilísimas” operaciones de dividir por la mitad el % de tu habilidad (“Diox mío tengo un 53% y con la penalización tengo que dividirlo por la mitad… ¡Horror, voy a morir del esfuerzo!”) que habia que hacer en Mythras o en La llamada, o de las molestas restas  o sumas de +/-20 o +/-15… Como eso se ve que es algo muuuuy complejo (parece ser) aquí simplemente sumas o restas 30%, o a lo sumo acumularas varios +30% o varios -30% pero nada de otros valores.

¿Qué tiras una % de Habilidad usando un Rasgo?. Pues ganas un +30%. ¿Qué combates desde cobertura y tienes bono?. Pues toma un +30%. ¿Que tu Pj esta borracho y no conduce bien?. Penalización de -30%. ¿Que además de borracho se ha quedado tuerto?. Otro -30%. ¿Que no está tuerto si no que está ciego totalmente?. Pues… En fin. Captáis la idea. ¿No?.

Normal que –tal como indicaba Runeblogger en su reseña (insisto en que merece mucho la pena ahora su relectura, valida incluso bastantes años despues de haberse escrito)- a mucha gente le recuerde este sistema a FATE, pues es como si aquí su modificador sempiterno de +2/-2 se hubiera transformado en un +/-30%.

A ver… Que como ocurrencia está bien porque proporciona cálculos rápidos y agilidad en el juego. Pero… Igual es pasarse un poco de simplificación. Por lo pronto porque con este sistema ya hay cosas que no tienen mucho sentido: como por ejemplo que siempre que tengamos Rasgos dentro de una misma Habilidad el valor para todos ellos será siempre el mismo.

 

Hola soy Koji Kabuto. Tengo 59% de Agilidad con los Rasgos de Esquivar y Salto, ergo… En Esquivar y Salto SIEMPRE TENDRE EL MISMO PORCENTAJE!

En fin. Pasemos de puntillas por los “Stunts” (que en FATE traducen como “Virtudes” pero aquí son más bien como “Dotes”, o “Técnicas” muy concretas y que precisan de ciertos requisitos parta adquirirlos y úsalos y dan lugar a ciertos beneficios), y del ejemplo donde se nos habla de la maniobra de la “Cobra de Pugachev” como ejemplo de "Stunt". Que… ¡Curiosamente es el mismo ejemplo que usaban en Revolution D100! (por Diox, que aquí hay robots gigantes!. Haber buscado otra cosa!).

Arriba la Maniobra de Pugachev en el manual de Revolution D100 como ejemplo de "Stunt". Abajo en DinamicD100 el mismo ejemplo. Pero sin dibujo molón (sniff!).

Y hablando de Robots Gigantes...

 

LOS ROBOTS

Llegamos por fin a las fichas de los robots. ¡¡¡¡Siiiii!!!. ¡Vamos Mazinger!. 


Tras un breve apartado hablando de los atributos de los Robots tenemos, presentados a Robot por página, todo el detalle de sus características y ataques.

Pero ojo. No características y datos en plan: altura, peso, velocidad, y demás (como podemos encontrarnos en Savage ROBOTECH). No. Estos no son “Real” Robots (o Robots reales o que buscan ser próximos a la realidad de una máquina de guerra). No. Son auténticos "Super" Robots. ¿Cuánto mide Mazinger Z?, ¿12?. ¿13 metros?. ¿Cuánto pesa?...

¡¡Que más dá!!. Eso son DATOS. Y por lo tanto algo demasiado complejo para este juego (e innecesarios para la diversión, por lo que se ve), aquí lo que nos dan son valores para una serie de Atributos como son la FUEerza, POTencia (“Migth”, que me siento tentado a traducirlo como  “Poderio”), RESistencia, y READiness (“Listeza”. digoooo… “Preparación” o… ¡Coñe!… ¿Momento de Reacción?.. En fin. Lo Llamaremos… “Presteza”, por traducirlo temporalmente de alguna manera). Todas estas características en realidad son valores que te indicarán el poder del robot en comparación contra otros robots y criaturas.

Aqui tenemos como ejemplo... ¡Oh! Casualidades de la vida: a Maziiiiiingeeeeeer-Z!!!

También presentan diferentes Localizaciones  (que funcionan como una tabla de localización de impactos cualquieera mediante una simple tirada de 1D6 -o 1D8 si el robot tiene más partes de lo normal-), y por último sus diferentes configuraciones (formas) o vehículos componentes (ya sabeis que muchos super-robots se forman combinando otros robots o vehiculos) así como los diferentes ataques que dichos componentes pueden hacer.

Así por ejemplo, pilotando a Mazinger-Z podremos usar, por una parte el “Jet Pilder” (el avión o aparato volador que usa Koji para llegar a la cabeza de Mazinger) pero que también dispone de sus propios ataques si lo usamos fuera del Mazinger. O bien el propio Mazinger con sus ataques de “Puños Fuera”, “Rayo en el pecho” y demás, y finalmente el Mazinger-Z equipado con sus alas “Jet Scrander” que también añade sus propios ataques incorporados (chuchillas y demás).

