sábado, 15 de mayo de 2021

¡El Horror!. ¡Cambios, cambios y más cambios en el manual original de Savage ROBOTECH!

¡Ya está aquí otra vez EL HORROR!. Así con mayúsculas. 

Porque no podría definir de otra manera el caos o el cumulo de despropósitos que lleva acumulados ya la editorial Battlefield Press con su manual de Savage ROBOTECH.

¿Qué, que ha pasado?. Os preguntareis.. ¿Qué cosa tan horrible ha ocurrido para que haga semejantes aseveraciones?.

Pues (¡¡sniff!) que los de Battlefield Press (¡sob!), ahora van y… ¡Sacan una version nueva del manual de Savage ROBOTECH Macross Saga donde cambian cosas!.. Buaahhh!!.

¡No, por favor!. ¡Otra vez no!
 

Bueno vale. Igual no es algo tan grave como a simple vista pueda parecer, e incluso he de reconocer que algunos de los cambios (pocos) han sido para mejor, pero no deja de darme cierta mala impresión que un universo adaptado a un sistema de juego que digamos se supone requeté-probado, testeado y que –obviando algún detalle- funcionaba bien sufra ahora tantas modificaciones y de cierto calado en apenas menos de dos años después de haberse publicado (y eso teniendo en cuenta que al menos un año ha sido de paréntesis pandémico, así que no se si debería de contar) que da un poco cierta impresión de improvisación, y de que aun andemos jugando con una suerte de Beta mal acabada. Que vale que siendo Savage Wolds casi deberíamos estar acostumbrados a estas cosas pero… Como que no. No me acostumbro. 

Y ojo, que en todo momento estoy hablando de la edición original anglosajona, que cambian más que el color de la piel de un camaleon. La edición española, de Bastión de Mundos, supongo que permanecerá inalterable por mucho tiempo, y francamente es de algo de agradecer, tanto que casi entran ganas de esconderse en un rincón de la casa donde esconderse agazapado mientras acariciáis las páginas de la edición en español, mientras repetís balanceandoos “Mi tesoooro, mi tesoooro!”.

Que no obstante no debería sorprendernos tanto cambio, porque no es algo nuevo en la edición inglesa (y primigenia) de Savage ROBOTECH. De hecho, es más bien un problema endémico de toda la línea Robotech: los de SMG tambien tuvieron que sacar una Fé de Erratas al poco de publicar su Robotech RPG (y que podéis encontrar aquí) y me consta que hay mas cambios en ciernes, prueba inexcusable de que las prisas por sacar un juego bonito de ver para aprovechar el Hype del momento son muy malas consejeras, al menos si luego lo que quieres encontrarte es un trabajo profesional pulido y esmerado. Pero en fin. Será que (como dice esa otra frase hecha ya célebre) hoy por hoy “el testeo está sobrevalorado”. Pero dejemos de lado a SMG y su “si-ya-tengo-los-nuevos-libros-hechos-pero-aun-estoy-tocando-cosas-del-sistema-y-creo-que-voy-a-cambiar-alguna-otra-cosa-mientras-acabo-de-maquetar-esto-y…-¡¡¡Mira!!-mi-sistema-Advanced6-adaptado-al-universo-de-la-serie-de-anime-FATE-(no confundir con  el sistema de juego)-prueba-inenarrable-de-que-yo-Jeff-Mechlisnky-tengo-un-sistema-de-juego-infalible-y-definitivo-y-aunque-pienses-que-no-puedo-encajar-las-cosas-en-él-con-un-calzador-espera-un-segundo-y-sujetame-el-cubata…-Robotech…-¿Qué-dices-que-era-eso?...” y volvamos con Battlefield Press y su Savage ROBOTECH que también parece adolecer mucho de todo esto.

Los de SMG son capaces de hacerte reglas para jugar al anima FATE con Advanced6 pero los nuevos manuales de Robotech ahi siquen a la espera. Tremendo. (Pero, no os hagais ilusiones, son reglas lo que han sacado para FATE no un libreto en condiciones con dibujitos guays ni nada, que no tienen los derechos).  
 

Pues bien. Lo de Lang y Thompson (de Battlefield Peess) con el juego ya era de traca antes. En su día ya critiqué (genes de troll innato que tiene uno, que le vamos a hacer) la chapuza que han sido las ediciónes que pusieron en descarga en Drivetrhu (empezando con la beta de allá por el 2 de mayo de 2019) y que estaba plagadita de errores, fallos, olvidos y adaptaciones un tanto discutibles de cosas de la serie. Pero tenía (y aun hoy tengo) que reconocer que Savage Worlds era un buen sistema de juego de base, o al menos un sistema que sí que funciona, y la adaptación no estaba del todo mal (o incluso bien), pudiendo llegar a ser una verdadera obra maestra si pulían esos pequeños fallos y detalles que aún tenían que pulir. Y desde luego estaba años luz (y lo sigue estando) del horroroso Robotech de SMG (un manual precioso de ver pero con un sistema tira-dados narrativo como es el Advanced6 que no hay por donde cogerlo).

Sin embargo, corregir esos fallos aun a pesar de ser estos evidentes (y de que algunos se los comunicamos directamente en los comentarios de DriveThru) parecía misión imposible: los cambios de la Beta a la edición “corregida” que pusieron en descarga a finales de ese mismo mes de mayo (el 28 de mayo 2019), seguía adoleciendo de olvidos mayúsculos (como por ejemplo olvidarse de las estadísticas del Gnerl, el caza aeroespacial de combate Zentraedi por antonomasia) obligándoles a sacar una nueva versión del manual apenas unos meses más tarde (julio 2019) que, esta vez sí, parecía ser la edición “definitiva”. Tanto es así que esta versión ya se podían adquirir impresa vía DriveThru o a través de la web de la propia Battlefield, y fue la edición de referencia que utilizaron posteriormente las ediciones traducidas al español e italiano.

A pesar de ello los errores en la misma seguían siendo cuantiosos y el manual pedía a gritos una revisión de principio a fin para corregir errores.

A todo ello hay que añadir toda esa serie de desafortunadas desdichas (que si un robo, que si el incendio de su casa…) que les ocurría a los autores del invento (Lang y Thomson) y que –comunicados públicamente- no dejaban otra que excusar en parte el desaguisado y su permanencia en el tiempo así como el subsiguiente retraso en su corrección.

El caso es que esperando que más pronto o más tarde acabaran viendo la luz las correcciones con la nueva edición de un libro decentemente acabado, la luz en el túnel la acabo trayendo, curiosamente, sus dos ediciones en el extranjero, la edición italiana de SpaceOrange42, y la Edición Española de mano de Bastión de Mundos que no solo corrigió cientos (y no exagero) de errores de la edición original americana, si no que además incorporaron cambios que le aportaron coherencia incluyendo reglas fundamentales como la de creación de personajes Zentraedi, que al ser gigantes de 10-12 metros de altura, requerían de unas reglas propias de creación claras e… Inexistentes hasta ese momento.

De hecho fueron tantos los cambios y tan bien encaminados que Battlefield  no tardo en subir un PDF con las erratas de su libro en versión inglesa. Esa fe de erratas, que se escapó a mi radar (¡Y no la tengo descargada, maldición!), puesto que, enfrascado como estaba ya con “devorar” la edición española y hacer partidas prácticamente ignore dicho documento en inglés, cosa que tampoco ha debido de ser una perdida muy grave por tal como se puede leer en DriveThru la propia fe de erratas que habían publicado debía contener a su vez errores que al final obligaron a retirarla. Ahí es nada.

 

Sacar una Fé de Erratas para su Fé de erratas debió de parecerles demasiado, gracias a Diox.

Pero… el tiempo pasa, y mientras el Hype de las ediciones española e Italiana ya ha ido menguando y lo habitual en un manual de trasfondo de Savage es que pase a ser un juego más de los que engrosan muchas estantería a la espera de nuevos suplementos, los inefables miembros de Battlefield Press van y sacan una nueva versión el pasado 31 de marzo de este mismo año 2021 (que sería la ya la cuarta versión descargable del manual en solo dos años!!).

Version "Revised" dicen ellos, ¡Ja!. ¡Pero si tiene mas fallos que un botijo de lana y sin pitorro!.

 Y… ¿Que nos podemos encontrar en esta nueva versión?. Pues que lejos de comprobar que lo que habrían hecho sería consolidar el sistema añadiendo de forma definitiva algunas (que no tienen que ser todas, hasta ahí lo entiendo) de las mejoras que presentaban las ediciones “extranjeras”, lo que han hecho ha sido realizar cambios… “Sustanciosos”. Por llamarlos de alguna manera. No como para hacerlo totalmente incompatible con las versiones anteriores pero sí de suficiente calado como para que -¡horrorizado de mi!-  transmitan la sensación de estar ante una continua improvisación, hasta el punto que hace dudar que alguna vez vayamos a estar frente a una edición “definitiva” del Savage ROBOTECH que perdure en el tiempo.

Vamos, que más que un manual acabado estamos comprando un pollo sin cabeza entre dos tapas. Y… Duele. Más que nada porque el sistema original en si funcionaba. Y bastante bien.

Así que… Agarrad con cariño vuestra edición en español y no la soltéis mientras me acompañáis en este viaje de LSD, ácido y modificaciones sin sentido.

Vayamos paso por paso.

 

LANG , THOMPSON Y AHORA DUPREE

Bueno. Dupree no, (que evidentemente es una referencia a cierta película cómica) si no Alan Wiesman-Reed (no confundir con Weisman el de BattleTech que nada tiene que ver), a quien no sé si debemos (o no) achacar muchos de los “cambios” del juego, pero ahora aparece también en portada. Y eso que en realidad tampoco es que el mozo sea una incorporación nueva, porque ya aparecía en su momento en los créditos interiores en el apartado de “Desarrollo adicional” (aunque no en portada).

Obviando la Introducción y la sinopsis del principio contada por Emil Lang –que deben ser de las pocas cosas que no han tocado- en la Cronología ya tenemos un detalle que no deja de ser anecdótico pero es una clara señal del Apocalipsis: han desaparecido las referencias a la RDF y han sido sustituidas por la (más moderna) UEDF. El cambio de denominación siempre ha levantado ampollas y es una polémica entre los fans de la serie: como la guerra entre partidarios de la tortilla de patata con cebolla o sin ella hay fans que consideramos más apropiado hablar de la Robotech Defense Force y quienes consideran dicha denominación una aberración frente al termino United Earth Defense Force. Una frikada. Pero tenía que comentarlo.

 

¿Que ahora trabajo para quien, dice?

Pero vayamos con la chicha de los cambios:

 

OCUPACIONES

Han desaparecido los Arquetipos del principio del libro, y ahora, poco después del detalle sobre las reglas de Creación de personajes, han añado el nuevo apartado de Ocupaciones. En realidad se trata de una lista de las “Habilidades” que deberían adquirir los Pjs para ajustarse en su creación a determinadas “Ocupaciones” que pueden ser civiles o militares. Como una guía vamos. Por aquello de que antes podía parecer un poco raro lo de ser un soldado de la RDF (huy perdón, ahora tendría que decir de la UEDF) y no saber Disparar porque no te habías destinado puntos a ellos porque… Nadie te lo dijo (y al fin y al cabo tu eres piloto).

