sábado, 15 de mayo de 2021

¡El Horror!. ¡Cambios, cambios y más cambios en el manual original de Savage ROBOTECH!

¡Ya está aquí otra vez EL HORROR!. Así con mayúsculas. 

Porque no podría definir de otra manera el caos o el cumulo de despropósitos que lleva acumulados ya la editorial Battlefield Press con su manual de Savage ROBOTECH.

¿Qué, que ha pasado?. Os preguntareis.. ¿Qué cosa tan horrible ha ocurrido para que haga semejantes aseveraciones?.

Pues (¡¡sniff!) que los de Battlefield Press (¡sob!), ahora van y… ¡Sacan una version nueva del manual de Savage ROBOTECH Macross Saga donde cambian cosas!.. Buaahhh!!.

¡No, por favor!. ¡Otra vez no!
 

Bueno vale. Igual no es algo tan grave como a simple vista pueda parecer, e incluso he de reconocer que algunos de los cambios (pocos) han sido para mejor, pero no deja de darme cierta mala impresión que un universo adaptado a un sistema de juego que digamos se supone requeté-probado, testeado y que –obviando algún detalle- funcionaba bien sufra ahora tantas modificaciones y de cierto calado en apenas menos de dos años después de haberse publicado (y eso teniendo en cuenta que al menos un año ha sido de paréntesis pandémico, así que no se si debería de contar) que da un poco cierta impresión de improvisación, y de que aun andemos jugando con una suerte de Beta mal acabada. Que vale que siendo Savage Wolds casi deberíamos estar acostumbrados a estas cosas pero… Como que no. No me acostumbro. 

Y ojo, que en todo momento estoy hablando de la edición original anglosajona, que cambian más que el color de la piel de un camaleon. La edición española, de Bastión de Mundos, supongo que permanecerá inalterable por mucho tiempo, y francamente es de algo de agradecer, tanto que casi entran ganas de esconderse en un rincón de la casa donde esconderse agazapado mientras acariciáis las páginas de la edición en español, mientras repetís balanceandoos “Mi tesoooro, mi tesoooro!”.

Que no obstante no debería sorprendernos tanto cambio, porque no es algo nuevo en la edición inglesa (y primigenia) de Savage ROBOTECH. De hecho, es más bien un problema endémico de toda la línea Robotech: los de SMG tambien tuvieron que sacar una Fé de Erratas al poco de publicar su Robotech RPG (y que podéis encontrar aquí) y me consta que hay mas cambios en ciernes, prueba inexcusable de que las prisas por sacar un juego bonito de ver para aprovechar el Hype del momento son muy malas consejeras, al menos si luego lo que quieres encontrarte es un trabajo profesional pulido y esmerado. Pero en fin. Será que (como dice esa otra frase hecha ya célebre) hoy por hoy “el testeo está sobrevalorado”. Pero dejemos de lado a SMG y su “si-ya-tengo-los-nuevos-libros-hechos-pero-aun-estoy-tocando-cosas-del-sistema-y-creo-que-voy-a-cambiar-alguna-otra-cosa-mientras-acabo-de-maquetar-esto-y…-¡¡¡Mira!!-mi-sistema-Advanced6-adaptado-al-universo-de-la-serie-de-anime-FATE-(no confundir con  el sistema de juego)-prueba-inenarrable-de-que-yo-Jeff-Mechlisnky-tengo-un-sistema-de-juego-infalible-y-definitivo-y-aunque-pienses-que-no-puedo-encajar-las-cosas-en-él-con-un-calzador-espera-un-segundo-y-sujetame-el-cubata…-Robotech…-¿Qué-dices-que-era-eso?...” y volvamos con Battlefield Press y su Savage ROBOTECH que también parece adolecer mucho de todo esto.

Los de SMG son capaces de hacerte reglas para jugar al anima FATE con Advanced6 pero los nuevos manuales de Robotech ahi siquen a la espera. Tremendo. (Pero, no os hagais ilusiones, son reglas lo que han sacado para FATE no un libreto en condiciones con dibujitos guays ni nada, que no tienen los derechos).  
 

Pues bien. Lo de Lang y Thompson (de Battlefield Peess) con el juego ya era de traca antes. En su día ya critiqué (genes de troll innato que tiene uno, que le vamos a hacer) la chapuza que han sido las ediciónes que pusieron en descarga en Drivetrhu (empezando con la beta de allá por el 2 de mayo de 2019) y que estaba plagadita de errores, fallos, olvidos y adaptaciones un tanto discutibles de cosas de la serie. Pero tenía (y aun hoy tengo) que reconocer que Savage Worlds era un buen sistema de juego de base, o al menos un sistema que sí que funciona, y la adaptación no estaba del todo mal (o incluso bien), pudiendo llegar a ser una verdadera obra maestra si pulían esos pequeños fallos y detalles que aún tenían que pulir. Y desde luego estaba años luz (y lo sigue estando) del horroroso Robotech de SMG (un manual precioso de ver pero con un sistema tira-dados narrativo como es el Advanced6 que no hay por donde cogerlo).

Sin embargo, corregir esos fallos aun a pesar de ser estos evidentes (y de que algunos se los comunicamos directamente en los comentarios de DriveThru) parecía misión imposible: los cambios de la Beta a la edición “corregida” que pusieron en descarga a finales de ese mismo mes de mayo (el 28 de mayo 2019), seguía adoleciendo de olvidos mayúsculos (como por ejemplo olvidarse de las estadísticas del Gnerl, el caza aeroespacial de combate Zentraedi por antonomasia) obligándoles a sacar una nueva versión del manual apenas unos meses más tarde (julio 2019) que, esta vez sí, parecía ser la edición “definitiva”. Tanto es así que esta versión ya se podían adquirir impresa vía DriveThru o a través de la web de la propia Battlefield, y fue la edición de referencia que utilizaron posteriormente las ediciones traducidas al español e italiano.