También tenemos aquí, acompañando a los ataques  o a las diferentes modalidades o vehículos componentes del robot los llamados “Gritos de Batalla” o “Battlecries” (¡Puños Fuera!) fundamentales en el juego, pues… Obviando que somos ya todos adultos con varias décadas a nuestras espaldas, cuando ataquemos con nuestro robot deberemos gritar el Grito de Batalla correspondiente en medio de la partida (¡Puños Fuera!) para ganar un Punto de Karma tan necesario en el juego.

Pero luego entraremos en esto con más detalle cuando veamos los Combates entre Robots. Dejemos de momento esto y entremos de lleno en el siguiente Capítulo del libro.

 

Steel Jeeg nos demuestra que ser un temible Super-Robot no tiene porque estar reñido con llevar las piernas con los colores de un pijama barato del Primark.

CAPÍTULO 2: JUGANDO EL JUEGO.

Aquí sí, por fin, encontramos una pequeña mención al papel del Narrador y de cómo es diferente al del resto de los jugadores. Es un apartado con una extensión mínima y un tanto escasa para cualquier jugador imberbe pero que –también es verdad- aporta alguna idea interesante (como la de que cada jugador haga de Narrador diferente cada semana preparando una partida del estilo “Batalla contra el Kaiju de la semana”).

Tras ello nos explican las diferentes escalas de tiempo (Rondas de 6 segundos, Turnos de 5 minutos, Tiempo Narrativo de 1 hora y Entre-escenas que van desde un día a una semana). 

Y ya saltamos al sistema que parece el de siempre…

Tiras 1D100 y tienes que sacar tu % de habilidad o menos (en el que tendrán un +30% si usas un Rasgo apropiado). Dentro de haber sacado la tirada, sí las decenas son mayores que las unidades obtendremos además una Ventaja (un crítico, vamos). Las tiradas de 01 a 05 siempre será éxito automático (pero no cíitico/Ventaja) y un 96 a 100 un fallo automático (pero nada de pifias. Aquí no hay de eso).

Así con la tirada siempre obtendremos un resultado de diverso nivel de éxito: o un Fallo, o un Éxito simple, o un éxito obtenido con Ventaja. Esto es importante sobre todo si hacemos tiradas con Oposición (yo te busco pero tú te escondes) en los que ambos contendientes tirarán por su habilidad y compararan su nivel de éxito obtenido ganando el mejor (o el que obtenga la tirada más alta en caso de lograr ambos igual nivel de éxito).

…Pero en realidad no es el sistema de siempre por los llamados “Conflictos” (y que es la mecánica estrella del Revolution D100 y ahora también de Dynamic D100:

Y es que por lo visto resolver tus acciones con una sola tirada es de loosers, así que lo que te incentiva hacer el juego es que plantes todas (o la mayor parte de ellas) como “Conflictos”. 

El comienzo del laaaaargo apartado sobre "Conflictos", autentico motor de todo el juego.

¿Qué es un Conflicto?. Pues… Resumiendo: una tirada de habilidad con oposición pero que se prolonga en el tiempo. Ambos contendientes empiezan con un número determinado de Puntos de Resolución y cada turno van tirando su habilidad en cuestión y cada vez que uno de ellos obtenga un mayor grado de éxito que el otro le restará puntos de Resolución a su contrincante hasta que en algún momento alguno de los dos logre reducir la Resolución del contrario a 0, y… ¡Bingou!. Ganaste.

Así, si yo me escondo y tú me buscas empezaremos ambos con tantos Puntos de Resolución como la Característica de INTeligencia de cada uno, y el que me busque tirará “Percepción (Ver)” y yo que me escondo tiraré “Sigilo (Esconderse)”. Quien en cada tirada logre el mayor éxito hará perder al otro 1D6 (o 2D6 si es con dos niveles de éxito mayor) puntos de Resolución, hasta que uno de los dos deje al otro sin puntos de resolución.

Tus colegas pueden ayudar, claro está, apoyándote con una tirada de lo que sea que quieran hacer para ayudarte y si lo logran te darán un bonificador (de +30%, por supuesto) a tus tiradas, lo que se traduce en que el sistema de Conflictos ”incentiva el trabajo en equipo”.