Así por ejemplo, ahora si quieres jugar con un Pj que sea un “Programador” sería recomendable que tu Pj tenga en “Computadoras” un mínimo de d6+, y en “Juego” o “Electrónica” un d4+. Si por el contrario quieres jugar con un Piloto de Veritech (por poner un ejemplo cualesquiera, vamos) será recomendable que tu Pj adquiera al menos las habilidades de “Conducir (Walker)” d4+, “Pilotar (Ala fija)” d4+, “Artillería” d4+, y “Electrónica” d4+ (para poder disparar los misiles, obviamente). 

Decid adios a los "Arquetipos" y hola a las nuevas "Ocupaciones".

En fin. Es una ayuda que no está demás, ocupa una sola paginilla y como guía la puedo ver útil (de hecho espero traducirla y subirla en breves). ¿La pega?. Que al suprimir los Arquetipos ya no dispones de ejemplos rápidos de fichas de Pnjs tales como Soldados de infantería, Pilotos de Veritech genéricos y demás. Y la guía te puede ayudar pero se queda muy corta (puesto que solo te da ejemplos de algunas habilidades profesionales pero nada de Rasgos).

Eso sí, el listado de habilidades por ocupación, a falta de los Arquetipos, se hace muy necesario en cuanto a que especifica que “Especialidades” son menester para cada Ocupación. ¿Qué de que hablo?. Vamos con ello.

 

ESPECIALIZACION EN HABILIDADES

Y es que donde antes teníamos un corto apartado comentando los cambios en habilidades de Savage Worlds a Savage ROBOTECH y la incorporación de algunas pocas habilidades más (“Artillería”, “Juego”…). Ahora resulta que han caído en la cuenta que el hecho de que un señor tenga 1d12 en “Atletismo” le vuelve un super-hombre capaz de dominas toooodas las proezas físicas: correr, saltar, nadar, esquiar… ¡Es un hacha en todo!.

Vaya... ¿En serio se dan cuenta ahora de cómo funciona el juego?. Savage Worlds es un sistema base sencillo con un desarrollo complejo. Eso ya lo sabíamos. ¿No?. Pero ahora resulta que… ¡Oh! ¡Vaya!. Eso produce un efecto de… ¿Cómo lo denominan en el manual?… A sí: “perdida de credibilidad”. 

 

No lo habeis soñado. Habeis ledio bien. Falta de credibilidad. El subrayado en rojo es mio.

¡Vaya por Diox!.

Obviando el hecho de que Savage Worlds es un juego de estilo “heroico” por naturaleza parecen obviar que el hecho de tener una habilidad a d12 es algo francamente muy, pero que muy fuera de lo normal (más aun en Savage ROBOTECH que te faltan puntos para habilidades). Ademas es que, si realmente tu Pj es un “superdotado físicamente” como para tener Atletismo d12 no veo problema en que realmente se te den bien todas esas acciones.

Es un poco como cuando ponen el ejemplo de tener 1d12 en “Ciencias” y se llevan las manos a la cabeza al darse cuenta de que: “¡Diox mio el Pj es un Nobel en potencia en todas las ciencias!”. 

Que vale, que sí, que no es lo normal, pero es encontrar pegas a alguien que tiene 1d12 en algo!!! (que ya es algo fuera de lo normal por definición). Además la comparación en concreto con Pjs con premios Nobel me parece especialmente ridícula cuando ellos mismo incorporaron en ediciones anteriores la Ventaja de “Status” (“Posición” en la edición española) en la que podrás todo lo superdotado en Ciencias que quieras que no podrás tener un Nobel si no adquieres esta Ventaja.  

Bueno… Pues no pasa nada. Como inventarse más habilidades (que es en realidad en lo que parece claro que ahora querían) no casa con el espíritu FFF (“Fast, Furious, Fun”) de Savage Worlds recurren al sistema de “Especialización en Habilidades” (que ya aparece en Savage Worlds como regla opcional): ahora cuando adquieras una Habilidad que pueda tener algo de complejidad, por decirlo de alguna manera, el Pj deberá escoger una Especialización de entre las disponibles y sufrir de un -2 (ahí es nada) en sus tiradas en el resto de Especializaciones de dicha habilidad que no posea.

Osea que, al adquirir por ejemplo la Habilidad de “Pilotaje” (estamos hablando de Robotech, señores, Robots transformables en aviones y tal) pues ahora resulta que deberás escoger una Especialización en Pilotaje entre: “Globo aerostático” (“Balloon” – Sí en serio), “Ala Fija” (igual da que sean reactores/jets, o a hélice), “Helicópteros”, “Espacio”, o “Submarino”.

¿Cómo os quedáis?. Antes eras un Piloto que tenía “Pilotaje” y sabias pilotar lo que fuera: te podías ir con tu Veritech a volar al cielo, al vacío del espacio, o a las profundidades del mar. O corretear con él en forma Battloid entre las calles de una ciudad en llamas …

Ahora también puedes, pero… Espera… ¿Te escogiste la especialización de “Ala fija” para volar con tu Veritech?. Pues muy bien pero como te dé por volar por el Espacio sin la Especialización de Espacio sufrirás de un -2. ¿Corretear en forma Battloid?. .. Pues como no tengas además la especialización en “Conducir” (Caminante (“Walker”)) (¡ojo!, en la habilidad de Conducir!!!, no en Pilotar!!)?... ¡Oh, pobre!. Toma un -2 que te comes a mover en forma Battloid.

El listado total de Habilidades y Especialidades que aparecen en el libro son:

- Académicas (Criptografía, Economía, Historia, Legal, Literatura, Ciencias Sociales o Escritura).

- Atléticas (Trepar, Danza (en el sentido de gimnasia artística), Presa (si amigos, si quieres hacer una presa o estas especializado en Atletismo (Presa) o -2), Gimnasia, Saltar, Nadar, y Lanzar)

- Conducir (Terrestre, Bote, Aerodeslizado, Caminante)

- Interpretar (Actuar, Comedia (tócate los…), Danza (lo que sería Baile), Malabarismos, Instrumentos de Cuerda, Oratoria, Instrumentos de Percusión, Canto, Prestidigitación, Instrumentos de Viento, y los “Keyboard Instrument” (que por lo visto es donde los anglosajones deben de meter el piano, el órgano y el acordeón; cosas que se aprenden jugando a Robotech, oye).

- Pilotar (Globo aerostático, ala fija, helicópteros, espacio, o submarino)

- Cabalgar (Carromato, caballo, jet-ski, motocicleta, mochilas propulsoras, y bicicletas y similares)

- Ciencia (Astro-ciencia, Ciencias de la Vida, Ciencia Materiales, Ciencias Planetarias). Esto ya es la repanocha porque, si tienes por ejemplo la Especialización en Ciencias de la Vida sabes igual de bien Biología, Botánica, Ecología, Exobiología, genética, medicina, Ciencia Veterinaria y Zoología. Osea que si sigues teniendo 1D12 lo de la “Falta de credibilidad” me sigue fallando. Como curiosidad Ecología aparece como especialización tanto dentro de las Especializaciones en Ciencias de la Vida y en Ciencias del Planeta.

- Supervivencia (Ártico, desierto, pantano, montaña, sábana, mar, bosque, urbano, o vacío (del espacio se entiende – ¡¡¡fuera de aquí fans de La Leyenda de los Cinco Anillos!).

- Latrocinio (Detectar/Desactivar trampas, escapismo, abrir cerraduras, y vaciar bolsillos).

 

Y todo esto dicho sin respirar. 

Pero… ¿Todo esto será optativo, no?.

Err… ¿No?. Al menos no viene en el típico cajetín de reglas optativas que usa el manual, ni se lee nada de “Optional” por ningún lado.

Y es que para colmo, las Personalidades de ejemplo del libreto ya vienen con sus “Especialidades” en las habilidades. Así que… Muy optativo no parece. Aunque eso sí, las Especialidades que dan sí que ponen que son solo “sugerencias”. 4 páginas de sugerencias nada menos. En fin.

 

DESVENTAJAS Y VENTAJAS

Gracias a Diox siguen prácticamente las mismas sin cambios ninguno salvo por el hecho de que ha desaparecido la Desventaja de “Xenofobo” y la han sustituido por “Intolerante”.

Que suena menos gordo pero resulta que es más burro. Que claro, parece que jugar con Pjs “Xenofobos” que daba una penalización de -2 a -4 en su interacción, es algo muy de mal rollo. Pues nada. Ahora, puedes ser simplemente “Intolerantes”. Que… no es que te sepa malo otra gente, no. Es que “El personaje quiere evitar dicho grupo , y en algunos casos, matarlos”. 

"Me entra a veces un ansia asesina que no puedo evitarlo. Soy un intolerante"

¡Cágate lorito!. ¡¡Diox mío líbranos de los Intolerantes (Desventaja MENOR – Ojito, y estos tíos sueñan con darte matarile!) y danos más Xenofobos (que podía ser una Desventaja Menor (-2) o Mayor (-4) pero que poco más que te miraban mal o te insultaban o escupían a la cara)!!.

¡Uf!. Temblando estoy. Pero sigamos….

A que se me olvida. El cuadro de las Reglas de Ambientación (con cosas tan vitales como los Puntos en habilidades Adicionales) ha desaparecido. No es que lo hayan quitado. Es que “se les ha caído” como ellos mismos han reconocido. Al añadir cosas y maquetar… ¡Pluf!. Pues… ¡Se lo han cargado sin querer!.

Pero que sepáis que siguen en vigor. No aparecen en el libro, pero han dicho oficialmente que  siguen en vigor. 

 

El 31 de marzo suben la edicion  Revisada, y 22 dias mas tardes ya estan reconociendo publicamente que tienen que corregir erratas.

PERSONALIDADES

Cambios, cambios, cambios… ¡Como podían haber respetado algo como esto!. Que cosas tenéis.

Han cambiado alguna cosa sin importancia del texto con el trasfondo de los personajes, y ahora en los perfiles, al menos de los zentraedi, aparecen datos que… Que igual hasta nos sobran a saber:

- Raza (solo Zentraedi, claro).

- Genero

- Altura

- Peso (tanto Micronizado como no)

- Edad (que se podrian haber ahorrado, porque a todos les ponen "desconocida")

- Fecha de la muerte (¡!!).

- Color de piel (¡!!????)

- Color de ojos

- Color de Pelo:

- Si es Diestro o Zurdo

Y luego las estadísticas de los Rasgos y datos que ya teníamos antes y que sí que son realmente importantes (Atributos, Habilidades, etc…), a los que se han añadido el Rango de Experiencia del personaje, el Tamaño (micronizado y no micronizado), su valor de Paso (que ya lo teníamos pero ahora con el dado de carrera y con los valores tanto micronizado como no, el número de heridas (Micronizados y no micronizados (+2, se acabaron las discusiones)).