A pesar de ello los errores en la misma seguían siendo cuantiosos y el manual pedía a gritos una revisión de principio a fin para corregir errores.

A todo ello hay que añadir toda esa serie de desafortunadas desdichas (que si un robo, que si el incendio de su casa…) que les ocurría a los autores del invento (Lang y Thomson) y que –comunicados públicamente- no dejaban otra que excusar en parte el desaguisado y su permanencia en el tiempo así como el subsiguiente retraso en su corrección.

El caso es que esperando que más pronto o más tarde acabaran viendo la luz las correcciones con la nueva edición de un libro decentemente acabado, la luz en el túnel la acabo trayendo, curiosamente, sus dos ediciones en el extranjero, la edición italiana de SpaceOrange42, y la Edición Española de mano de Bastión de Mundos que no solo corrigió cientos (y no exagero) de errores de la edición original americana, si no que además incorporaron cambios que le aportaron coherencia incluyendo reglas fundamentales como la de creación de personajes Zentraedi, que al ser gigantes de 10-12 metros de altura, requerían de unas reglas propias de creación claras e… Inexistentes hasta ese momento.

De hecho fueron tantos los cambios y tan bien encaminados que Battlefield  no tardo en subir un PDF con las erratas de su libro en versión inglesa. Esa fe de erratas, que se escapó a mi radar (¡Y no la tengo descargada, maldición!), puesto que, enfrascado como estaba ya con “devorar” la edición española y hacer partidas prácticamente ignore dicho documento en inglés, cosa que tampoco ha debido de ser una perdida muy grave por tal como se puede leer en DriveThru la propia fe de erratas que habían publicado debía contener a su vez errores que al final obligaron a retirarla. Ahí es nada.

 

Sacar una Fé de Erratas para su Fé de erratas debió de parecerles demasiado, gracias a Diox.

Pero… el tiempo pasa, y mientras el Hype de las ediciones española e Italiana ya ha ido menguando y lo habitual en un manual de trasfondo de Savage es que pase a ser un juego más de los que engrosan muchas estantería a la espera de nuevos suplementos, los inefables miembros de Battlefield Press van y sacan una nueva versión el pasado 31 de marzo de este mismo año 2021 (que sería la ya la cuarta versión descargable del manual en solo dos años!!).

Version "Revised" dicen ellos, ¡Ja!. ¡Pero si tiene mas fallos que un botijo de lana y sin pitorro!.

 Y… ¿Que nos podemos encontrar en esta nueva versión?. Pues que lejos de comprobar que lo que habrían hecho sería consolidar el sistema añadiendo de forma definitiva algunas (que no tienen que ser todas, hasta ahí lo entiendo) de las mejoras que presentaban las ediciones “extranjeras”, lo que han hecho ha sido realizar cambios… “Sustanciosos”. Por llamarlos de alguna manera. No como para hacerlo totalmente incompatible con las versiones anteriores pero sí de suficiente calado como para que -¡horrorizado de mi!-  transmitan la sensación de estar ante una continua improvisación, hasta el punto que hace dudar que alguna vez vayamos a estar frente a una edición “definitiva” del Savage ROBOTECH que perdure en el tiempo.

Vamos, que más que un manual acabado estamos comprando un pollo sin cabeza entre dos tapas. Y… Duele. Más que nada porque el sistema original en si funcionaba. Y bastante bien.

Así que… Agarrad con cariño vuestra edición en español y no la soltéis mientras me acompañáis en este viaje de LSD, ácido y modificaciones sin sentido.

Vayamos paso por paso.

 

LANG , THOMPSON Y AHORA DUPREE

Bueno. Dupree no, (que evidentemente es una referencia a cierta película cómica) si no Alan Wiesman-Reed (no confundir con Weisman el de BattleTech que nada tiene que ver), a quien no sé si debemos (o no) achacar muchos de los “cambios” del juego, pero ahora aparece también en portada. Y eso que en realidad tampoco es que el mozo sea una incorporación nueva, porque ya aparecía en su momento en los créditos interiores en el apartado de “Desarrollo adicional” (aunque no en portada).

Obviando la Introducción y la sinopsis del principio contada por Emil Lang –que deben ser de las pocas cosas que no han tocado- en la Cronología ya tenemos un detalle que no deja de ser anecdótico pero es una clara señal del Apocalipsis: han desaparecido las referencias a la RDF y han sido sustituidas por la (más moderna) UEDF. El cambio de denominación siempre ha levantado ampollas y es una polémica entre los fans de la serie: como la guerra entre partidarios de la tortilla de patata con cebolla o sin ella hay fans que consideramos más apropiado hablar de la Robotech Defense Force y quienes consideran dicha denominación una aberración frente al termino United Earth Defense Force. Una frikada. Pero tenía que comentarlo.

 

¿Que ahora trabajo para quien, dice?

Pero vayamos con la chicha de los cambios:

 

OCUPACIONES

Han desaparecido los Arquetipos del principio del libro, y ahora, poco después del detalle sobre las reglas de Creación de personajes, han añado el nuevo apartado de Ocupaciones. En realidad se trata de una lista de las “Habilidades” que deberían adquirir los Pjs para ajustarse en su creación a determinadas “Ocupaciones” que pueden ser civiles o militares. Como una guía vamos. Por aquello de que antes podía parecer un poco raro lo de ser un soldado de la RDF (huy perdón, ahora tendría que decir de la UEDF) y no saber Disparar porque no te habías destinado puntos a ellos porque… Nadie te lo dijo (y al fin y al cabo tu eres piloto).