Y así se detallan los pormenores de este sistema durante nada menos que 10 páginas de manual. Así que, a lo que estás pensando aquello de “Jo. Sí que se explayan  con una regla que no creo que vaya a usar nunca…” vas y caes en la cuenta que TODO el sistema de juego se basa en este sistema de Resolución de Conflictos. ¿Un debate?. Lo resuelves como un conflicto. ¿Un registro de una habitación?. Lo resuelves como un conflicto. ¿Caminar por un desierto?: Lo resuelves como un conflicto. ¿Curar heridas a un amigo?. Lo resuelves como un conflicto…

Cuando no se trata de enfrentarse a un personaje enemigo si no a “algo” (como pueda ser trepar por una pared, o soportar el calor del desierto, o el hambre, o el miedo, o tu aversión a llevar jerséis de color crudo) el Narrador establece una cantidad de Puntos de Resolución del bando opuesto de forma “genérica” de 10 (o de lo que quiera, si le parece poco) y elige un grado de Dificultad para dicha acción que se traduce en un % de “Habilidad” genérica opuesta (de fácil (20%) a muy difícil (110%)) con la que tirará él contra ti y tus tiradas de Habilidad, para resolver el conflicto.

Si se trata de curar heridas (que citábamos antes), el jugador, con una base de Puntos de Resolución igual a su INTeligencia tirará (por ejemplo, pues se pueden usar otras habilidades parecidas) su Habilidad de “Supervivencia (Primeros Auxilios)” contra un % opuesto del 50% y un total de Puntos de Resolución enemigos de 15 por cada Herida del personaje en cuestión que pretenda curar.

Y así con todo.

Además, como para hacerlo más narrativo, la victoria y/o derrota en un Conflicto puede dar lugar a alguno de los participantes a anotar lo que se denominan “Consecuencias” (Si, últimamente los juegos de rol más que juegos propiamente dichos parecen tratado de filosofía o ética). Estas consecuencias pueden ser frases tan sencillas como “El enemigo huyo como un cobarde” o “El Robot venció pero quedo muy dañado” seguido de uno (o más) símbolos positivos (+) o negativos (-), de forma que posteriormente, en el devenir de la partida, aquel jugador que lo tenga anotado podrá hacer mención de dicha consecuencia para obtener algún bono (+30%) o algún tipo de beneficio a cambio de ese punto positivo o negativo, o de toda la Consecuencia (que pasaría a borrase de la ficha.

Lo que en FATE sería un “Aspecto” temporal o con un número determinado de usos, vamos.

También tenemos luego un apartado de reglas de Conflicto Avanzado donde aún se explayan más sobre este tema )¡más páginas!). Así que… Corramos un túpido velo y pasemos  (saltándome la parte de Experiencia, y los Puntos de Karma, pero que veremos –esto último- luego) al…

 

COMBATE PERSONAL

Aquí  nos encontramos con un sistema curioso, cuando menos.

Cada participante tiene al principio de combate los llamados Puntos de Resolución (¡¿otra vez?!. ¡Sí otra vez!) que son equivalentes a su Valor de su Atributo de Combate Personal. Estos Puntos de Resolución serían en realidad una amalgama que equivaldría a sus puntos de vida, su fatiga, y su Iniciativa. Todo ello junto en un solo concepto representativo.

Así en cada ronda de combate cada contrincante actúa en orden descendente de iniciativa, que es igual a tus Puntos de Resolución en ese momento. Si yo tengo 14, actuaré antes que otro que tenga solo 10. Además contamos con una acción a realizar en el turno (la llamada “Acción Principal”), que usaremos ya sea para golpear cuerpo a cuerpo, disparar o lo que sea, pudiendo optar por realizar además una segunda acción (la “Acción Extra”), en cuyo caso se realizaran ambas acciones pero sufriendo una penalización de nuestra  “Iniciativa” de -5 (aunque no los Puntos de Resolución, ojo). En el caso anterior, yo con 14 Puntos de Resolución si decido hacer dos acciones en vez de una, haré mis acciones con Iniciativa 9 en vez de Iniciativa 14, por lo que actuare después de mi enemigo que tenía 10 Puntos de resolución y tiene, por tanto Iniciativa 10). Las Acciones Extras no son realmente acciones completas, sino que se limitan a permitirnos Mover, Apuntar, Preparar un objeto, Apoyar a alguien o Usar un objeto, así que el número de ataques siempre estará limitado a uno (pues solo puedes atacar usando tu Acción Principal).

La acción de Atacar es sencilla: haces una tirada del % de Habilidad que uses (p.e.: Pelea) y… ¿Que la logras?. Pues impactas en el enemigo. ¿Qué no?. Pues fallas.

El enemigo puede entonces reaccionar “gratis” ante el ataque exitoso tratando de defenderse, ya sea esquivando, parando, buscando cobertura (usaremos una u otra habilidad según sea el ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, etc…) y realizando la correspondiente tirada del % de su habilidad de defensa pudiendo incluso reaccionar y defendernos de más de ataque pero con penalización (sí, habéis acertado: de -30%), y además en este caso hay que declararlo antes de resolver la tirada de ataque pues dicha penalización habrá que aplicársela a todas las tiradas de defensa que haga ese turno.

Así -resumiendo- tenemos un sistema de combate simple de Ataque (o Acción principal)+Acción Extra (a cambio de-5 a la Iniciativa) y una defensa gratis (o defensa contra múltiples enemigos con -30%). ¿Sencillo, no?.