Además, a alguno de los personajes le cambian alguna cosa (p.e.: Azonia ve elevada su Agilidad  Astucia y Fuerza y baja su Vigor), y ahora aparecen las “Especializaciones” en sus habilidades (Atléticas y de Pilotaje principalmente). Como nota curiosa (y una prueba clara para mí que todo esto está sujeto con alfileres y lo cambiaran en cualquier momento) a Rick, Max y Roy les han puesto como “Especialización” en Pilotaje , olvidándose de la Especialización en “Espacio” o de la Habilidad Conducir (Walker), con lo que ahora los protagonistas de la serie son unos ases al volante un poco paquetes. Menos mal que Max y Roy tienen la Ventaja de “Pilotar Cualquier cosa” y compensan un poco la penalización pero aun así. 

"Azonia was.. Azonia was... Qui-qui-qui-quiero el cuchillo... Por favooor"

Y… ¿A qué viene tanto cambio?. Pensareis más de uno. Pues… Apostaría que ahora, al hacer los dos siguientes manuales y aumentar el número (y rareza) de los alienígenas que aparecen en ellos, les ha dado por querer incorporar la misma presentación de datos de los Sentinels a este manual. Así, nos encontramos con cosas como que Dolza sabe hablar no solo Tiroleano sino que ahora domina el tío siete idiomas nada menos (Tiroleano, Ingles, Karbarra, Praxian, Garudan, Pteryon, y Spherian). Que ya me dirás si como Comandante Supremo no podía impartir las órdenes y amenazas directamente en tiroleano, pero bueno. 

 

Y es que en el futuro de Robotech nos esperan razas alienigenas de lo más variopinto

Curioso también el que no sepa Haydonita, pero… Yo que sé. Ya uno no sabe si eso será también un fallo, si es que se les ha olvidado, o si es verdaderamente algo intencionado. Es curioso además que a los Zentraedi les han puesto de base la Desventaja racial de Intolerantes (pero… ¡con las Meltran!) y a Azonia y a (Miriya) les han puesto lo propio con los (Zentraedis).

En fin. Sigamos.

Sin cambios en la vestimenta/blindaje de la RDF/UEDF. Y yo que me alegro. 

 

ARMAS DE LA EUDF

El armamento cuerpo a cuerpo no lo han tocado (¡albricias!). Pero llegas a las armas de fuego y…

Una de cal…

Han añadido ilustraciones a algunas de las armas de la tabla de forma que visualmente queda muchísimo más vistoso que en las ediciones anteriores. La pega (que también la hay) es que lo hacen en celdas separadas y con bordes separados de forma que es necesario leer la descripción que va al lado para saber a qué arma en cuestión se refieren en cada caso. También han hecho la chapuza de limitarse a copiar y pegar las imágenes (apostaría que extraídas de Mecha Journal y por tanto) en blanco y negro de dichas armas, con lo que el resultado en un libro que es, en todo lo demás a todo color, hace que quede pues… Un poco cutre.

 

Armas en blanco y negro en un universo a todo color.

Y si eso era la cal, toma paladas de arena:

Van los tíos y aparte de incorporarte armamento que es de época posterior (de Southern Cross nada menos, muchos de ellos incorporados al imaginario del juego a partir del año 2020) como la Monument (¿eso no les dio ya una pista?) Arm M-35 “Ferret”  que es de bastantes añicos después de que acabe la saga de Macross, y no contentos con ello van y además suprimen el poco armamento que SI que sale en la serie: me refiero a la pistola ametralladora Heckler & Koch MP (la MP-9 según The ROBOTECH Unofficial REFERENCE GUIDE o la MP-48 según MechaJournal), y al Fusil de Asalto Armelite/Colt AR-21.

 

Los viste en la serie en manos de Rick pero ahora…

...Llora lo que quieras porque no los vas a veren el manual. En serio.

Por no hablar de esos errores u olvidos que parecen marca de la casa, como la pistola M-12 que aparece descrita, su ilustración, y luego no aparecen sus características por ningún lado. 

Obviando el hecho de que tienen toda la pinta de ser de la epoca de Southern Cross van y... Se olvidan de las caracteristicas,

Eso sí, ahora el mortero tiene tres tipos de munición diferentes. El Semtex no hace daño por libras de explosivo si no que directamente hace 4D6 con una sola libra de explosivo. Y la mina Claymore ha desaparecido.

Para mear y no echar gota.

 

ROBOTS

Que no mechas. Nos referimos  esa pequeña sección dedicada a los Robots “domésticos” tipo máquina de vending robotizada, robot cabina de teléfono y tal… Esto SI QUE ES UNA MEJORA (parece mentira… ¿Verdad?) y es que si antes nos los describían todos pero solo teníamos un ejemplo con sus características (el UAV-223 Dron Multifunción) ahora se han estirado y (aunque sin añadir una sola ilustración –ya ves tú lo que les costaría-) nos dan las características de todos los robots (peso, altura, tamaño, maniobrabilidad, etc…) en dos paginillas más. 

¡Síiii amigos!. Tenemos la caracteristicas de esta maquina tambien.

Oye. Un acierto. Esto cuando dan en el clavo también hay que reconocérselo.

 

REGLAS DE MECHAS

La madre del cordero. Aquí agarraos porque vienen curvas. Sin cambios en la explicación, o en el cajetín de la reglas opcionales para el uso de Puntos de Protocultura (que sigue descrito exactamente igual, aunque luego os comentare un detalle raruno). Siguen hablando de los Gun Pods, a los que se nombra pero que no salen sus características (en realidad ya salen en los perfiles de los Mechas así que esto no puedo criticar que haya suprimido su cuadro resumen), y poco después llegamos a la descripción de los Misiles, que es la misma pero de donde se ha caído el cuadro de explicación de lo de “los misiles nucleares son inútiles en el espacio”, y… ¡Alehop!: La tabla con el resumen de misiles… Pues tampoco está.

Ahora si queremos saber el daño y las opciones de misiles tendremos que leer lo que pone en el perfil del Mecha. Es lo que hay.

Y las reglas de misiles Dinámicos… ¡LAS HAN CAMBIADO!.

¡OH, DIOX MIO!. 

¿Igual lo han arreglado?...

 Pues… ¡NO!.

¡¡Que las han cambiado digo!!.

Las llaman igual (“Misiles Dinámicos”) pero salvo alguna cosa que os sonara como la tirada de Electrónica para “cazar” la señal enemiga todo se parece pero, nada es igual.

Y no. No lo voy a comentar ahora al detalle porque quiero analizarla bien antes de explicaros  con detalle todas las implicaciones que suponen los cambios que han realizado en este sentido.

Así que prosigamos con el manual. 

 

LOS MECHAS (propiamente dichos)

Muahahahaha!!!. Más cambios!!. Muahahahaha!!!

Descontando la frikada de que ahora ponen cual es el primer capítulo de aparición (y en alguno lo ponen mal, como es el caso del Glaug, que dicen que se por primera vez en el episodio 19 y en realidad tiene montado a Khyron en un Glaug en el episodio7, y en el 8…) nos encontramos con que nos dan el valor de Dureza por Localizaciones del Mecha.

Ahora, por ejemplo, tu Veritech VF-1A cuenta con una Dureza (y Blindaje) diferente en el Torso (25(10)), en los brazos (7(2)), en la cabina (10(0)), en las piernas (15(5)), en las alas (10(0)), o en el Gun Pod (15(5)). Y estamos hablando de valores en un rango muy  amplio que pueden ir desde una Dureza de 25(10) del Torso de un Veritech hasta solo un 10(0) en sus alas.

Que me dá que si a tus enemigos Zentraedis les da por dispararte a tus alas date por jxdi#@. Pero bueno.

Que digo yo… Entre lo de las ocupaciones, lo de aumentar el número de habilidades con las Especializaciones, y ahora lo de las Durezas diferentes por Localizaciones…  ¿No tiene un poco todo esto cierto tufillo a lo “Palladiumesque”?. ¿En serio era necesario todo esto?. Pero sigamos…

Os dejo un extracto del perfil del Veritech con su Dureza y Blindaje por localizaciones. Echad un vistazo rápido a su dotación de misiles de la derecha. Sí, les han cambiado el nombre. ¡Me cagüen!.

También han cambiado de tamaño muchas de las unidades. Ahora los Veritech son más pequeños (Tamaño 8), y mucho más maniobrables como caza (+3) pero, a cambio, una autentica caca en su modalidad Guardian (+0).  Las Velocidad en el espacio también ha cambiado (aunque esto SI es lógico y está bastante bien propuesto, como veremos luego, aunque sus efectos en el juego sean nimios). Se da la velocidad de los Mechas también en Pasos (¡!) y con su respectivo dado de carrera (¿?¡!) pero que no acaban de casar con la propia velocidad “de crucero” que nos dan del vehículo andando. También proporcionan valores de daño diferentes para ataques de Patadas/Puñetazo (FUE+d6), Pisoteo (FUE+2d6), o Bloqueo (FUE+d4) (¡¡Que esto ya salía en Palladium!!), las varias opciones de misiles que pueden llevar equipados (y sus características).

Y… Como no los datos de Sensores & Comunicaciones y Cualidades especiales de los vehículos que… ¡También han cambiado!.

Nooooooooooooooooooooooooooooooo!. ¿Tu Veritech VF-1A tenía Comunicaciones por Radio II?.¿Radar/IFF?...¿Sensores Térmicos?...¿Sistema de Puntería?. ¡Olvídate de ellos!. Porque ahora vienen todo integrado en una sola cosa que se llama STS (Sensores/Targeting Suite). ¡Oye, pero al menos sigues teniendo luces!.

En general no es que las hayan cambiado tanto como parece a simple vista, si no que han pasado a agrupar muchas de ellas y en vez de darte un listado de equipamientos tan largos como mi brazo que es lo que pasaba antes, ahora te dan unos pocos en los que están integrados muchos de los anteriores. Que no me parece una mala solución, pero lo incomprensible es que lo hagan ahora, años más tarde. Lo han hecho sobretodo con los Sensores y las Comunicaciones, siendo mucho menor los cambios en cuanto a Cualidades, si bien es verdad que alguna (Resistencia al frio, asiento hidráulico…) parecen haber desaparecido. Aunque aún tengo que revisarlas con detalle, sobre todo por los cambios de nombre de muchas de ellas (por ejemplo ahora el NavComp se llama OBC (On-Board Computer –Computadora de a bordo-) y las Contramedias se denominan AMCM).

También han creado una nueva que es que si el Mecha usa Protocultura tienes la cualidad de “Protoculture Powered”, pero en al que no hacen mención ninguna los Puntos de Protocultura (y de hecho en la descripción de los Veritech no aparecen sus puntos de Protocultura, solo en los FastPack (¿?)), y lo que te explican que da esta cualidad es una Repetición gratis por turno de las tiradas de Maniobra, con lo que los Puntos de Protocultura, a priori casi que sobrarían.