Así por ejemplo, ahora si quieres jugar con un Pj que sea un “Programador” sería recomendable que tu Pj tenga en “Computadoras” un mínimo de d6+, y en “Juego” o “Electrónica” un d4+. Si por el contrario quieres jugar con un Piloto de Veritech (por poner un ejemplo cualesquiera, vamos) será recomendable que tu Pj adquiera al menos las habilidades de “Conducir (Walker)” d4+, “Pilotar (Ala fija)” d4+, “Artillería” d4+, y “Electrónica” d4+ (para poder disparar los misiles, obviamente). 

Decid adios a los "Arquetipos" y hola a las nuevas "Ocupaciones".

En fin. Es una ayuda que no está demás, ocupa una sola paginilla y como guía la puedo ver útil (de hecho espero traducirla y subirla en breves). ¿La pega?. Que al suprimir los Arquetipos ya no dispones de ejemplos rápidos de fichas de Pnjs tales como Soldados de infantería, Pilotos de Veritech genéricos y demás. Y la guía te puede ayudar pero se queda muy corta (puesto que solo te da ejemplos de algunas habilidades profesionales pero nada de Rasgos).

Eso sí, el listado de habilidades por ocupación, a falta de los Arquetipos, se hace muy necesario en cuanto a que especifica que “Especialidades” son menester para cada Ocupación. ¿Qué de que hablo?. Vamos con ello.

 

ESPECIALIZACION EN HABILIDADES

Y es que donde antes teníamos un corto apartado comentando los cambios en habilidades de Savage Worlds a Savage ROBOTECH y la incorporación de algunas pocas habilidades más (“Artillería”, “Juego”…). Ahora resulta que han caído en la cuenta que el hecho de que un señor tenga 1d12 en “Atletismo” le vuelve un super-hombre capaz de dominas toooodas las proezas físicas: correr, saltar, nadar, esquiar… ¡Es un hacha en todo!.

Vaya... ¿En serio se dan cuenta ahora de cómo funciona el juego?. Savage Worlds es un sistema base sencillo con un desarrollo complejo. Eso ya lo sabíamos. ¿No?. Pero ahora resulta que… ¡Oh! ¡Vaya!. Eso produce un efecto de… ¿Cómo lo denominan en el manual?… A sí: “perdida de credibilidad”. 

 

No lo habeis soñado. Habeis ledio bien. Falta de credibilidad. El subrayado en rojo es mio.

¡Vaya por Diox!.

Obviando el hecho de que Savage Worlds es un juego de estilo “heroico” por naturaleza parecen obviar que el hecho de tener una habilidad a d12 es algo francamente muy, pero que muy fuera de lo normal (más aun en Savage ROBOTECH que te faltan puntos para habilidades). Ademas es que, si realmente tu Pj es un “superdotado físicamente” como para tener Atletismo d12 no veo problema en que realmente se te den bien todas esas acciones.

Es un poco como cuando ponen el ejemplo de tener 1d12 en “Ciencias” y se llevan las manos a la cabeza al darse cuenta de que: “¡Diox mio el Pj es un Nobel en potencia en todas las ciencias!”. 

Que vale, que sí, que no es lo normal, pero es encontrar pegas a alguien que tiene 1d12 en algo!!! (que ya es algo fuera de lo normal por definición). Además la comparación en concreto con Pjs con premios Nobel me parece especialmente ridícula cuando ellos mismo incorporaron en ediciones anteriores la Ventaja de “Status” (“Posición” en la edición española) en la que podrás todo lo superdotado en Ciencias que quieras que no podrás tener un Nobel si no adquieres esta Ventaja.  

Bueno… Pues no pasa nada. Como inventarse más habilidades (que es en realidad en lo que parece claro que ahora querían) no casa con el espíritu FFF (“Fast, Furious, Fun”) de Savage Worlds recurren al sistema de “Especialización en Habilidades” (que ya aparece en Savage Worlds como regla opcional): ahora cuando adquieras una Habilidad que pueda tener algo de complejidad, por decirlo de alguna manera, el Pj deberá escoger una Especialización de entre las disponibles y sufrir de un -2 (ahí es nada) en sus tiradas en el resto de Especializaciones de dicha habilidad que no posea.

Osea que, al adquirir por ejemplo la Habilidad de “Pilotaje” (estamos hablando de Robotech, señores, Robots transformables en aviones y tal) pues ahora resulta que deberás escoger una Especialización en Pilotaje entre: “Globo aerostático” (“Balloon” – Sí en serio), “Ala Fija” (igual da que sean reactores/jets, o a hélice), “Helicópteros”, “Espacio”, o “Submarino”.

¿Cómo os quedáis?. Antes eras un Piloto que tenía “Pilotaje” y sabias pilotar lo que fuera: te podías ir con tu Veritech a volar al cielo, al vacío del espacio, o a las profundidades del mar. O corretear con él en forma Battloid entre las calles de una ciudad en llamas …

Ahora también puedes, pero… Espera… ¿Te escogiste la especialización de “Ala fija” para volar con tu Veritech?. Pues muy bien pero como te dé por volar por el Espacio sin la Especialización de Espacio sufrirás de un -2. ¿Corretear en forma Battloid?. .. Pues como no tengas además la especialización en “Conducir” (Caminante (“Walker”)) (¡ojo!, en la habilidad de Conducir!!!, no en Pilotar!!)?... ¡Oh, pobre!. Toma un -2 que te comes a mover en forma Battloid.

El listado total de Habilidades y Especialidades que aparecen en el libro son:

- Académicas (Criptografía, Economía, Historia, Legal, Literatura, Ciencias Sociales o Escritura).