Lo raro es el daño. Aquí el daño (del ataque, del arma o de lo que sea con lo que impactemos) lo que hace es restar permanentemente Puntos de Resolución. ¿Qué te comes un espadazo de tu enemigo?. Pues 1D6+(Potencia del Enemigo)  que se restan a tus Puntos de Resolución. Así a más daño recibido nos encontraremos que menos iniciativa tendremos tanto en este turno si aún no hemos actuado (una táctica bastante acertada seria soltar guantazos a aquellos con menor Resolución que tú pero más que tus aliados para “bajarles la Iniciativa un poquito” y que tus compis tengan ahora la Iniciativa sobre ellos) así como los turnos venideros pues comenzaremos con menos Puntos de Resolución (y por tanto menos Iniciativa), hasta que llegue un momento en el que, a causa del daño recibido, acabemos con 0 o menos Puntos de Resolución, instante en el que habremos… ¿Muerto?.

Pues… Muerto, muerto no. O sí. Pues será cosa del vencedor del Conflicto el determinar la naturaleza exacta de dicha Victoria (“Cae muerto. Cae preso. Cae atiborrado a empanadillas... Yo que sé!). Tal vez… ¿Un poco naïf todo?. Cuestión de gustos.

Así explicado todo a grosso modo. Tras algunos detalles sobre diferencias a aplicar en el combate a distancia (alcances, defensa contra ataques a distancia, etc…) luego nos encontramos con una tabla más bien escasa de armas y el daño que causan y… Se fini. Ni datos sobre Armaduras, o blindaje personal, ni en daño por granadas (son unos cachondos, te dicen al principio que si vas a alcanzar una granada tirara Agilidad (Lanzar) pero luego no tienes las características de granadas ni explosivos por ningún lado, ni nada de armas automáticas, munición.

Lo dicho: original y…Raruno. Tanto que luego te planteas cosas como diablos podrás representar una herida sufrida solo en una mano fuera del combate (o una herida parcial por una trampa) o te preguntaras porque diablos combates igual de bien con tus 16 Puntos de Resolución iniciales como con solo tienes 6 (bueno, vale, con menos de 5 Puntos de Resolución no podrás hacer tu acción principal más la extra durante el mismo turno pero por lo demás no tendrás ni una sola penalización a las tiradas).

En realidad se trata del mismo reglamento que podemos encontrar en el Revolution D100 para combates “básicos” así que, tampoco podemos pedirle mucho más.

Que no digo que sea mal sistema. Pero… Vamos. No será tan bueno si luego en las reglas de combate entre mechas no lo emplean como ahora veremos

 

COMBATE DE MECHAS

Esto es interesante porque, aunque igualmente viene de adaptar las reglas avanzadas de combates del Revolution D100 y un poco de Mecha BRP,  va un poco en la línea de detalle que yo deseaba que Guccione hubiera usado para este juego.

La cosa empieza más o menos igual que con el Combate Personal. Tú tienes unos puntos que se llaman “Readiness” (¿”Presteza”?) y que parecen ser tu Iniciativa (como pasaban con los Puntos de Resolución) pero que –en realidad- son tus puntos de acción para hacer cosas. Cada turno tu Robot comenzará con esos puntos que irán menguando durante el turno a media que realices ataques y hagas más y más acciones (aunque a diferencia del anterior no se verán afectados por los daños enemigos –salvo que sean ataques especiales-). Esto permite alternar la iniciativa entre Mechas, o concadenar varios ataques rápidos (que consuman pocos puntos de “Readiness”) dependiendo del consumo de puntos de acción que haga cada contrincante, resultando en turnos muy diversos.

El daño de los ataques no resta “Readiness” si no que aquí sí que nos encontramos con una característica propia de los Mechas que es su Resistencia: un valor que se reducirá o aumentara un poco dependiendo de la localización donde impactara tu ataque en la tabla de localización (de 1d6, o 1d8 tal como comentamos antes, y que dependerá del robot y del número de componentes que tenga. Aunque también hacen mención aquí de una tabla de localización que usa 2D6 y que luego brilla por su ausencia, pues no aparece en ningún lugar del libro. En Fin). Si el daño causado supera la Resistencia de la localización impactada esta es automáticamente destruida. Así, sin medias tintas. Con lo que, por ejemplo, podemos destruir el brazo de un bruto mecánico, que –no obstante podrá seguir combatiendo hasta que le destruyamos algún punto vital donde tenga el generador o lo que sea.