Luego hay cambios “estéticos” de menor entidad. Así al VF-4 Ligthing lo renombran ahora como YF-4 Artemis. El Tomahawk tiene ahora velocidad en el espacio (que ya me diréis como diablos se propulsa en el espacio)… En fin. Cambios, cambios y cambios. Algunos pequeños y otros más importantes, pero, por lo general todos los modelos sufren algún tipo de cambio en sus valores, siendo lo más destacado lo comentado de que todos los Mechas han visto su valor de Dureza (y Blindaje) cambiado, y aunque ignores los valores de las demás localizaciones y te fijes solo en el valor del Torso (que sería el principal y más importante), no hay ninguno que siga siendo el mismo que el publicado en la versión anterior del manual.

Así que… Corramos un tupido velo y pasemos a ver a los…

 

ZENTRAEDI

¡¡Por fin han incorporado reglas de creación de personajes Zentraedis!!!.

Pero, contra todo pronóstico, y en vez de traducir las de la versión en cristiano van y se lían la manta a la cabeza y se inventan nuevas cosas rarísimas. A saber: las capacidades raciales de os Zentraedi han aumentado: ahora son “Creados para la guerra” lo que les otorga d6 de inicio en  Agilidad y Vigor, a cambio de tener solo 3 puntos para repartir entre los Atributos. Y empiezan también con d6 en las habilidades de Atletismo, Pelea, y Disparo. Además, micronizados y todo ahora resulta que son más grandes que un humano normal. +1 a Tamaño a todos. Me da que han tomado de ejemplo a Breetai y pasa lo que pasa.  

Son además “Intolerantes” (si, esa Desventaja nueva de la que hemos hablado antes)  pero no hacia los humanos ni hacia otras razas alienígenas (¡No, a los Invid tampoco!). Nada de eso: los Zentraedi son intolerantes hacia las “Meltran” y viceversa.  Que podría entender que haya cierta “animadversión” pero ese ansia asesina con el que describen la Desventaja ya me parece pasarse un poco. Se estarían matando entre ellos episodio si, episodio también, en vez de simplemente soltarse las puyas que se sueltan en la serie.

Por otra parte mantienen la Resistencia a la Presión/Gravedad y su Debilidad al (Sonido), que siempre me parecido una aproximación muy pobre a su exposición a la música, pero vale, para una cosa que mantienen igual que estaba no la voy a criticar.

Y, también, les añaden “Mala Reputación”, porque al ser una Raza invasora todo el mundo les mira mal y tiene efectos a las tiradas de Reacción.

Y hacen una sección exclusiva detallando el proceso de Macronización.

¡Bieeeen!. ¡¿Habrán adaptado aquí algo de las reglas en español?!. ¡Pues claro que no!… ¡Iluso!. Que cosas tengo.

Al hacerse gigantes ahora ganan +8 a Tamaño, lo cual les otorga +8 a Dureza y a la Fuerza y 2 Heridas más. Vaya. Alguien les ha debido decir que las reglas que usaban no se ajustaban a las reglas de Gigantismo de SWADE y ahora, más de dos años largos más tarde, van y las cambian en ese sentido y sin avisar.

También pasan a ser considerados sus ataque naturales como “Pesados” y por tanto sus puñetazos y patadas son ataques Pesados (mira, esto me parecía lógico ya en los inicios, y debe ser de lo poco en lo que estoy de acuerdo con las modificaciones).

Para acabar multiplican por 4 su Paso y añaden dos dados de incremento al correr.

Añaden también unas cuantas cosillas más que casi parece atrezzo (que si intimidan más por ser más grandes (+4) pero que eso mismo hace que sean (solo ellos sabrán porque) menos sociales (-4), y te advierten que no es lo mismo hacer determinados chequeos en tamaño normal que gigante. No habíamos caído. Muchas gracias Sres. Obvios.

Luego vienen los Arquetipos Zentraedi (sí, aqui si que hay Arquetippos y no Ocupaciones. ¿Buscabas a caso coherencia?) que ahora son… ¡Una autentica chufa!.

Y es que es como que el que lo estuviera escribiendo se hubiera cansado ya llegados a esa altura del manual, así que te muestran lo que sería el arquetipo de un “Zentraedi normal” (“Average Zentraedi”) con su estatura y peso, sus atributos y Habilidades (con sus Especializaciones) les ponen 9 Tamaño estando macronizados (ojo con esto a lo que veremos luego), Paso 24, Dureza 20 (6) (que no te dicen porque pero evidentemente es porque les otorgan de equipo gratis una Armadura de Infantería Zentraedi, porque si no ya me dirán de donde sacan el blindaje) y como desventaja de base solo “Cadena de Mando” y “Soldado” como ventaja.

   ¿Pero?… ¿Y si lo que necesitas saber es el valor de habilidades y atributos de un Piloto de Pod?. ¡Pues no hay ningún problema!. Porque a continuación buscas el Arquetipo de “Zentraedi BattlePod Pilot” y en ese apartado te dirá exactamente que tienes que sumar al Arquetipo de Zentraedi normal lo que -usado a modo de plantilla te permitirá calcular lo que tiene de habilidad un piloto Zentraedi de Pod, para esa tirada que querías hacer hace ya cinco minutos. Maravilloso. Sí. Estoy siendo irónico. Esto viene genial sobretodo si necesitas saber un dato de forma rápida en medio de la partida, como en un combate. Para que no decaiga la tensión. Sí. Sigo en modo irónico.

Aqui una muestra. Ni fuerzas tengo ya para comentarlo.

En fin.

 

ARMAS ZENTRAEDI

Han añadido dibujitos (¡ahora si, a todo color!) y a cambio… ¡Pues han cambiado cosas!. Alcances, daños… Eso sí, ahora parece que por fin coinciden con los que aparecen descritos como equipo en los Arquetipos. Lo cual ya es un enorme logro.

Como dato curioso ahora tenemos dos pistolas laser zentraedi: una “normal de la infantería” (que no ha visto nadie en la serie ni nunca antes) y la que llevan las Power Armor que ahora te dicen que “es muy pesada para los propios Zentraedis”. También hay varios tipos de munición para el cañón Flechette zentraedi y otras modificaciones menores.

En cuanto a los blindajes personales (que no Power Armor), añaden un Zentraedi Undersuit. No. No son calzoncillos blindados (aunque bien lo pudieran ser) que no te dan nada más que protección contra el frio (a ver si sí van a ser calzoncillos…),  y te dan valores separados de blindaje para las botas, casco y brazales de la armadura. Que no me parece mala idea (aunque son ganas de complicarlo todo) si no fuera porque les otorgan valores ridículos de blindaje (+2 blindaje) frente al blindaje normal de la armadura personal zentraedi en el torso tanto en su versión pesada (+6) como normal (+4). Antes era difícil derrotar a los zentraedis, ahora es un poco más fácil… Desmembrarlos.

 

MECHAS ZENTRAEDIS

Más cambios. Pero al estilo de los de los Mechas humanos. Ahora tienen Dureza y blindaje diferente en sus diferentes  localizaciones. El Pod normal por ejemplo ahora es 18(8) en el Torso y 10 (3) en piernas, 6 (0) en armas, 10(2) motores y 3(0) en el “ojo sensor”. Gracioso esto último. No diré que me parece ni bien ni mal (más bien mal, porque con ello lo que van a potenciar es que siempre se hagan los ataques apuntados a una localización (aquella que sea vital y que los jugadores sepan que tiene menos blindaje). Y aunque esto no sea en principio carente de lógica da lugar a situaciónes curiosas como veremos luego. Los puntos de Protocultura brillan también por su ausencia (pero a cambio tienen la Ventaja de “Protoculture Powered”. 

Por otra parte han desaparecido los nombres de las armas en Zentraedi. Decid adios a los Moldile Lunaditsz y a los Makral Tszikatro y decid hola a los Main Beam Cannon y a los Impact Cannons.

Y… Sip. Sorprendentemente el Tactical Pod tiene Tamaño 9. Como cabe dentro un Zentraedi también de Tamaño 9 sigue siendo un misterio (por muy sentado que vaya, más que nada porque ya solo en altura solo el Tactical Pod casi le dobla).

“No sé, Rick. Parece falso”.

¡Ah!. ¡Eso sí!. Ahora el Glaug (Officers Pod) vuelve a tener misiles!. En fin.

 

¡Bravo!. una cosa bien hecha.

Podría seguir, pero, son tantos y tantos pequeños cambios y detalles arbitrarios y sin sentido que… Agotan. Haceros una idea y saltaremos a ver lo que queda que es más importante que es…  

 

LOCALIZACIONES EN LOS MECHA

Ahora puedes hacer ataques apuntados (con las reglas propias de Savage World para ese tipo de ataques) a una localización en concreto, o de lo contrario el daño ira al “body” (¡¿No os dije que parece que lo hayan calcado del Robotech de  Palladium!?). Y presupongo que por “body” deben referirse al “torso” como ellos mismos nombran en las localizaciones de los mechas, (ganas de volvernos locos a todos).

Los daños en estas localizaciones en concreto que de normal causarían tiradas en la Tabla de Daños Críticos de Vehículos viene sustituida ahora por una mini-tabla que especifica la penalización a impactar en dicha localización (p.e. a la cabeza es un -4, y en un ala -2 (aunque curiosamente se olvidan de poner la localización de la cabina y su penalizador) y la consecuencia que tiene un daño crítico en dicha localización (p.e.: Thrusterà “Locomotion”).

La pega, que ya os adelantaba antes, es que esto va incentivar que se ataque a determinadas localizaciones más débiles. Pero es que además, solo les han puesto diferentes localizaciones a los Mechas, pero no a los vehículos ni cazas. Ni tan siquiera a los Cazas espaciales Gnerl. Así nos encontramos que un Veritech en modo jet pese a su +3 de Maniobra, lo puede pasar muy mal frente a un caza Gnerl (de Maniobra también +3) porque el Veritech tiene ese enorme punto débil que son las Alas (Dureza 10(0), los motores y demás, mientras que el Gnerl persenta un único valor de Dureza de 15 (5) 

 

BATALLAS EN EL ESPACIO

Otra de las cosas que, raro, está bien hecho. AL menos de base. Han arreglado las velocidades de las naves y los Mechas y vehículos en el espacio.

Antes resultaba un poco absurdo que una nave espacial tuviera en sus estadísticas indicado algo como ”Velocidad en el espacio 300.000 km/h” cuando realmente la velocidad que dicha nave podría alcanzar en el espacio no dejará de aumentar mientras acelerase pudiendo alcanzar mucho más que esa velocidad. Así que, caídos en la cuenta, se han inventado el símbolo Delta () con el que muestran un valor abstracto que representaría la capacidad de aceleración de dicha nave al espacio. Así un Veritech tiene 1 de velocidad en el espacio, un caza Gnerl 3, un ARMD 1, y un misil “Moloch” 1▲.

Esto en realidad solo otorga un bono de +1 a las tiradas de iniciativa para Persecuciones e iniciativa sobre unidades con menor ▲. Un poco pobre todo, pero útil, y puede funcionar medianamente bien (aunque me recuerda mucho a cómo funcionaba la vieja cualidad de “Trepada” de los vehículos aéreos de Savage Worlds Deluxe Edition).