- Atléticas (Trepar, Danza (en el sentido de gimnasia artística), Presa (si amigos, si quieres hacer una presa o estas especializado en Atletismo (Presa) o -2), Gimnasia, Saltar, Nadar, y Lanzar)

- Conducir (Terrestre, Bote, Aerodeslizado, Caminante)

- Interpretar (Actuar, Comedia (tócate los…), Danza (lo que sería Baile), Malabarismos, Instrumentos de Cuerda, Oratoria, Instrumentos de Percusión, Canto, Prestidigitación, Instrumentos de Viento, y los “Keyboard Instrument” (que por lo visto es donde los anglosajones deben de meter el piano, el órgano y el acordeón; cosas que se aprenden jugando a Robotech, oye).

- Pilotar (Globo aerostático, ala fija, helicópteros, espacio, o submarino)

- Cabalgar (Carromato, caballo, jet-ski, motocicleta, mochilas propulsoras, y bicicletas y similares)

- Ciencia (Astro-ciencia, Ciencias de la Vida, Ciencia Materiales, Ciencias Planetarias). Esto ya es la repanocha porque, si tienes por ejemplo la Especialización en Ciencias de la Vida sabes igual de bien Biología, Botánica, Ecología, Exobiología, genética, medicina, Ciencia Veterinaria y Zoología. Osea que si sigues teniendo 1D12 lo de la “Falta de credibilidad” me sigue fallando. Como curiosidad Ecología aparece como especialización tanto dentro de las Especializaciones en Ciencias de la Vida y en Ciencias del Planeta.

- Supervivencia (Ártico, desierto, pantano, montaña, sábana, mar, bosque, urbano, o vacío (del espacio se entiende – ¡¡¡fuera de aquí fans de La Leyenda de los Cinco Anillos!).

- Latrocinio (Detectar/Desactivar trampas, escapismo, abrir cerraduras, y vaciar bolsillos).

 

Y todo esto dicho sin respirar. 

Pero… ¿Todo esto será optativo, no?.

Err… ¿No?. Al menos no viene en el típico cajetín de reglas optativas que usa el manual, ni se lee nada de “Optional” por ningún lado.

Y es que para colmo, las Personalidades de ejemplo del libreto ya vienen con sus “Especialidades” en las habilidades. Así que… Muy optativo no parece. Aunque eso sí, las Especialidades que dan sí que ponen que son solo “sugerencias”. 4 páginas de sugerencias nada menos. En fin.

 

DESVENTAJAS Y VENTAJAS

Gracias a Diox siguen prácticamente las mismas sin cambios ninguno salvo por el hecho de que ha desaparecido la Desventaja de “Xenofobo” y la han sustituido por “Intolerante”.

Que suena menos gordo pero resulta que es más burro. Que claro, parece que jugar con Pjs “Xenofobos” que daba una penalización de -2 a -4 en su interacción, es algo muy de mal rollo. Pues nada. Ahora, puedes ser simplemente “Intolerantes”. Que… no es que te sepa malo otra gente, no. Es que “El personaje quiere evitar dicho grupo , y en algunos casos, matarlos”. 

"Me entra a veces un ansia asesina que no puedo evitarlo. Soy un intolerante"

¡Cágate lorito!. ¡¡Diox mío líbranos de los Intolerantes (Desventaja MENOR – Ojito, y estos tíos sueñan con darte matarile!) y danos más Xenofobos (que podía ser una Desventaja Menor (-2) o Mayor (-4) pero que poco más que te miraban mal o te insultaban o escupían a la cara)!!.

¡Uf!. Temblando estoy. Pero sigamos….

A que se me olvida. El cuadro de las Reglas de Ambientación (con cosas tan vitales como los Puntos en habilidades Adicionales) ha desaparecido. No es que lo hayan quitado. Es que “se les ha caído” como ellos mismos han reconocido. Al añadir cosas y maquetar… ¡Pluf!. Pues… ¡Se lo han cargado sin querer!.

Pero que sepáis que siguen en vigor. No aparecen en el libro, pero han dicho oficialmente que  siguen en vigor. 

 

El 31 de marzo suben la edicion  Revisada, y 22 dias mas tardes ya estan reconociendo publicamente que tienen que corregir erratas.

PERSONALIDADES

Cambios, cambios, cambios… ¡Como podían haber respetado algo como esto!. Que cosas tenéis.

Han cambiado alguna cosa sin importancia del texto con el trasfondo de los personajes, y ahora en los perfiles, al menos de los zentraedi, aparecen datos que… Que igual hasta nos sobran a saber:

- Raza (solo Zentraedi, claro).

- Genero

- Altura

- Peso (tanto Micronizado como no)

- Edad (que se podrian haber ahorrado, porque a todos les ponen "desconocida")

- Fecha de la muerte (¡!!).

- Color de piel (¡!!????)

- Color de ojos

- Color de Pelo:

- Si es Diestro o Zurdo

Y luego las estadísticas de los Rasgos y datos que ya teníamos antes y que sí que son realmente importantes (Atributos, Habilidades, etc…), a los que se han añadido el Rango de Experiencia del personaje, el Tamaño (micronizado y no micronizado), su valor de Paso (que ya lo teníamos pero ahora con el dado de carrera y con los valores tanto micronizado como no, el número de heridas (Micronizados y no micronizados (+2, se acabaron las discusiones)).

Además, a alguno de los personajes le cambian alguna cosa (p.e.: Azonia ve elevada su Agilidad  Astucia y Fuerza y baja su Vigor), y ahora aparecen las “Especializaciones” en sus habilidades (Atléticas y de Pilotaje principalmente). Como nota curiosa (y una prueba clara para mí que todo esto está sujeto con alfileres y lo cambiaran en cualquier momento) a Rick, Max y Roy les han puesto como “Especialización” en Pilotaje , olvidándose de la Especialización en “Espacio” o de la Habilidad Conducir (Walker), con lo que ahora los protagonistas de la serie son unos ases al volante un poco paquetes. Menos mal que Max y Roy tienen la Ventaja de “Pilotar Cualquier cosa” y compensan un poco la penalización pero aun así. 