La verdad es que este sistema de combate mola mucho, porque representa muy bien los combates entre Robots típicos de la series estilo Mazinger-Z en  las que o bien conseguían destruir todo o parte del robot enemigo o el ataque no conseguía no tan siquiera traspasar el grueso blindaje del oponente y por tanto en la serie parecía no sufrir daño alguno. El hecho de que cada ataque tenga sus propias tiradas de daño y que también, la localización y los diferentes Efectos de Combate, o Efectos especiales de cada Ataque que podemos conseguir en determinados momentos (tiradas con éxito o Ventaja –que pueden ser en ataque o defensa-) hagan que un ataque no siempre cause el mismo daño, pudiendo derrotar al enemigo con una arma más débil si la localización del daño y la tirada de ataque y daño acompañan hacen que los combates puedan ser algo épico y lleno de sorpresas.

Además el registro del daño y el control de los diferentes aspectos del combate puede gestionarse de forma más bien sencilla: solo hay que estar pendiente del recuento de puntos de “Readiness”, pues –como se ve- los daños suelen ser drásticos (o te destruyen algo, o nada, o… ¡Todo el robot!) con lo que no tendremos esa sensación de estar ante una partida de BattleTech en las que pegarte turno tras turno “descascarillando” al Mecha enemigo para causarle daños críticos. No. Esto es brutal, directo y sencillo. Y… ¡Tiene pinta de que funciona!.

La clave está en las fichas de los Mechas en las que junto a sus características: FUErza, POTencia,  RESistencia y READINESS (y en algunos casos -cuando los Mechas no tienen pilotos por ser Robots propiamente dichos- hasta INTeligencia, DEStreza, CARisma, y su % de habilidad de auto-pilotaje y ataque) nos encontramos con todos sus Ataques posibles descritos con su nombre, el coste en Puntos de Readiness, la Habilidad con que se tiran, y luego ya los dados de daño que causan, y los Efectos Tácticos o de Combate y Daños Especiales (muchos y variados) que estos ataques pueden llegar a hacer.

Son en especial estos Efectos y Daños Especiales los que dotan a los combates de mayor variedad, permiten diferenciar un ataque tipo “¡Puños Fuera!” de un “¡Misil Pectoral!” que de lo contrario no tendrían diferencia al causa ambos simplemente 1D8 de daño.

Así, por ejemplo el ataque de “¡Puños Fuera!” aunque cause 1D8 de daño es un ataque que alcanza Distancia Corta, es Frontal, es un arma de Retorno Automático, Abrumador y Doble.

Mientras que el “¡Misil en el Pecho!” causando también 1d8 de daño es una Arma Explosiva, de alcance medio y que causa Shock.

 

Observese aqui los Gritos de Batalla ("BattleCry") en rojo, los iconos de los ataques y el curioso detalle de la columna de numeros de la derecha para indicar mediante el uso de un clip los puntos de "Readiness".

Todo ello se indica en la ficha del robot por una amplia gama de iconos, que hacen que las primeros combates tengas que consultar con frecuencia la tabla resumen, pero que son de rápido aprendizaje. En cierta manera los Efectos y Daños especiales me recuerdan a la tabla de resumen con los Poderes de las bases de Heroclix, pero sin tanto código de color, y con iconos algo más distintivos y claros.

Hay también algunos más detalles que –por no extenderme más- dejo en el tintero, como el movimiento y cosas similares, que –siendo extremadamente sencillo- incorporan el uso de marcadores de colores (esto sí que esta extraído del Mecha BRP) para el movimiento aereo, pero en lo que no entrare en detalles (al menos hoy, que ya me estoy extendiendo mucho).

 

Las reglas de Combate entre Mechas cuenta con un apartado de ejemplo que, pese a lo parco en palabras que es, resulta VITAL para comprender muchas de las reglas que hay que desentrañar poco a poco de un texto del manual que es bastante oscuro. Pena que las reglas de Combate Personal no vengan con un ejemplo similar.


LAS MOTIVACIONES, EL KARMA Y LOS GRITOS DE BATALLA

Para acabar, retomemos ahora una mecánica del juego que habíamos dejamos para más tarde: y es el uso de las Motivaciones, el Karma y los Gritos de Batalla (BattleCries!).

Hablamos antes de que todos los Personajes contaban con 1 o 2 Motivaciones que eran frases que hacían referencia a cosas que marcaban al personaje. Las motivaciones (al igual que en Revolution D100) y pueden ser usadas en cualquier momento que no sea durante pleno Conflicto, por los jugadores ya sea a motu proprio o por recomendación del Narrador, dando lugar a que el jugador relate una escena que transcurra en ese momento o a modo de Flashback y que ponga de relieve la importancia de dicha Motivación.  Una vez concluida dicha escena, esto otorgará al jugador 1 o más puntos de Karma. Si además algún otro jugador se anima y toma parte de la escena aportando nuevas motivaciones creando así una narración conjunta (de una forma coherente y que quede bien) ambos obtendrán 1D6 puntos adicionales de Karma.