 

COMBATE

La vieja asignatura pendiente del juego, el combate entre naves inmensas… Sigue pendiente.

Simplemente han indicado algunas de sus armas como “Capitales” (), para indicar que si te dan con una de ellas a tu Mecha dalo por destruido (o desmochado) automáticamente. 

 

Y ESTO ES TODO, POR AHORA…

¡Y hasta aquí todo lo que ha dado de sí la nueva versión del manual!. Y eso solo a simple vista (bueno algo más que a simple vista pero sin llegar a ser muy exhaustivos).

Como veis muchos cambios. Demasiados, diría yo, y alguno de calado. Y lo que es peor: no sé hasta qué punto necesarios a estas alturas.

Ya los iremos viendo con más calma con más tiempo (y ganas) y una caña.

Eso… Si tenéis ganas de perder el tiempo, porque le auguro a esta última versión del manual un futuro más bien corto, visto el batiburrillo de cambios y la cantidad de gazapos y cosas incomprensibles.

Lo dicho. Agarrad con fuerza esa pequeña maravilla que es manual de Savage ROBOTECH en su edición española, y no lo soltéis nunca. 

"Virgencita que me quede como estoy"

¡Nos leemos!

 

lunes, 10 de mayo de 2021

Dinamic D100 -el juego de rol de Mazinger- vuelve


¿Otra vez?. Sí, otra vez. Ya hablamos de él hace tiempo, cuando Alepthar Games intentó lanzarlo mediante un mecenazgo, en la cuasi desconocida plataforma Ulule y... Al final pues  no logró financiarlo

Ahora vuelve pero esta vez, en lugar de mecenazgo, por medio de un sistema de venta directa a través de plataforma RPGmeeting (que yo tampoco conocía de nada) y en la que pagas 40 € (más 7,90€ de gastos de envío), y te lo mandan a casa desde Italia vía postal al cabo de cinco días más... Lo que tarde en llegar (que vaya a saber Ud. cuanto tiempo puede ser con el tema de la pandemia y tal).  

No. Esto no es que lo he recibido yo. Es otra foto que está en la Web. Aunque lo de la izquierda apostaría que es el cartoncito con las fichas de los robots y monstruos que te dan de gratis con la compra.

El libro es una preciosidad de 144 páginas a todo color de lo que promete ser una maravilla de juego de rol de Mechas made in Go-Nagai (¡y con licencia oficial suya!) basado en el sistema D100 de un maestro (¡jozu!) del d100 como es Paolo Guccione, (con títulos en su haber como el Mecha BRP, o el Revolution D100). 

Aunque eso sí: el libro viene en ingles de la reina (que ya se sabe que es el idioma internacional por excelencia). 

La oferta actual ("Early birds”) incluye un libreto de 24 páginas con fichas de Pjs, de robots, y las tablas de juego más frecuentes, un cartón con fichitas de los mechas y monstruos (vamos, un poco para hacer la risa encima de la mesa pero bueno) y un cupón de descuento del 25% y costes fijos de envío de 9,90 € (solo valido para residentes de Europa... ¡¡¡Muahahahahaha!!!) para cuando saquen la versión en Francés, Italiano o Española “cuando estén disponibles” (que habitualmente viene a significar “igual si, igual no lo ves algún día”). Que digo yo que sentido tienen que me cobren 9,90 € de costes fijos cuando el envío normal a España me ha salido en la versión inglesa por 7,90 €. Pero bueno. Que voy a entender yo de sumar si soy de mixtas.

 

Aquí os dejo el enlace al video del canal Giaffy´s World donde podeis ver un "unboxing" que hace Gianfranco Giaffy del paquete con el juego. En italiano (¡Porca miseria, Iono parlo italiano!!!). Pero muy interesante de ver para que no os lleveis sorpresas.


También existe la posibilidad de que por 100 € pepinos del ala (ahí es nada), pillarte la Collection Edition que incluye más de lo mismo, más un libro tamaño 30x42cm con ilustraciones del arte de Leiji Matsumoto (Capitan Harlock, Galaxy Express, etc...) que te venden suelto en la misma página web por esos mismos 100 €. Vamos que en vez de pagar 40 € por el juego, pagas 100 € y te regalan el carpatacio de marras. Más (no iba a ser solo eso) te aumentan el descuento en la compra de futuras ediciones en otras lenguas romances al 50%.

 

El Artbook de 100€. Lo siento, pero es que no me gusta ni el color.

Que podéis llamarme “rata”, pero a mí esta opción Premium como que no me convence mucho (y mira que veia esas series de pequeño, pero... Que no, que se me sale del presupuesto), pero en fin.

Cuando me llegue el paquete con el pedido "Estandar" os prometo contarlo y subir fotos.

Por cierto que también hay otros juegos de rol “rarunos” o cuando menos no muy conocidos en la web de RPGmeeting (de Alepthar Games, Dreamlord Press, Kaizoku Press, Make Believe Games o Wild Boar), por si simplemente os apetece entrar a curiosear.

 

viernes, 23 de abril de 2021

Compatibilidad de Ventajas pilotando Mechas

Uno de los problemas que puedes encontrarte cuando juegas a Savage ROBOTECH es la difícil interacción que se da entre los Mechas y... El resto del universo.


Y es que eso de tener el control sobre un robot gigante de forma humanoide transformable en un letal caza supersónico está muy guay, pero en seguida te encuentras con cientos de dudas cuando empiezas a hace cosas a sus mandos.

 

"¿Como dice?. ¡Que dilemas mas extraños planta Ud. Sr. Miocroniano."

Uno de los primeros problemas es el uso de las Ventajas en combate o asociadas a este a los mandos de un Mecha. Está claro que puedes usar "As" para absorber heridas de tu vehículo (porque es una Ventaja diseñada exclusivamente para usarse e vehículos), pero… ¿Puede el Veritech realizar un “Contraataque” si su piloto tiene dicha Ventaja y un POD enemigo falla al tratar de patearlo?. ¿Y frenesí?. ¿Puede usarse “Disparo Rápido” con el GU-11 cuando es una Ventaja que afecta -en principio- a la habilidad de Disparo en vez de a la habilidad de Artillería?. Y si es así... ¿Basta tener esa Ventaja para que el Pj pueda utilizarlas en todas sus tiradas de Disparar y Artillería?. Etc, etc...

El maremagnum de dudas puede ser monumental. Así que, para arrojar algo de luz sobre el tema aquí os dejo mis opiniones (de cuñadísimo) sobre el tema.


USO DE VENTAJAS A LOS MANDOS DE MECHAS

Porque... Quede claro desde el principio, son solo opiniones mías. En todo el reglamento no he encontrado referencias a las interacciones entre Ventajas y los ocupantes de dichos vehículos salvo el corto apartado dedicado al uso de Mechas en Savage Robotech ("Mecha", página 175) que aunque resuelve algunos puntos no hace si no aumentar más aun las incógnitas.

Quizá el detalle más importante a mi entender de dicho apartado es que el que dice "A menos que se especifique otra cosa, un mecha (en modo Battloid) puede realizar cualquier variación del movimiento normal que pueda realizar un humano". En realidad, va referido a acciones tales como Arrodillarse, Tumbarse, etc... Pero no veo porque no pueda ser extensible a muchas de las ventajas de combate (o no) del juego, que basan su fundamento en algún tipo de movimiento físico (p.e.: un “Barrido”, o un “Bloqueo").

En principio, el hecho de que no se especifique en el manual de SWADE el cómo y en que detalle afectan las Ventajas a los Combates desde Vehículos pude entenderse de dos maneras:

       · Un fallo, gordo, producto del olvido o la omisión no intencionada de dichas reglas.

       · O bien una omisión intencionada que deja abierta la posibilidad de dejar su uso a la interpretación de Master.

Contra natura, prefiero ser bien pensado por un momento y creer que sí, que se debe a esta última opción (¡Diox mio!. Pero que sabios y avispados estos de Pinnacle Entertaiment), y obviemos el hecho de que si es así hubiera bastado un cuadro aclarativo reconociendo dicha posibilidad en cualquier esquina del mamotreto que tenemos de manual, peeeeeero... Lo dicho seamos bien pensados (no demos por hecho que solo pensaban en un universo del Lejano Oeste) y dado que SWADE no especifica gran cosa, es ahora cosa nuestra decidir cómo interactúan, o si pueden usarse o no determinadas Ventajas cuando estamos a los mandos de un Mecha.

 Particularmente considero que, por regla general, SI deberíamos poder dejar usar ventajas a los mandos de su Mecha. ¿Por qué?. Por el simple hecho de que en las partidas de Robotech mas del 75% del tiempo (y de la aventura, y con ella la “Acción”) se desarrolla con los Pj a los mandos de un Mecha (ya sea un Veritech, un Destroid, o un POD) lo que hace que si negamos la posibilidad de usar las Ventajas privaremos al juego de gran parte de su fundamente la mayor parte del tiempo.


Ademas, de la misma manera si reducimos la posibilidad a usar solo las Ventajas que están directamente relacionadas con la conducción de vehículos (p.e.: “As”) tenemos un caso similar: solo aquellos personajes con dichas Ventajas podrán sacarle  el máximo partido a los momentos de la aventura en las que se piloten Mechas.

Esto también posibilita una mayor variedad de Personajes. Porque ciertamente las Ventajas y desventajas son una herramienta más para diferenciar y aportara variedad a un sistema que, solo con los Rasgos base se quedaría bastante limitado. Véase el ejemplo de este defecto en los Pjs famosos cuyas fichas tenemos en el Manual de Robotech (Max, Miriya, Rick…): salvo ligeras diferencias todos los pilotos de Veritech parecen compartir el mismo Pack de Ventajas, lo que los hace case una suerte de pilotos clónicos. El posibilitar el uso de más Ventajas también nos proporcionara una mayor variedad de Personajes pilotos de Mecha. 

 

Por todo ello mi recomendación seria “abrir la mano” en este aspecto y permitir la mayor compatibilidad posible. Tirando de fundamento “trasfondístico” podríamos decir que, dado que la Protocultura que alimenta dicha maquinas facilita  una forma de  "fusión" física/mental entre piloto y máquina que les proporciona tamaña movilidad, tiene cierto sentido que se puedan utilizar muchas de las Ventajas de un modo similar a como las hace un Pj "humano". De hecho, citando literalmente el manual de Savage ROBOTECH: "Aunque un autentico control mental del vehículo no parece ser posible, el sistema de protocultura permite que un mecha humanoide camine, corra, se agache, repte, salte o incluso dé volteretas de un modo muy parecido a un humano". Respetando también, por supuesto, ciertas limitaciones por simple sentido común (aunque ciertamente, el sentido común, es algo que los juegos de rol no es precisamente algo muy solicitado).

¡Ojo!: estamos hablando siempre del uso de Ventajas por parte de Mechas, no por Zentraedis gigantes, que en principio –al ser una suerte de “personas gigantes” no deberían tener ninguna limitación al uso de Ventajas y no dan lugar a ninguna incompatibilidades. El problema lo tenemos solo con los Mechas en cuanto a que son una suerte de Vehículos que actúan como personas gigantes. No obstante cuando detallo las Ventajas muchas veces veréis como hago mención a este aspecto.