"Azonia was.. Azonia was... Qui-qui-qui-quiero el cuchillo... Por favooor"

Y… ¿A qué viene tanto cambio?. Pensareis más de uno. Pues… Apostaría que ahora, al hacer los dos siguientes manuales y aumentar el número (y rareza) de los alienígenas que aparecen en ellos, les ha dado por querer incorporar la misma presentación de datos de los Sentinels a este manual. Así, nos encontramos con cosas como que Dolza sabe hablar no solo Tiroleano sino que ahora domina el tío siete idiomas nada menos (Tiroleano, Ingles, Karbarra, Praxian, Garudan, Pteryon, y Spherian). Que ya me dirás si como Comandante Supremo no podía impartir las órdenes y amenazas directamente en tiroleano, pero bueno. 

 

Y es que en el futuro de Robotech nos esperan razas alienigenas de lo más variopinto

Curioso también el que no sepa Haydonita, pero… Yo que sé. Ya uno no sabe si eso será también un fallo, si es que se les ha olvidado, o si es verdaderamente algo intencionado. Es curioso además que a los Zentraedi les han puesto de base la Desventaja racial de Intolerantes (pero… ¡con las Meltran!) y a Azonia y a (Miriya) les han puesto lo propio con los (Zentraedis).

En fin. Sigamos.

Sin cambios en la vestimenta/blindaje de la RDF/UEDF. Y yo que me alegro. 

 

ARMAS DE LA EUDF

El armamento cuerpo a cuerpo no lo han tocado (¡albricias!). Pero llegas a las armas de fuego y…

Una de cal…

Han añadido ilustraciones a algunas de las armas de la tabla de forma que visualmente queda muchísimo más vistoso que en las ediciones anteriores. La pega (que también la hay) es que lo hacen en celdas separadas y con bordes separados de forma que es necesario leer la descripción que va al lado para saber a qué arma en cuestión se refieren en cada caso. También han hecho la chapuza de limitarse a copiar y pegar las imágenes (apostaría que extraídas de Mecha Journal y por tanto) en blanco y negro de dichas armas, con lo que el resultado en un libro que es, en todo lo demás a todo color, hace que quede pues… Un poco cutre.

 

Armas en blanco y negro en un universo a todo color.

Y si eso era la cal, toma paladas de arena:

Van los tíos y aparte de incorporarte armamento que es de época posterior (de Southern Cross nada menos, muchos de ellos incorporados al imaginario del juego a partir del año 2020) como la Monument (¿eso no les dio ya una pista?) Arm M-35 “Ferret”  que es de bastantes añicos después de que acabe la saga de Macross, y no contentos con ello van y además suprimen el poco armamento que SI que sale en la serie: me refiero a la pistola ametralladora Heckler & Koch MP (la MP-9 según The ROBOTECH Unofficial REFERENCE GUIDE o la MP-48 según MechaJournal), y al Fusil de Asalto Armelite/Colt AR-21.

 

Los viste en la serie en manos de Rick pero ahora…

...Llora lo que quieras porque no los vas a veren el manual. En serio.

Por no hablar de esos errores u olvidos que parecen marca de la casa, como la pistola M-12 que aparece descrita, su ilustración, y luego no aparecen sus características por ningún lado. 

Obviando el hecho de que tienen toda la pinta de ser de la epoca de Southern Cross van y... Se olvidan de las caracteristicas,

Eso sí, ahora el mortero tiene tres tipos de munición diferentes. El Semtex no hace daño por libras de explosivo si no que directamente hace 4D6 con una sola libra de explosivo. Y la mina Claymore ha desaparecido.

Para mear y no echar gota.

 

ROBOTS

Que no mechas. Nos referimos  esa pequeña sección dedicada a los Robots “domésticos” tipo máquina de vending robotizada, robot cabina de teléfono y tal… Esto SI QUE ES UNA MEJORA (parece mentira… ¿Verdad?) y es que si antes nos los describían todos pero solo teníamos un ejemplo con sus características (el UAV-223 Dron Multifunción) ahora se han estirado y (aunque sin añadir una sola ilustración –ya ves tú lo que les costaría-) nos dan las características de todos los robots (peso, altura, tamaño, maniobrabilidad, etc…) en dos paginillas más. 

¡Síiii amigos!. Tenemos la caracteristicas de esta maquina tambien.

Oye. Un acierto. Esto cuando dan en el clavo también hay que reconocérselo.

 

REGLAS DE MECHAS

La madre del cordero. Aquí agarraos porque vienen curvas. Sin cambios en la explicación, o en el cajetín de la reglas opcionales para el uso de Puntos de Protocultura (que sigue descrito exactamente igual, aunque luego os comentare un detalle raruno). Siguen hablando de los Gun Pods, a los que se nombra pero que no salen sus características (en realidad ya salen en los perfiles de los Mechas así que esto no puedo criticar que haya suprimido su cuadro resumen), y poco después llegamos a la descripción de los Misiles, que es la misma pero de donde se ha caído el cuadro de explicación de lo de “los misiles nucleares son inútiles en el espacio”, y… ¡Alehop!: La tabla con el resumen de misiles… Pues tampoco está.

Ahora si queremos saber el daño y las opciones de misiles tendremos que leer lo que pone en el perfil del Mecha. Es lo que hay.

Y las reglas de misiles Dinámicos… ¡LAS HAN CAMBIADO!.

¡OH, DIOX MIO!. 

¿Igual lo han arreglado?...

 Pues… ¡NO!.

¡¡Que las han cambiado digo!!.

Las llaman igual (“Misiles Dinámicos”) pero salvo alguna cosa que os sonara como la tirada de Electrónica para “cazar” la señal enemiga todo se parece pero, nada es igual.