Con los BattleCries pasa algo parecido, pero durante un Combate: si un jugador al lanzar un ataque con su robot grita (pero de verdad) el nombre del ataque (“¡Puños Fuera!”) ganará automáticamente  1 punto de Karma (2 si lo hace en japonés o haciendo uso de un microfono. Sí. Verídico. Página 73 del manual). Eso sí, para poder lanzar un BattleCry será imprescindible haber realizado una Acción Extra anterior de “Preparar Arma”.

Y… ¿Para qué sirven estos puntos de Karma (que son en realidad los Puntos de Destino (Fate Points) del Revolution D100)?. Pues son una especie de Puntos de Suerte al uso con múltiples uso. El más común permite, por cada punto de Karma aumentar o reducir el valor de las decena O de las unidades obtenido en una tirada (para conseguir así un éxito con Ventajas o simplemente para superar tiradas).

En el ámbito de los combates entre Mechas, los puntos de Karma también permite activar determinados Ataques o Estrategias Especiales que tengan como requisito gastar puntos de Karma, o Activar vehículos componentes de un robot sin estar en su interior.

 

Y PARA ACABAR… MONSTRUOS EVERYWERE!

Bien. Y… ¿Que nos queda?. Pues, para acabar el libro tenemos reglas de reparación  y mejoras de los Mechas, de creación de acetatos (Blueprints –que facilitan la construcción de Mechas sin requerir tiradas-), y algo de trasfondo: un breve apartado que nos sitúa la acción del juego justo después del final de las series de Go-Nagai pero con todas ellas integradas de forma que los Mechas de la serie puedan participar juntos,  un somero repaso de los diferentes laboratorios que sirven de “Bases” de operaciones, descanso y reparación para nuestros protagonistas y sus Mechas. Luego, unas reglas muy, muy someras de cómo crear Robots (muy al libre albedrio donde eliges como quieres que sea y lo que quieres que tenga y ya está) y como colofón final un resumen de los enemigos, con las características de algunos (pocos, muy pocos) de sus peligrosos e infames Brutos Mecánicos. Así por ejemplo de la serie de Mazinger- Z y Gran Mazinger nos aportan las características del Gran Maestro, Garada K-7, Doublas M2, Genocider F-, Titan T6, y la fortaleza volante Avalon (de OVAs algo más recientes), y ejemplos similares del resto de series (Grendizer, Getter Robo etc…)

Aqui todo lo que te cuentan del Instituo Foto-Atómico (una página) y el Doctor Yumi (del cual solo te dan su Inteligencia y un par de Habilidades "cientificas").

 
Algunos de los Mechas enemigos (ya disculpareis la mala calidad: años despues sigo sin saber sacar fotos como Diox manda).

Por desgracia se echa en falta las fichas o características y habilidades de Personajes clave a los que nombra pero de los que no da sus características (P.e.: El infame Doctor Hell, el Baron Asura, etc…). De sus esbirros apenas proporcionan poco más que sus habilidades de combate y ningún dato de sus armas especiales, equipo ni vehículos ventilándose a toda la villanía en apenas 18 páginas (que parecen muchas pero para 4 series se quedan bastante escasas de información) antes de darnos de bruces con el índice de páginas del libro.

Vease que pese a que se hace mencion del Baron Ashura ni tan siquiera nos dan una caracteristica o habilidad suya. Del mismo modo observese la paupérrima información proporcionada de los "Mascaras de Hierro" (los soldados enemigos o “masillas” de Mazinger-Z) que son los unicos de quien nos dan datos referentes a esta serie.

Y EN CONCLUSION… ¿QUÉ TENEMOS AQUÍ?.

Pues… Un gran trabajo, con un sistema bueno muy bueno a nivel de mechas tirando a regulero a nivel de personajes, aunque –por desgracia- con carencias a ambos niveles. Muchas carencias…

Para empezar si esperabas un trabajo del nivel de Mythras o Runequest (7ª), olvídate. Y si esperabas una aplicación práctica del Mecha BRP al mundo de Go Nagai, olvídate también. 

Y es que –como podéis ver- todo esto no es más que puro y duro Revolution D100, metido aquí con calzador. Así que… Tengo sentimientos encontrados. Más que nada porque el Revolution D100 me parece a veces tan innovador que… Que vamos, que no me mola. 

Representación gráfica en CGI de mi forma de ver el juego DinamicD100

A ver… ¿Qué es un juego que funciona?. Si indudablemente. Y de hecho ya ardo en deseos de probarlo, si bien, pese a contar con 144 páginas (muy bonitas todas ellas) acabas echando en falta muuuchas cosas: desde más ejemplos, hasta tablas algo más extensas y un montón de reglas para todo aquello que no requiera ser tan abstracto y que –indudablemente- va a tener lugar durante las partidas.

Es que, por echar de menos se echan de menos hasta unas simples reglas de creación de personajes, de las que el juego carece. Si, señores. Aquí te dan los personajes para jugar (que son los protagonistas de la serie) y… ¡Hale!. ¡A triunfar!. “¿Por qué darte reglas para crear Personajes si este es el juego de los personajes de las series de Go-Nagai?” parece dar a entender el autor. Que sí. Que vale. Pero igual nos hacía ilusión el crear nuestro propio “Koji Kabuto” o nuestra propia Yumi Sayaka. Llámame raro.