Del siguiente análisis, y tal como se indica en el Libro de Savage ROBOTECH, se han eliminado las ventajas Arcanas o que precisen de trasfondo arcano en su requisito. Si bien no haría yo ascos a una vertiente más “mística” de algunos aspectos de la Protocultura y el efecto de la música o los sentimientos en el universo de juego, es verdad que eso encajaría más con un trasfondo “a la Macross” que “a la Robotech” (que ciertamente es un poco –tampoco mucho- más como del mundo “real”). Así que… Nada de Arcanos. Mis condolencias.

Por desgracia es tal la variedad de Ventajas (a las que recordemos que hay que añadir las nuevas Ventajas del Manual de Savage ROBOTECH) que no podemos simplemente hacer una regla genérica que nos resuelva todas las incógnitas. Aunque si podemos establecer unos cuantos criterios que nos sirvan de guía. Así las reglas de Mechas en Savage ROBOTECH establecen (intencionadamente o no) dos líneas de enfoque distintas y diferenciados.

1º) Por una lado tendremos las Ventajas NO COMPATIBLES que directamente no podrán usarse en la cabina de Mecha o bien su utilidad es cuando menos marginal. Estas Ventajas suelen tener efectos en aspectos del Pjs que difícilmente influencian su capacidad de manejo a los mandos y que su utilidad es mínima o difícilmente extrapolable al Mecha (p.e.: “Fornido”).

2º) Tendremos también las Ventajas denominadas IRRELEVANTES cuyo uso está permitido pero… Que nada o poco tiene que ver con el uso del Mecha. Casi todas las Ventajas Sociales o de Liderazgo entran dentro de esta Categoría. Muchas de ellas, podrán utilizarse merced sin ningún tipo de limitación puesto que su uso y efectos nada tendrán que ver con el hecho de pilotar un Mecha. No obstante tal vez algunos de ellos (en especial los de Liderazgo) dependan en cierta medida de la capacidad de comunicación mediante los sistemas de Comunicación y Radio del Mecha para tener efecto aunque dichos efectos y su utilidad debe ser valorada por el Director de Juego (p.e.: Curación Rápida). 

3º) Las que sean compatibles pero, para usarlo a los mandos de un Mecha precisa de un DOBLE REQUISITO: para muchas de las Ventajas basadas en la habilidad de Pelea. Dado que las tiradas de esta habilidad según Savage ROBOTECH deben realizarse con la habilidad de Pelea o Pilotaje esto impone la condición de conocer ambas como requisito a poder usar dicha Ventaja a bordo de un Mecha: puesto que la acción se realizara con la menor de ambas habilidades. Así no cabe la posibilidad de que un Pj realice una proeza física con su Mecha si no sabe hacerla como persona, aunque si a la viceversa (un Pj con una Pelea “d8” podrá hacer un “Barrido” fuera del Mecha, pero será incapaz de hacerlo con su Mecha si posee un Pilotaje de solo “d6”. Por el contrario un Piloto con Pilotaje “d8” pero pelea más bajo no podrá hacer un “Barrido” con su Mecha pues desconoce cómo habría que hacer dicha maniobra “de normal”).

4º) Las que son compatibles pero basan su uso en el requisito del Rasgo de “Agilidad”, que pasa a ser sustituido por un requisito igual de la Habilidad de “Pilotaje” (o Conducir), y que pasan a ser de REQUISITO VARIABLE. Así, bastara con cumplir con el requisito de unos de los dos rasgos (Agilidad o Pilotaje) para poder usar dicha Ventaja en un sentido u otro (o incluso en ambos si cumple el requisito con ambas Rasgos). Así p.e. un Piloto de Veritech con “Esquiva” podrá usarlo fuera de la cabina si posee suficiente Agilidad (d8) pero será incapaz de usarlo con su Mecha si no posee suficiente Habilidad, o bien podrá Esquivar con su Mecha si dispone de suficiente Pilotaje (d8), pero podrá ser un patán incapaz de esquivar nada fuera de su Mecha si no posee suficiente (Agilidad). O –en el mejor de los casos- será tan hábil esquivando con su Mecha (Pilotaje d8+) como hábil evitando fuera de él (si también tiene Agilidad d8+).

5º) Las Ventajas ESPECIALIZADAS como el caso de Disparo y la nueva habilidad de Artillería. El hecho de que a diferencia de la -Pelea (que puede usarse con el Mecha directamente si es inferior al Pilotaje)- en Savage ROBOTECH existan dos habilidades diferenciadas para el combate a distancia: Disparo y Artillería obliga  a que en el Mecha usemos exclusivamente esta última (Artillería, y nunca (o casi nunca) Disparo) y por tanto un piloto de Mecha pueda ser extremadamente hábil atacando a distancia con su Mecha (al usar Artillería) y a la vez un completo desconocedor de cómo disparar un arma de fuego personal (al no tener Rangos en Disparo), lo que obliga a que el Pj deba comprar una determinada Ventaja Especializada  (o normal, para su uso con Disparo, o Especializada: MECHA para su uso con Artillería).

Puede sonar rebuscado pero, en este sentido en el propio Manual de Savage ROBOTECH nos encontramos en la descripción de la habilidad de Artillería este apartado que es tremendamente ilustrativo para el caso que nos ocupa: “Para estas armas, se aplican las reglas normales de Disparar; sin embargo, son suficientemente grandes y diferentes como para hacer que su manejo sea totalmente distinto al de una pistola o un rifle normal, y muchas de las Ventajas que aplicarías a las armas personales no sirven para las armas de vehículos.” El subrayado es mío. Esto parece indicar en la misma dirección que comento si bien no deja de ser una de las pocas referencias directas al uso de las Ventajas que se dan en el libro, y aun así no de una manera muy definida: fíjese que se dice “muchas de las Ventajas” y no “todas” las Ventaja, ni tampoco se establece cuales si y cuales no. Como siempre en Savage Worlds la indefinición es la norma.

6º) Y último caso: las Ventajas COMPATIBLES al 100%, sin modificaciones de ningún tipo, aplicables directamente a los efectos del Pj a los mandos del Mecha y que, o bien se han diseñado para ello (p.e. “As”) o bien se ajustan a las reglas de uso de un Mecha sin apenas problemas o dudas.

 

Con estas líneas más o menos claras es hora de adentrarnos a analizar cada una de las diferentes Ventajas desde la perspectiva de su compatibilidad o uso a los mandos de un Mecha. Vayamos pues.

Espera, espera… ¿Y que pasa con lo Mechas que requieren de varios tripulantes (Como puedan ser el MAC-II o el Centaur?. Bueno, en esos casos cada Tripulante suele tener un rol definitivo (Piloto, Artillero…), por lo que le deberían de ser de aplicación las Compatibilidades de Ventajas que estén directamente relacionados con sus funciones a bordo (p.e.: Disparo Rompedor para el Artillero).

 

VENTAJAS Y COMPATIBILIDAD MECHA

Las Ventajas exclusivas de Savage Robotech vienen indicadas con un (R) después de su nombre.

Acaparador: Irrelevante. Se puede usar por no verse afectado por el hecho de estar pilotando un Mecha.

Acróbata: Requisito Variable (Atletismo/Pilotaje). La segunda Ventaja en cuestión y es una de las más difíciles y que más dudas he tenido al analizar. ¿Puedes hacer Acrobacias con tu Mecha si tienes esta Ventaja?. La clave quizá ha sido la habilidad de la que hace uso: “atletismo”. Puesto que el Manual de Savage ROBOTECH remite a usar las habilidades de Conducir/Pilotar del piloto cuando el Mecha tenga que realizar una tirada de “Atletismo”, me he decantado finalmente por considerar que sí. Aunque no sea algo muy común es viable considerar que un buen piloto será capaz de hacer ciertas maniobras fuera de lo normal que hasta cierto punto sean acrobacias (no tienen por qué ser volteretas, aunque… Quién sabe. Porque no). De hecho, con una visión más amplia, y enfocada a los Veritech en su modalidad Guardian o Caza esto permite que un Piloto pueda mediante la Ventaja de “Acrobacias” realizar “Acrobacias aéreas” con las que repetir una tirada de Pilotar (para esquivar misiles tal vez) fallida. Por otra parte tenemos una doble Ventaja, y es que, al basarse esta Ventaja en la habilidad de Pilotaje (o Conducción) en vez de la de Atletismo cuando estamos a los mandos de un Mecha, se puede dar el caso (real) de que un piloto sea enormemente diestro a los mandos del aparato capaz de Acrobacias increíbles, pero –a pesar de tener la ventaja- sea un auténtico torpón fuera de la cabina si su habilidad de Atletismo es baja (aunque a pesar de ello podrá repetir las tiradas que falle…).

 

¿Quien ha dicho que un Veritech no de volteretas?. ¿Yo?... ¡Pues retiro lo dicho!. Aquí tenéis al mismísimo Hayate Immelmann (de Macross Delta)  dejandome por mentiroso al levantar a un VF-25 con el movimiento de un solo brazo.

Acróbata Marcial: Requisito Variable (Atletismo/Pilotaje). Aunque el requisito de la carga lo adaptaría a la utilización de equipamientos tipo Sistema Acorazado de armadura GBP-1, ni FASTpack “Super” Valkyrie que indudablemente aumentan su peso. Aplicara siempre un -1 a cualquier ataque del que sea blanco. Como en las reglas de misiles Dinámicos de Savage ROBOTECH de aplicaría directamente a la tirada de golpear de los misiles, por lo mismo  también considero que debería transformarse en un +1 a la tirada de esquivar misiles si se utiliza la regla básica de misiles de SWADE o mi “wonderfulosa” regla de Misiles Turbo-Dinámicos, que no requieren tirada de Golpear por parte de los misiles.

Afortunado: Irrelevante. Se puede usar por no verse afectado por el hecho de estar pilotando un Mech.

Afortunado, Muy: Irrelevante.

Alcurnia: irrelevante.

Alerta: Compatible. El estar atento en la cabina también permite advertir de cosas que puede que a los demás pilotos se les escape. Recuérdese el -6 por defecto a las tiradas de detectar por estar en el interior de la cabina.

Ambidextro: Uff!. ¿tiene un mecha una mano “mala”?. Independientemente del debate que esto puede dar (el GU-11 siempre es portado y disparado desde la mano derecha de los Veritech), la existencia de más modelos de Mecha además del Veritech (p.e.: los Destroid) y el hecho de que no tiene mucho sentido que puestos a diseñar un Mecha este se cree con “defectos” similares a los humanos (¿Y porque no que sufran de vértigo también entonces?. Sería algo ridículo…) me hace pensar que los Mechs no poseen una mano predominante (ya no te digo como nos dé por diseñar Mechas de dos, tres, cuatro o más brazos). Por ello. NO compatible (por innecesaria).