Y no. No lo voy a comentar ahora al detalle porque quiero analizarla bien antes de explicaros  con detalle todas las implicaciones que suponen los cambios que han realizado en este sentido.

Así que prosigamos con el manual. 

 

LOS MECHAS (propiamente dichos)

Muahahahaha!!!. Más cambios!!. Muahahahaha!!!

Descontando la frikada de que ahora ponen cual es el primer capítulo de aparición (y en alguno lo ponen mal, como es el caso del Glaug, que dicen que se por primera vez en el episodio 19 y en realidad tiene montado a Khyron en un Glaug en el episodio7, y en el 8…) nos encontramos con que nos dan el valor de Dureza por Localizaciones del Mecha.

Ahora, por ejemplo, tu Veritech VF-1A cuenta con una Dureza (y Blindaje) diferente en el Torso (25(10)), en los brazos (7(2)), en la cabina (10(0)), en las piernas (15(5)), en las alas (10(0)), o en el Gun Pod (15(5)). Y estamos hablando de valores en un rango muy  amplio que pueden ir desde una Dureza de 25(10) del Torso de un Veritech hasta solo un 10(0) en sus alas.

Que me dá que si a tus enemigos Zentraedis les da por dispararte a tus alas date por jxdi#@. Pero bueno.

Que digo yo… Entre lo de las ocupaciones, lo de aumentar el número de habilidades con las Especializaciones, y ahora lo de las Durezas diferentes por Localizaciones…  ¿No tiene un poco todo esto cierto tufillo a lo “Palladiumesque”?. ¿En serio era necesario todo esto?. Pero sigamos…

Os dejo un extracto del perfil del Veritech con su Dureza y Blindaje por localizaciones. Echad un vistazo rápido a su dotación de misiles de la derecha. Sí, les han cambiado el nombre. ¡Me cagüen!.

También han cambiado de tamaño muchas de las unidades. Ahora los Veritech son más pequeños (Tamaño 8), y mucho más maniobrables como caza (+3) pero, a cambio, una autentica caca en su modalidad Guardian (+0).  Las Velocidad en el espacio también ha cambiado (aunque esto SI es lógico y está bastante bien propuesto, como veremos luego, aunque sus efectos en el juego sean nimios). Se da la velocidad de los Mechas también en Pasos (¡!) y con su respectivo dado de carrera (¿?¡!) pero que no acaban de casar con la propia velocidad “de crucero” que nos dan del vehículo andando. También proporcionan valores de daño diferentes para ataques de Patadas/Puñetazo (FUE+d6), Pisoteo (FUE+2d6), o Bloqueo (FUE+d4) (¡¡Que esto ya salía en Palladium!!), las varias opciones de misiles que pueden llevar equipados (y sus características).

Y… Como no los datos de Sensores & Comunicaciones y Cualidades especiales de los vehículos que… ¡También han cambiado!.

Nooooooooooooooooooooooooooooooo!. ¿Tu Veritech VF-1A tenía Comunicaciones por Radio II?.¿Radar/IFF?...¿Sensores Térmicos?...¿Sistema de Puntería?. ¡Olvídate de ellos!. Porque ahora vienen todo integrado en una sola cosa que se llama STS (Sensores/Targeting Suite). ¡Oye, pero al menos sigues teniendo luces!.

En general no es que las hayan cambiado tanto como parece a simple vista, si no que han pasado a agrupar muchas de ellas y en vez de darte un listado de equipamientos tan largos como mi brazo que es lo que pasaba antes, ahora te dan unos pocos en los que están integrados muchos de los anteriores. Que no me parece una mala solución, pero lo incomprensible es que lo hagan ahora, años más tarde. Lo han hecho sobretodo con los Sensores y las Comunicaciones, siendo mucho menor los cambios en cuanto a Cualidades, si bien es verdad que alguna (Resistencia al frio, asiento hidráulico…) parecen haber desaparecido. Aunque aún tengo que revisarlas con detalle, sobre todo por los cambios de nombre de muchas de ellas (por ejemplo ahora el NavComp se llama OBC (On-Board Computer –Computadora de a bordo-) y las Contramedias se denominan AMCM).

También han creado una nueva que es que si el Mecha usa Protocultura tienes la cualidad de “Protoculture Powered”, pero en al que no hacen mención ninguna los Puntos de Protocultura (y de hecho en la descripción de los Veritech no aparecen sus puntos de Protocultura, solo en los FastPack (¿?)), y lo que te explican que da esta cualidad es una Repetición gratis por turno de las tiradas de Maniobra, con lo que los Puntos de Protocultura, a priori casi que sobrarían.

Luego hay cambios “estéticos” de menor entidad. Así al VF-4 Ligthing lo renombran ahora como YF-4 Artemis. El Tomahawk tiene ahora velocidad en el espacio (que ya me diréis como diablos se propulsa en el espacio)… En fin. Cambios, cambios y cambios. Algunos pequeños y otros más importantes, pero, por lo general todos los modelos sufren algún tipo de cambio en sus valores, siendo lo más destacado lo comentado de que todos los Mechas han visto su valor de Dureza (y Blindaje) cambiado, y aunque ignores los valores de las demás localizaciones y te fijes solo en el valor del Torso (que sería el principal y más importante), no hay ninguno que siga siendo el mismo que el publicado en la versión anterior del manual.

Así que… Corramos un tupido velo y pasemos a ver a los…

 

ZENTRAEDI

¡¡Por fin han incorporado reglas de creación de personajes Zentraedis!!!.