Que vale que podemos recurrir al Revolution D100 para crear personajes (manual que no se nombra en ningún lugar de todo el juego salvo en la última línea del OGL del principio) pero que, como que ya estamos haciendo apaños “caseros” para aportar una herramienta que hubiera sido más coherente proporcionar en este mismo libreto en apenas una página más.

Lo mismo pasa con el sistema de creación de Robots, tan libre y amplio que claramente esta más enfocado a crear monstruos y robots enemigos que a hacer robots para los jugadores de un modo equilibrado. Y eso que tampoco hubiera sido especialmente complicado facilitara un sistema de creación por puntos que permitiera diseñar Robots a la “Go-Nagai” (cosa que no descarto hacer en un futuro a lo fan-made).

En cuanto al trasfondo se echa de menos muchiiiisimas cosas: desde las características de personajes tan carismáticos dentro de las series como el Baron Ashura (al que se nombra pero no dan características), sin contar la enorme cantidad de personajes de los que ni mención se hace y que por supuesto echareis a faltar. A ellos y a sus características y habilidades: ni entre amigos y aliados de Mazinger (ni Boss, ni Shiro Kabuto, ni Mistao, ni el Doctor Juzo Kabuto aparecen reflejados en ningún sitio) ni enemigos como el Conde Brocken, el Vizconde Pigman, o masillas como los Cruzados de Hierro (deben de pensar que con los Mascaras de hierro ya tienes suficiente). Y ya no hablemos de los Super-robots, que si viene es comprensible que hayan tenido que limitara algunas cosas por el espacio limitado del libreto esto no quita para que se echen a faltar cosas como simples datos (altura, peso, velocidad) de los Super-Robots y Brutos Mecanicos, o que a Mazinger le falten ataques por registrar (los misiles digitales (ep. 10) o los rayos congelantes (ep. 71), sin contar que de las decenas y decenas de mechas que salen en la serie (y sin contar los de las muchas versiones Manga) apenas salgan media docena referenciados, y alguno –como Boss Borot- tengan la insensatez de presentarlo como si fuera un Robot sin pilotos (cuenda en la misma descripción te están diciente que es el robot construido y manejado por Boss, Nuke y Mucha).

Carencias también en el sistema. Con modificadores por Características que sobran (salvo los de FUErza y DEStreza el resto no tienen ninguna utilidad aparente en este juego), sin reglas de carga, ni efectos de daños tales como el hambre, las enfermedades o venenos definidos más allá de la aparente muerte directa si fallas el Conflicto correspondiente. Ni datos de la resistencia o dureza de objetos (para cuando tengas que resolver el Conflicto de tirar una puerta abajo), ni características ni habilidades de criaturas extrañas ni de simples animales (si el Dr Hell te arroja a un estanque con un tiburón… ¿Cuáles son las características del tiburón?. ¿Y de un lobo?, ¿O de un perro?, ¿O de un Caballo?. ¿O se resuelve como el conflicto de la puerta en vez de como un combate?. Donde en el apartado de combate no veréis reglas de ningún tipo para el uso de blindajes o armaduras personales, donde no aparece por ningún lado nada de equipo ordinario tal como un Walkie-talkie, una cantimplora, una moto o un coche, más allá de los super-vehículos que puedan formar parte de un Super-robot. La tabla de armas es ridículamente pequeña y simplificada hasta el absurdo (¿Si quieres atacar con una escopeta… ¿Qué daño harás?. ¿El 1d6+2 de la pistola o el 1d6+3 del rifle de asalto?).  Por no hablar de las Heridas, que las curas mediante un sistema de resolución de conflictos pero luego te das cuenta que en el sistema de Combate entre personajes no se explica como se asignan ni cuantas Heridas se adquieren al recibir un impacto o perder definitivamente el combate, y en el fondo da igual porque en la tabla de conflictos de curar heridas se habla de "Injuries" y "Clipping Injuries" y no de "Wounds", con lo cual aun es mas incomprensible todo (salvo que te des cuenta que an mezclado una regla para sanar Heridas del Combate Avanzado de Revolution D100 que al usarse en el sistema de Combate "basico" entre Personajes de Dinamic D100 pues no hay por donde cogerlo).

En el combate de super-robots no hay mención alguna de que tienen en especial un combate en el espacio (salvo algún detalle en la descripción de algún ataque de algún Robot, y gracias) o bajo el agua, y tampoco te dan ninguna guía o referencia a los concretos efectos de la aplicación de daños más allá de lo de que “la localización queda inútil” o de que si hay una pieza vital el Mecha estalle (entonces… ¿Si un Bruto Mecánico ve destruida su cabeza pero su reactor y su piloto (si lo tuviera) está en el pecho, y no tienen ninguna arma especial allí… ¿No tendría ningún efecto?. ¿Combatiría igual de bien?). ¿Y si el impacto es en la cabeza y la destruye y esta alli la cabina con tu Pj, que pasa, se muere directamente o que?.