Amenazador: Compatible. sí, por supuesto. Que Zentraedi no temería enfrentarse al Veritech de color rojo de Miriya Sterling, o que soldado de infantería de la UN Army no temblaría al ver un Zentraedi Pod negro con un puño verde como el perteneciente al legendario Grank, pisoteador-de-micronianos (por supuesta esto último es pura invención). Téngase en cuenta que debe ser compatible en la medida que la fama y reputación del Pj sea reconocible por el mismo o por el Mech particular que lleva. Miriya Sterling (suponiendo que tuviera la Ventaja de “Amenazadora” –que no la tiene- ) pilotando un Veritech pintado con los colores normales no debería beneficiarse de dicha ventaja.  

Animar: Compatible. También veo posible su uso. Teniendo en cuenta que depende de la oportunidad de hacerle un Truco a un oponente. Ya sea p.e. a partir de una prueba de Atletismo (Pilotaje en este caso) o social vía Persuasión (aunque en este caso, si no puede usar los altavoces de abordo o el sistema de comunicaciones recuérdese que habría que aplicar una penalización de -6).

Ardor: Compatible. Al fin y al cabo depende más del uso de un beni que permite demostrar el “Ardor” y arrojo del piloto del Mecha que e lo que le otorgaría el +2 a la tirada que sea.

Arma distintiva: Compatible. Pero ha de tenerse en cuenta que al ser exclusivamente un arma por vez de esta ventaja si arma que se selecciona es del Mecha, el Pj no podrá disponer de esta ventaja para un arma persona al  menos que adquiera nuevamente la Ventaja para dicho fin. Mi recomendación es que, tal como se ejemplifica en el libro, el Pj escoja un nombre particular para su arma (“No es un GU-12 cualquiera. Es “Alexandra”. ¡Así que trátala con respeto maldito mecánico de tercera!)

 

El rifle Dragunov de francotirador del VF-25B Michael Blanc (Macross Frontier) o el BGP-01β Beam Gun pod del VF-27 VF-27β Lucifer podrían ser buenos candidato para Arma Distintiva. Si les hubieran rebautizado con nombres propios, claro.

Arma distintiva mejorada:
Compatible. ídem que el anterior. Al fin y al cabo es la misma pero aumentando el bono a +2.

Artista Marcial: Doble Requisito (Pelear d6+Pilotaje d6). Eh….Pero… ¡Por supuesto que sí!. Quien no ha soñado en tener a una especie de Lynn Kyle a los mandos de un Mecha capaz de dar somantas de palos  a todo aquel Zentraedi que se le aproxime. Por otra parte me parece muy apropiado el que exista la posibilidad de grandes combates marciales en las que se enfrentes las ancestrales técnicas marciales de lucha Su-Dai Zentraedis contra (Si… Amigos… Yo también me acuerdo de esa maravillosa idea de la que aparecía en el manual de Palladium de “The Return of the Masters”). Eso sí: la posibilidad de combatir con artes marciales a los mandos de un Mecha no están al alcance de cualquiera: recuérdese que para Pelear cuero a cuerpo en un Mecha se emplea la más baja entre Pilotaje y Pelea. Por otra parte los beneficios también son limitados: un Mecha –se tenga esta ventaja o no- no debería ser considerado “Defensor Desarmado” (salvo si es un POD y por aquello de que tiene la cualidad “Sin manos” que sí que se vería más beneficiado de este modo), aunque si proporcionara un +1 a sus tiradas de Pelear (o Pilotaje) y añadirá 1D4 mas al daño por Fuerza del Mecha. Y no todo es cosa de dar puñetazos, que los Mechas bien que también tienen piernas para dar patadas. ¡Y el Spartan bien podría hacer una “Muerte desde el Cielo”. Huy madre,  ya empiezo a mezclar juegos…

Artista Marcial Mejorado: Doble Requisito. Idem que el anterior pero con +2.

As: Compatible. Y de hecho sin cambio alguno puesto que es una Ventaja diseñada exprofeso para vehículos.

Asesino: Requisito Variable (Pelea/Pilotaje/Disparo/Artillería). Puede parecernos raro que un Mecha enemigo acabe “Vulnerable” o afectado por nuestra “Superioridad” pero el enemigo podría ser un Zentraedi, un Mecha caído o La Tabla de Perdidas de Control recoge la posibilidad de que un vehículo quede “Vulnerable”, así que no sería un caso tan raro.  Un Mecha inmovilizado, o blanco de un disparo insospechado de un francotirador sufriría de una taje bajo “Superioridad”. En todos estos casos, si el atacante dispone de Asesino podría aplicar es +2 al daño. Como puntualidad el Requisito de Pelear d6 me parece incompleto: debería ser D6 exclusivamente en la habilidad que se vaya a utilizar (ya sea Pelea/Disparo o –en nuestro caso- Pelea/Pilotaje o Artillería). De hecho a mi parecer con la misma Ventaja deberías poderte aplicar el +2 al daño en aquellas habilidades anteriormente citadas en las que cumplas el requisito de D6 o más.

Ataque a la Carrera (R): Requisito Variable (Agilidad/Pilotaje). Al basarse esta Ventaja en el  Rasgo de Agilidad el requisito cambia a Pilotaje (o Conducción) cuando estamos a los mandos de un Mecha.

Ataque Repentino: Compatible. Téngase en cuenta que solo es válido para ataque Cuerpo a Cuerpo (puesto que se usa la habilidad de Pelear).

Ataque Repentino Mejorado: Compatible. Idem que el anterior.

Atractivo: No compatible. Aunque se puede llegar a discutir si una “Voz atractiva” como la de Minmei debería disponer de un bono, lo cierto es que la Ventaja va referida a aspecto físico, algo que no puede “transmitir” tu Mecha.

Atractivo, Muy: No compatible. Idem que el anterior.

Ayudante: Irrelevante. Nada impide que un piloto de Mecha legendario tenga un seguidor con su propio Mecha… O tal vez un Drone.  Sobre los drones, un día tenemos que hablar largo y tendido.

Barrido: Doble Requisito (Pelea d8+Pilotaje d8). Pero téngase en cuenta que es únicamente para combates cuerpo a cuerpo. 

Immelman a bordo de un VF-25 Messiah haciendo un ataque de Barrido

 Barrido Mejorado: Doble Requisito. Idem que el anterior.

Berserk: Compatible. Pero con cambios. Aunque todos sabemos que el piloto de un Mecha puede volverse “Berserker” (¡Hola Sinji!) téngase en cuenta que esta Ventaja solo proporciona beneficios al Combate Cuerpo a Cuerpo. Por otra el bono de Dureza debe entenderse que se le proporciona al Piloto (No al Mecha) lo que –en realidad- le sirve de más bien poco a los mandos del Mecha (bueno salvo si eres un Zentraedi en Power Armor. La fatiga se sigue aplicando pues en este estado de enaltecimiento el agotamiento “mental” es mayor.

Bestia: No compatible.



Bloqueo: Doble Requisito (Pelea d8+Pilotaje d8). Si bien al afectar a la Parada creo una circunstancia un tanto extraña si se saca fuera del contexto del Combate Cuerpo a Cuerpo. De hecho, si se usan las reglas de Misiles Dinámicos de Savage Robotech esta Ventaja proporciona un +1 a la Parada bloqueando misiles, lo cual no deja de ser un tanto surrealista, pero bueno.  

Aqui, Alto Saotome (Macross Frontier) nos enseña como hacer un buen uso de la Ventaja de "Bloqueo".

Bloqueo Mejorado: Doble Requisito. Idem que el anterior.

Calculador: Compatible.

Callejear: Irrelevante.

Carismático: Compatible.

Chi: Compatible. Aunque téngase en cuenta las notas expuestas en Artista Marcial.

Con un Par: Compatible. Pero ignorando la penalización por usar la “mano mala” (ver los comentarios de la Ventaja “Ambidextro” para mayor explicación).

Conexiones: Irrelevante.

Conozco a un Tipo (R): Irrelevante.

Contraataque: Doble Requisito (Pelea d8+Pilotaje d8).

Contraataque Mejorado: Doble Requisito. Idem que el anterior

Coraje Liquido: Irrelevante.

Curación Rápida: Irrelevante.

Curandero: Irrelevante.

Demagogo: Irrelevante.

Difícil de Matar: Irrelevante.

Difícil de Matar, Aún más: Irrelevante.

Disparo Doble: Ventaja Especializada (Disparo Doble: Mecha). Para usarla en el Mecha el piloto debe seleccionar la Ventaja de Disparo Doble para su uso con Artillería, no con Disparo. Si quiere disponer de Disparo Doble fuera de la cabina de un Mech deberá seleccionarla como “Disparo Doble: normal”. Esto permite que haya pilotos con capacidad de Disparo Doble a los mandos de un Mecha pero torpes al manejar un fúsil fuera de él. 

Disparo Mortal: Ventaja Especializada (Disparo Mortal: Mecha). Idem que el anterior.

Disparo Rápido: Ventaja Especializada (Disparo Rápido: Mecha). Igual que pasaba con Disparo Doble. Para usarla en el Mecha el piloto debe seleccionar la Ventaja de Disparo Rápido para su uso con Artillería, no con Disparo. Si quiere disponer de Disparo Rápido fuera de la cabina de un Mecha deberá adquirir la Ventaja de “Disparo Rápido: normal”. 

Disparo Rápido Mejorado: Ventaja Especializada (Disparo Rápido Mejorado: Mecha). Idem que el anterior.

Disparo Rompedor (R): Ventaja Especializada (Disparo Rompedor: Mecha). Para usarla en el Mecha el piloto debe seleccionar la Ventaja de Disparo Rompedor para su uso con Artillería, no con Disparo. Si quiere disponer de Disparo Rompedor fuera de la cabina de un Mecha deberá adquirir la Ventaja de “Disparo Rompedor: normal”. 

Enciclopedia de Armas (R): Compatible. Dicha Ventaja se extiende para cubrir también el campo de armas, munición o armamento Mecha. Recuérdese que esta habilidad no distingue entre armamento moderno, arcaico, o cualquier otro por lo que no tiene sentido hacer la distinción con el armamento Mecha (un fan “otaku” de las todas las armas… ¡Lo será también de las armas Mecha!).

Entrenado para la Batalla (R): Irrelevante.

Entrenamiento en Gravedad Cero (R): Irrelevante (téngase en cuenta que la Regla de Gravedad Cero de Savage ROBOTECH afecta a los individuos realizando acciones ajenos al Mecha).

Erudito: Irrelevante.

Esquiva: Requisito Variable (Agilidad/Pilotaje). Al basarse esta Ventaja en el  Rasgo de Agilidad el requisito cambia a Pilotaje (o Conducción) cuando estamos a los mandos de un Mecha. El Pj dispondrá de una única Ventaja que les es de aplicación fuera del Mecha si cumple el requisito de Agilidad, o a los mandos del mismo si los cumple de la Habilidad de Pilotaje.

Esquiva Mejorada: Requisito Variable. Idem que el anterior.

Experto: Irrelevante.

Famoso: Irrelevante.

Famoso, Muy: Irrelevante.

Fervor: Irrelevante.