Pero, contra todo pronóstico, y en vez de traducir las de la versión en cristiano van y se lían la manta a la cabeza y se inventan nuevas cosas rarísimas. A saber: las capacidades raciales de os Zentraedi han aumentado: ahora son “Creados para la guerra” lo que les otorga d6 de inicio en  Agilidad y Vigor, a cambio de tener solo 3 puntos para repartir entre los Atributos. Y empiezan también con d6 en las habilidades de Atletismo, Pelea, y Disparo. Además, micronizados y todo ahora resulta que son más grandes que un humano normal. +1 a Tamaño a todos. Me da que han tomado de ejemplo a Breetai y pasa lo que pasa.  

Son además “Intolerantes” (si, esa Desventaja nueva de la que hemos hablado antes)  pero no hacia los humanos ni hacia otras razas alienígenas (¡No, a los Invid tampoco!). Nada de eso: los Zentraedi son intolerantes hacia las “Meltran” y viceversa.  Que podría entender que haya cierta “animadversión” pero ese ansia asesina con el que describen la Desventaja ya me parece pasarse un poco. Se estarían matando entre ellos episodio si, episodio también, en vez de simplemente soltarse las puyas que se sueltan en la serie.

Por otra parte mantienen la Resistencia a la Presión/Gravedad y su Debilidad al (Sonido), que siempre me parecido una aproximación muy pobre a su exposición a la música, pero vale, para una cosa que mantienen igual que estaba no la voy a criticar.

Y, también, les añaden “Mala Reputación”, porque al ser una Raza invasora todo el mundo les mira mal y tiene efectos a las tiradas de Reacción.

Y hacen una sección exclusiva detallando el proceso de Macronización.

¡Bieeeen!. ¡¿Habrán adaptado aquí algo de las reglas en español?!. ¡Pues claro que no!… ¡Iluso!. Que cosas tengo.

Al hacerse gigantes ahora ganan +8 a Tamaño, lo cual les otorga +8 a Dureza y a la Fuerza y 2 Heridas más. Vaya. Alguien les ha debido decir que las reglas que usaban no se ajustaban a las reglas de Gigantismo de SWADE y ahora, más de dos años largos más tarde, van y las cambian en ese sentido y sin avisar.

También pasan a ser considerados sus ataque naturales como “Pesados” y por tanto sus puñetazos y patadas son ataques Pesados (mira, esto me parecía lógico ya en los inicios, y debe ser de lo poco en lo que estoy de acuerdo con las modificaciones).

Para acabar multiplican por 4 su Paso y añaden dos dados de incremento al correr.

Añaden también unas cuantas cosillas más que casi parece atrezzo (que si intimidan más por ser más grandes (+4) pero que eso mismo hace que sean (solo ellos sabrán porque) menos sociales (-4), y te advierten que no es lo mismo hacer determinados chequeos en tamaño normal que gigante. No habíamos caído. Muchas gracias Sres. Obvios.

Luego vienen los Arquetipos Zentraedi (sí, aqui si que hay Arquetippos y no Ocupaciones. ¿Buscabas a caso coherencia?) que ahora son… ¡Una autentica chufa!.

Y es que es como que el que lo estuviera escribiendo se hubiera cansado ya llegados a esa altura del manual, así que te muestran lo que sería el arquetipo de un “Zentraedi normal” (“Average Zentraedi”) con su estatura y peso, sus atributos y Habilidades (con sus Especializaciones) les ponen 9 Tamaño estando macronizados (ojo con esto a lo que veremos luego), Paso 24, Dureza 20 (6) (que no te dicen porque pero evidentemente es porque les otorgan de equipo gratis una Armadura de Infantería Zentraedi, porque si no ya me dirán de donde sacan el blindaje) y como desventaja de base solo “Cadena de Mando” y “Soldado” como ventaja.

   ¿Pero?… ¿Y si lo que necesitas saber es el valor de habilidades y atributos de un Piloto de Pod?. ¡Pues no hay ningún problema!. Porque a continuación buscas el Arquetipo de “Zentraedi BattlePod Pilot” y en ese apartado te dirá exactamente que tienes que sumar al Arquetipo de Zentraedi normal lo que -usado a modo de plantilla te permitirá calcular lo que tiene de habilidad un piloto Zentraedi de Pod, para esa tirada que querías hacer hace ya cinco minutos. Maravilloso. Sí. Estoy siendo irónico. Esto viene genial sobretodo si necesitas saber un dato de forma rápida en medio de la partida, como en un combate. Para que no decaiga la tensión. Sí. Sigo en modo irónico.

Aqui una muestra. Ni fuerzas tengo ya para comentarlo.

En fin.

 

ARMAS ZENTRAEDI

Han añadido dibujitos (¡ahora si, a todo color!) y a cambio… ¡Pues han cambiado cosas!. Alcances, daños… Eso sí, ahora parece que por fin coinciden con los que aparecen descritos como equipo en los Arquetipos. Lo cual ya es un enorme logro.

Como dato curioso ahora tenemos dos pistolas laser zentraedi: una “normal de la infantería” (que no ha visto nadie en la serie ni nunca antes) y la que llevan las Power Armor que ahora te dicen que “es muy pesada para los propios Zentraedis”. También hay varios tipos de munición para el cañón Flechette zentraedi y otras modificaciones menores.

En cuanto a los blindajes personales (que no Power Armor), añaden un Zentraedi Undersuit. No. No son calzoncillos blindados (aunque bien lo pudieran ser) que no te dan nada más que protección contra el frio (a ver si sí van a ser calzoncillos…),  y te dan valores separados de blindaje para las botas, casco y brazales de la armadura. Que no me parece mala idea (aunque son ganas de complicarlo todo) si no fuera porque les otorgan valores ridículos de blindaje (+2 blindaje) frente al blindaje normal de la armadura personal zentraedi en el torso tanto en su versión pesada (+6) como normal (+4). Antes era difícil derrotar a los zentraedis, ahora es un poco más fácil… Desmembrarlos.