Que vale. Que el sistema es curioso pero que parece una especie de engendro surgido de tratar de adaptar a esa moda “Narrativa” actual un sistema tan simulacionista como ha sido siempre los sistemas D100.

Pero es como si hubieran tratado de fusionar el estilo Indie de FATE con el BRP de toda la vida y hubieran acabado engendrando un monstruo. Un monstruo feo y desagradable de ver, basado exclusivamente en el sistema de resolución de Conflictos  hasta el punto que con dicha obsesión mata casi todo lo bueno que tenía el sistema porcentual, añado. Y más aún cuando, si has jugado a Savage Worlds todo esto de los conflicto no hace si no recordarte a las reglas opcionales del Subsistema de Conflictos Sociales y/o Combate de Masas que es prácticamente la misma regla que presentan aquí en el Dinamic D100 pero con otros dados. Pero lo mismo: “pool” de puntos, y tiradas de ambos bandos que van reduciendo los puntos de “vida” (llámalo resolución, o influencia, o llámalo X) del otro bando. Todo muy abstracto y que lo mismo te da que estés resolviendo un enfrentamiento entre ejércitos de naves, un debate en el juicio ante la mismísima Corte Celestial, o tratar de cambiar una bombilla en una rosca que se resiste.

A mí el plan este de “Sistema-Super-Narrativo-con-Ensaladas-de-tiradas-de-dados” como que no… No me acaba de convencer. Lo de convertir cada tirada y cada problema, que normalmente resolverías con una sola tirada en una especie de juego tira-dados no le veo el sentido ni la utilidad salvo caso muy muy puntuales (como por ejemplo cuando hablamos de representar un juicio o una persecución). Y las reglas de combate en la que se amalgama todo en un almacén de Puntos de Resolución se me antoja un nivel de abstracción innecesaria.

Este soy yo viendo como mi ira y frustración crece a medida que leo el libro y compruebo que no se parece en nada a lo que me esperaba.
 

Pero, oye… Entiendo que haya a quien le mole, pero a mí personalmente el resultado me echa un poco para atrás. Es como si, el autor, al tratarse de un juego basado en una serie de dibujos animados para niños haya dicho: “¡Qué demonios!. El sistema tiene que ser simple. Para niños”. Sin caer en que los “niños” que veían Mazinger-Z ahora tienen ya cuarenta años. Hasta el punto parece esto que en los combates entre personajes te planta el sistema básico de Revolution D100, como si hubiera que resolverlo rápido y de cualquier manera. “Que aquí lo único importante son las batallas entre robots y lo demás esta de atrezzo”. No Maestro. No. Así no. Tu dame reglas detalladas y complejas , que yo ya si eso simplificar o volveré “abstracto” lo que quiera. Pero no me simplifiques los combates entre super-Robots hasta lo absurdo porque puestos a primar la narración tiramos directamente de imaginación y representemos los combates con batallas de plastlina con el Cray-o-Rama y no nos haría falta ni libro, ni sistema, ni nada.

No sé. Para mi Dinamic D100 es un sistema interesante, pero también es como una oportunidad perdida de poder recrear con un poquito más de fidelidad los combates y las aventuras de las series de Super Robots con un sistema coherente y funcional que por desgracia, se queda en un quiero y no puedo. Y mira que había posibilidades de hacer algo sencillo, rápido y detallista (llámalo simulacionista si quieres) con el sistema D100 (Montante, por decir alguno, es un excelente ejemplo de sistema porcentual sencillo capaz de representar un juego Old School con todo detalle). Pero en fin.

¿Merece pues la pena?. Ya sabéis mi respuesta…

¡Claro que sí!. Cuando menos tendréis un manual de rol de mechas muy bonito, y una base desde la que construir un sistema que podáis adaptar a vuestro gusto (porque reamente pide a gritos la adaptación).

Otra cosa es que por los 40€ que vale me digáis que, quieto ahí parao. Que preferís otras opciones. Ante lo cual, pocos argumento tendría para objetar.

Bueno. Vale ya por hoy. ¡Nos leemos!.

P.D.: No puedo cerrar este articulo sin hacer menciona  la que considero la mejor “biblia” de Mazinger-Z en español, que es- sin duda- los dos volúmenes de la Enciclopedia de Mazinger-Z de J. Aurelio Sanz-Arranz (Colección Manga Books #19, Diciembre 2010) que son –indudablemente- una obra maestra en cuanto a documental la serie de Mazinger-Z.

Los dos volumenes de la Enciclopedia de Mazinger-Z son de esas obras que -si las veis en alguna tienda y os gusta aunque sea un poco la serie- no podeis dejar escapar.

 




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