Finta: Doble Requisito (Pelea d8+Pilotaje d8). Pero téngase en cuenta que es únicamente para combates cuerpo a cuerpo. A bordo del Mecha se tirará con Pelear o Pilotaje, según cual sea menor.

Fornido: No compatible. Pese a que pueda pensarse que un Mecha es más “Fornido” que otro el efecto de esta ventaja afecta a su Tamaño y dureza, y al tratarse de Mechas de producción en masa iguales que no cambian su tamaño, vienen con unas estadísticas fijas en ambos Rasgos que no tiene sentido que puedan variar (un Mecha más grande tendrá ya de base más o menos Fuerza o Dureza). Otra cosa sería si hablásemos de un BioMecha tipo Evangelion capaz de evolucionar o algo así. Pero eso ya, es otra serie…

Frenesí: Doble Requisito (Pelea d8+Pilotaje d8). Pero téngase en cuenta que es únicamente para combates cuerpo a cuerpo. A bordo del Mecha se tirara con Pelear o Pilotaje, según cual sea menor.

Frenesí Mejorado: Doble Requisito. Idem que el anterior.

Fuerza de Voluntad: Irrelevante.

Fuga: Requisito Variable (Agilidad/Pilotaje). Al basarse esta Ventaja en el  Rasgo de Agilidad el requisito cambia a Pilotaje (o Conducción) cuando estamos a los mandos de un Mecha. El Pj dispondrá de una única Ventaja que les es de aplicación fuera del Mecha si cumple el requisito de Agilidad, o a los mandos del mismo si los cumple de la Habilidad de Pilotaje.

Fuga Mejorada: Requisito Variable. Igual que el anterior.

Golpe Poderoso: Doble Requisito (Pelea d8+Pilotaje d8). Pero al tratarse de una habilidad netamente vinculada a la Fuerza y al saber combatir es necesario cumplir ambos requisitos de d8 tanto con la Habilidad de Pelea como de Pilotaje.

Gorila: No utilizable. Igual que Fornido.

Gorrón (R): Irrelevante.

Hombre de Recursos: Irrelevante.

Hueso Duro de Roer: No compatible. Al menos a los mandos de un Veritech o Mecha Convencional. Si sería Compatible en caso de ser un Zentraedi portando una Armadura Potenciada. En realidad es lo mismo que considerarla… Irrelevante.

Hueso Muy Duro de Roer: Irrelevante. Igual que la anterior.

Humillar: Irrelevante.

Improvisación: Irrelevante.

Inspiración: Irrelevante. Aunque su uso a bordo de una Mecha, como casi todas las Ventajas de Mando estarán sujetas a que funcionen sus sistemas de Radio y comunicaciones y pueda comunicarse con sus subordinados, seguidores, o compañeros.

Instinto Asesino: Irrelevante. Bajo este nombre temible, y relacionado con la muerte se esconde nada más y nada menos que un vulgar (pero no por ello menos útil) “obliga a repetir tirada”.

Investigador: Irrelevante.

Kid dos pistolas: Compatible (en realidad Requisito Variable (Agilidad/Pilotaje)). Pero… Tela con esta. En principio me decantaba por hacerla NO compatible como con ambidiestro, pero en realidad eta Ventaja lo que te otorga es una Acción de Ataque gratis “con la mano mala” y sin penalización. Vamos un Ataque gratis y punto. Así que tengo que hacerla compatible. De hecho, tendría que ser Requisito Variable (Agilidad/Pilotaje): al basarse esta Ventaja en el  Rasgo de Agilidad el requisito cambia a Pilotaje (o Conducción) cuando estamos a los mandos de un Mecha. El Pj dispondrá de una única Ventaja que les es de aplicación fuera del Mecha si cumple el requisito de Agilidad, o a los mandos del mismo si los cumple de la Habilidad de Pilotaje. Pero además, estando en un Mecha se añade otro requisito por definición y es que… El Mecha debería llevar también un arma en su mano “mala”. Lo cual no es algo muy común… ¿O sí?. Técnicamente esta Ventaja debería poder dejarle a un piloto de Tomahawk/Excaliber  disparar en su turno uno de los Mauler PBG-11 y unas esta Ventaja para gastar una segundo acción en disparar su otro Mauler PBG-11 sin penalización.

"Kid dos pistolas" de manual.

Ladrón: Uf. Otra que trae tela. ¿Hasta qué punto el conocimiento de un “Ladrón” puede transferirse al combate “Urbano” de un Mecha?. En fin. Queriendo ser peliculero, y –asumiendo que el conocimiento del terreno es una baza más en el combate- me he decantado por considerarla Compatible Doble. Al basarse esta Ventaja en el  Rasgo de Agilidad el requisito cambia a Pilotaje (o Conducción) cuando estamos a los mandos de un Mecha. El Pj dispondrá de una única Ventaja que les es de aplicación fuera del mecha si cumple el requisito de Agilidad, o a los mandos del mismo si los cumple de la Habilidad de Pilotaje.

Leñador: ¡Me niego!. Pero… ¿Qué es esto?. ¿Un leñador piloto de Mechas?. ¿Se considera el cielo un entorno natural?. En fin… No tiene sentido que un Pjs obtenga beneficios por Investigador, o Ladrón y no los obtenga por ser Leñador (además, vistos lo caro que son los requisitos). Así que… Muy a pesar mío… Compatible.

Líder Nato: Compatible. Recuérdese no obstante lo comentado con respecto a las Ventajas de Liderazgo  y las Comunicaciones.

Lingüista: Irrelevante.

Maestro: Irrelevante:

Maestro de Armas: Doble Requisito (Pelea d12+Pilotaje d12). Los beneficios del bono en el daño con armas deberían entenderse referidos al daño de Armas Cuerpo a Cuerpo (como el Bastón MB-2). Véanse las notas en “Bloqueo”.

Maestro de Armas Mejorado: Doble Requisito. Idem que el anterior.

Maestro del Disfraz (R): Irrelevante. Y no… Ni tan siquiera me planteo la posibilidad de “disfrazar” un Mecha como otro. Olvidadlo.

Mandíbula de Hierro: ¡Esta es buena!. ¿Os imagináis un As con esta Ventaja, absorbiendo más fácilmente el daño de un disparo laser en su Veritech?. Lo siento pero… No Compatible. El hecho de que se base como requisito en su Vigor creo que es bastante esclarecedor.

Mando: Compatible. Aunque recuérdese los efectos de las Comunicaciones y Radio en los áreas de Mando.

Mando, Presencia de: Compatible. Idem que el anterior.

Manos Firmes: Compatible. Esto además libera el Sistema de Puntería de muchos Mechas para destinar sus modificadores a otra cosa.

¡Mantened la Formación!: ¡Irrelevante!.

Matagigantes: Podría hacer un hilo solo dedicada a esta ventaja. Sin requisito ninguno más que la Veteranía… ¿Qué sentido tiene una Ventaja como esta en un mundo sci-fi como Robotech?. Lo cierto es que, superada la barrera de la incredulidad, las interacciones de esta Ventaja en el universo de Robotech, son enormes. Si no fuera por la referencia a que deben de tratarse de “Criaturas” de tamaño superior, lo que elimina la posibilidad de causar más daño (¿o no?) a Mechas atacándoles desde fuera de estos… ¿Qué impide aplicar este bono a un Microniano atacando a un Zentraedi?. ¿Deberíamos obviarla cuando se trata de dañar al Zentraedi cuando éste está dentro de un POD y nosotros a bordo de otro Mecha de igual tamaño?.  En fin… Me inclino a considerarla 100% compatible e incluso eliminar la especificación de “Criaturas” para sustituirla por “Enemigos” lo que otorgará a los pilotos Veritech que lo tengan algo de ventaja contra esas naves Inmensas de la flota Zentraedi, y que la harán inútil entre combates de Mechas de similar tamaño. Pero esto ya os digo que está abierto a debate. En fin. Como digo me inclino por: Compatible. Pero que afecta a criaturas o Mechas enemigos a los que ha de compararse con el tamaño del Mecha que estemos pilotando.

Matón: No compatible. Igual que Fornido.

McGyver: Irrelevante.

Mentalista: Irrelevante.

Mr. Arreglalotodo: Irrelevante.

Nervios de Acero: Irrelevante.

Nervios de Acero Mejorados: Irrelevante.

Ofuscar: Irrelevante.

Parkour: Requisito Variable (Agilidad/Pilotaje). “¿Estamos locos?”. Pensareis alguno. Pero en un combate urbano puede ser de gran ayuda por raro y marciano que pueda parecernos. Al basarse esta Ventaja en el  Rasgo de Agilidad el requisito cambia a Pilotaje (o Conducción) cuando estamos a los mandos de un Mecha. El Pj dispondrá de una única Ventaja que les es de aplicación fuera del mecha si cumple el requisito de Agilidad, o a los mandos del mismo si los cumple de la Habilidad de Pilotaje.

 

Pero... ¡Como va a hacer Parkour un Mecha!. Er... Bueno. Hemos tenido que llegar a ver hasta Macross Delta, pero… Aquí lo tenemos: Hayate haciendo movimientos una tanto… Parkoruianos en un VF-25. No me digáis que no.

Pies Ligeros: No compatible. La velocidad de un Mecha es la que es. Que seamos geniales atletas fuera de la cabina no va a mejorar la velocidad de un máquina.

Posición (R): Irrelevante.

Presa Mejorada (R): Compatible. Y ojo porque dada la fuerza de los Mechas su requisito quedaría limitado exclusivamente a la Veteranía.

Como nos ibamos a olvidar de este ejemplo clásico de ataque de Presa ejecutado por un Mecha. ¿Eh?.

Profesional: Irrelevante.

Puntería: Compatible. Aunque el requisito se amplía pudiendo escoger también la habilidad de Artillería d8.

Queda un disparo (R): Compatible.

Rango (Oficial) (R): Irrelevante.

Rango (Oficial no comisionado) (R): Irrelevante.

Rápido: Irrelevante.

Reflejos de Combate: Irrelevante.

Replicar: Irrelevante.

Responsable: Irrelevante.

Rico: Irrelevante.

Rico, Asquerosamente: Irrelevante.

¡Rock´n´Roll!: Compatible.

Seguidores: Irrelevante.

Sentir el Peligro: Irrelevante.

Señor de las Bestias: Irrelevante. Ver la mención especial de esta Ventaja en el manual de Savage ROBOTECH.

Sin Piedad: Compatible.

Soldado: Irrelevante.

Táctico: Irrelevante.

Táctico, Genio: Irrelevante.

Temple: Irrelevante.

Temple Mejorado: Irrelevante.

Valorar (R): Irrelevante.

Veterano de la Guerra Civil Global (R): Irrelevante.

Vinculo: Irrelevante.

Vinculo Animal: Irrelevante.

Volar cualquier cosa (R): Compatible (evidentemente).

Voluntad de Hierro: Irrelevante.

Voz Potente: Irrelevante.

Voz Muy Potente: Irrelevante.

 

Y hasta aquí por hoy, que vaya ladrillo he soltado (os juro que cuando me sente delante dle ordenador, me dije... "Hoy. Voy a escribir un articulo breve").