 

MECHAS ZENTRAEDIS

Más cambios. Pero al estilo de los de los Mechas humanos. Ahora tienen Dureza y blindaje diferente en sus diferentes  localizaciones. El Pod normal por ejemplo ahora es 18(8) en el Torso y 10 (3) en piernas, 6 (0) en armas, 10(2) motores y 3(0) en el “ojo sensor”. Gracioso esto último. No diré que me parece ni bien ni mal (más bien mal, porque con ello lo que van a potenciar es que siempre se hagan los ataques apuntados a una localización (aquella que sea vital y que los jugadores sepan que tiene menos blindaje). Y aunque esto no sea en principio carente de lógica da lugar a situaciónes curiosas como veremos luego. Los puntos de Protocultura brillan también por su ausencia (pero a cambio tienen la Ventaja de “Protoculture Powered”. 

Por otra parte han desaparecido los nombres de las armas en Zentraedi. Decid adios a los Moldile Lunaditsz y a los Makral Tszikatro y decid hola a los Main Beam Cannon y a los Impact Cannons.

Y… Sip. Sorprendentemente el Tactical Pod tiene Tamaño 9. Como cabe dentro un Zentraedi también de Tamaño 9 sigue siendo un misterio (por muy sentado que vaya, más que nada porque ya solo en altura solo el Tactical Pod casi le dobla).

“No sé, Rick. Parece falso”.

¡Ah!. ¡Eso sí!. Ahora el Glaug (Officers Pod) vuelve a tener misiles!. En fin.

 

¡Bravo!. una cosa bien hecha.

Podría seguir, pero, son tantos y tantos pequeños cambios y detalles arbitrarios y sin sentido que… Agotan. Haceros una idea y saltaremos a ver lo que queda que es más importante que es…  

 

LOCALIZACIONES EN LOS MECHA

Ahora puedes hacer ataques apuntados (con las reglas propias de Savage World para ese tipo de ataques) a una localización en concreto, o de lo contrario el daño ira al “body” (¡¿No os dije que parece que lo hayan calcado del Robotech de  Palladium!?). Y presupongo que por “body” deben referirse al “torso” como ellos mismos nombran en las localizaciones de los mechas, (ganas de volvernos locos a todos).

Los daños en estas localizaciones en concreto que de normal causarían tiradas en la Tabla de Daños Críticos de Vehículos viene sustituida ahora por una mini-tabla que especifica la penalización a impactar en dicha localización (p.e. a la cabeza es un -4, y en un ala -2 (aunque curiosamente se olvidan de poner la localización de la cabina y su penalizador) y la consecuencia que tiene un daño crítico en dicha localización (p.e.: Thrusterà “Locomotion”).

La pega, que ya os adelantaba antes, es que esto va incentivar que se ataque a determinadas localizaciones más débiles. Pero es que además, solo les han puesto diferentes localizaciones a los Mechas, pero no a los vehículos ni cazas. Ni tan siquiera a los Cazas espaciales Gnerl. Así nos encontramos que un Veritech en modo jet pese a su +3 de Maniobra, lo puede pasar muy mal frente a un caza Gnerl (de Maniobra también +3) porque el Veritech tiene ese enorme punto débil que son las Alas (Dureza 10(0), los motores y demás, mientras que el Gnerl persenta un único valor de Dureza de 15 (5) 

 

BATALLAS EN EL ESPACIO

Otra de las cosas que, raro, está bien hecho. AL menos de base. Han arreglado las velocidades de las naves y los Mechas y vehículos en el espacio.

Antes resultaba un poco absurdo que una nave espacial tuviera en sus estadísticas indicado algo como ”Velocidad en el espacio 300.000 km/h” cuando realmente la velocidad que dicha nave podría alcanzar en el espacio no dejará de aumentar mientras acelerase pudiendo alcanzar mucho más que esa velocidad. Así que, caídos en la cuenta, se han inventado el símbolo Delta () con el que muestran un valor abstracto que representaría la capacidad de aceleración de dicha nave al espacio. Así un Veritech tiene 1 de velocidad en el espacio, un caza Gnerl 3, un ARMD 1, y un misil “Moloch” 1▲.

Esto en realidad solo otorga un bono de +1 a las tiradas de iniciativa para Persecuciones e iniciativa sobre unidades con menor ▲. Un poco pobre todo, pero útil, y puede funcionar medianamente bien (aunque me recuerda mucho a cómo funcionaba la vieja cualidad de “Trepada” de los vehículos aéreos de Savage Worlds Deluxe Edition).

 

COMBATE

La vieja asignatura pendiente del juego, el combate entre naves inmensas… Sigue pendiente.

Simplemente han indicado algunas de sus armas como “Capitales” (), para indicar que si te dan con una de ellas a tu Mecha dalo por destruido (o desmochado) automáticamente. 

 

Y ESTO ES TODO, POR AHORA…

¡Y hasta aquí todo lo que ha dado de sí la nueva versión del manual!. Y eso solo a simple vista (bueno algo más que a simple vista pero sin llegar a ser muy exhaustivos).

Como veis muchos cambios. Demasiados, diría yo, y alguno de calado. Y lo que es peor: no sé hasta qué punto necesarios a estas alturas.

Ya los iremos viendo con más calma con más tiempo (y ganas) y una caña.

Eso… Si tenéis ganas de perder el tiempo, porque le auguro a esta última versión del manual un futuro más bien corto, visto el batiburrillo de cambios y la cantidad de gazapos y cosas incomprensibles.

Lo dicho. Agarrad con fuerza esa pequeña maravilla que es manual de Savage ROBOTECH en su edición española, y no lo soltéis nunca. 

"Virgencita que me quede como estoy"

¡Nos leemos!

 

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